NVIDIA создаёт VR-гарнитуру, от которой не будет укачивать
В прошлом году компания NVIDIA объявила о сотрудничестве со Стэнфордским университетом, в ходе которого разрабатывалась гарнитура виртуальной реальности нового поколения с использованием стереоскопа светового поля. Благодаря ему шлем не будет вызывать у пользователя аккомодационно-вергенционного рефлекс, когда человеческий глаз пытается сфокусироваться на разных объектах на изображении, но у него это не получается, что зачастую приводит к головокружению и тошноте. На прошедших выходных NVIDIA продемонстрировала свою гарнитуру на конференции VRLA 2016, посвящённой виртуальной реальности.
Демонстрация проходила на специальном стенде с компьютером на базе видеокарты Maxwell от NVIDIA. Компания разработала алгоритм, который используется для вычисления всех изображений светового поля в режиме реального времени на основе своего языка параллельного программирования CUDA для GPU.
Проблема нынешних шлемов и гарнитур виртуальной реальности заключается в том, что глаза пользователя сосредоточены на дисплеях, а не на конкретных объектах. Кроме этого, без использованию наушников, которые бы передавали звуки того, что видит человек, организм начинает понимать, что его «обманывают» и это приводит к ухудшению самочувствия.
Разработка NVIDIA и исследователей Стэнфордского университета устраняет необходимость использования наушников, а пользователь при этом не испытывает дискомфорта. В продемонстрированном прототипе используется два дисплея. За ними находится подсветка, а перед ними — линзы, в которые смотрит пользователь. Это позволяет человеку сфокусироваться на ближних или дальних объектах.
«То, как мы воспринимаем окружающий мир, гораздо сложнее, чем просто стереоскопическое изображение. Наши глаза могут сосредоточиться на различных расстояниях. Даже один глаз может видеть в 3D», — рассказал Гордон Ветцштейн, доцент электротехники в Стэнфордском университете.
Набор микролинз в гарнитуре от NVIDIA разбивает каждое изображение на отдельные лучи света. Матрица захватывает информацию об интенсивности света в заданном месте вдоль с направлением световых лучей, распространяющихся в пространстве. Конечным результатом является то, что глубина резкости в каждом изображении кажется более объёмной, что делает виртуальную среду более «естественной» для глаз и сводит к минимуму укачивание.
К сожалению, про коммерческий запуск этой технологии пока ещё говорить рано.
Источник: fudzilla.com
© 4PDA