«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» открывают тайны рынка локализации

Несколько публикаций назад наш портал рассказал об истории приставочных переводов. От первых робких попыток в лице MediEvil 2 и C-12: Final Resistance до крупномасштабных проектов вроде Fallout 4. Тема остаётся актуальной не только для пользователей консолей, но и для продавцов, завязанных на розничной торговле. Так почему приставочная версия BioShock Infinite и Castlevania: Lords of Shadow 2 не получили адаптации, и что из себя представляет современный рынок переводов? На вопросы 4PDA отвечают сотрудники компании «Софтклаб» — крупнейшего дистрибутора виртуальных развлечений в России.

В беседе приняли участие:

  • Игорь Мороз, директор по локализации;
  • Михаил Волков, главный продюсер по локализации;
  • Максим Заяц, менеджер по глобальному маркетингу;
  • Елена Ковалева, старший продюсер по локализации, ответственная за адаптацию большинства проектов Sony.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Какова история появления двух первых локализаций для оригинальной PlayStation? Это была инициатива SoftClub, или же сама SCEE заинтересовалась нашим рынком?

Игорь Мороз (здесь и далее И.М.): Это был взаимный интерес. SoftClub предложил SCEE попробовать перевести пару проектов, чтобы, во-первых, можно было снизить цену для российского рынка (западные издатели боялись реэкспорта английских копий за рубеж), а во-вторых, привлечь как можно больше русскоговорящих пользователей PlayStation. SCEE, естественно, со своей стороны также интересовалась растущим рынком РФ.

Интересная деталь: и C-12, и MediEvil 2 продавались у нас по сниженной цене — около 10 долларов за копию. Как долго вы планировали продавать локализации с таким ценником?

И.М.: Предполагалось, что все локализованные продукты будут продаваться по более низкой цене. Затраты на адаптацию ложились на нас, как дистрибуторов. Это тоже было элементом, позволяющим сбить ценник.

Почему изменению цены подверглись только эти два релиза? Ведь, если судить по ситуации извне, SCEE планировала ввести региональные цены еще задолго до Steam. Это не так?

И.М.: Мы перевели ещё один или два проекта для PlayStation. Точно помню, что в списке присутствовала Formula One 2001, и цена на неё тоже была локальной. Ну, а дальше SCEE предложила нам переходить на игры для новой платформы — PlayStation 2.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

В интервью журналистам менеджер по восточноевропейским рынкам SCEE рассказал, что локализация Primal должна была стать этаким пробным камнем. Она пользовалась популярностью?

И.М.: Primal была не просто популярна, а очень популярна. Хотя бы в силу статуса первой полностью переведённой игры для PlayStation 2. Эту адвенчуру разрабатывала та же команда, что и MediEvil 2 — SCE Cambridge Studio — так что у нас уже был хороший опыт сотрудничества с ними. В итоге всё получилось. Подробнее сможет рассказать Максим Заяц, поскольку как раз он в то время практически в одиночку занимался переводом и организацией звукозаписи Primal.

Максим Заяц (здесь и далее М.З.): Для меня это несколько необычный опыт. Во-первых, это была первая полная локализация консольной игры и по совместительству первый проект, который я переводил и озвучивал (в роли звукорежиссёра, конечно) целиком сам. Такой человек-оркестр. В Primal было какое-то гигантское количество диалогов, большая часть которых приходится на двух главных героев: в русской версии это Елена Соловьева и Дмитрий Матвеев. Мы приняли решение записывать их одновременно, в результате этот процесс занял без малого три недели.

Увы, уже на первом тестировании выяснилось, что обещанных нам разработчиками вольностей с длиной русских реплик так и не случилось, и всё придётся подгонять под английский тайминг. А у нас мало того, что весьма эмоциональные диалоги, так ещё один из персонажей говорит стихами. Перезапись? На неё просто не оставалось времени. В итоге одни дубли мы безжалостно резали; другие — заменяли.

В общем, с Primal всё было непросто, но интересно. Этот проект я вспоминаю с восторгом, и искренне жалею, что не попал на торжественный запуск игры. В тот момент я отправился в командировку, посвящённую адаптации WarCraft III.

Существуют ли критерии, руководствуясь которыми менеджеры решают, что вот эта игра будет переведена, а та — нет? От кого идёт инициатива: от местных издателей/дистрибуторов, или же напрямую от производителя?

Михаил Волков (здесь и далее М.В.): И мы лихо перенеслись из 2003-го в 2016 год. Ситуация на российском рынке видеоигр постоянно менялась. Раньше инициатива исходила непосредственного от »1С» (PC) и «Софтклаба» (консоли) — западные компании только прощупывали диковинный для себя рынок. Буквально методом проб и ошибок. Тогда устанавливались первичные контакты, расходы на локализацию полностью перекладывались на локального издателя/дистрибутора, а отечественные версии появлялись зачастую с отставанием от первоначального релиза. Со временем всё перетекло в более цивилизованное русло, и у нас закрепился тот же формат отношений, что и в остальном мире.

Решение о дистрибуции, необходимости и формате перевода принимается западным издателем, исходя из графика разработки (можно ли без ущерба процессу добавить ещё один язык), региональной цены и курсовой устойчивости. Не последнюю роль играет необходимость долгосрочной поддержки проекта в рамках языковой адаптации различных дополнений и патчей.

Сегодня дистрибуция и локализация существуют в более независимых пространствах. Какие-то видеоигры не распространяются на физических носителях (иногда не во всём мире, а на отдельных территориях), однако перевод для них заказывается, просто продаются они потом в сетевых сервисах. Бывает и наоборот. Порой случаются казусы: например, если игра одной из долгоиграющих серий суперпопулярна в одном из регионов, то почему-то считается, что она получит такой же успех и в России. Соответственно, заказывается адаптация без учёта реальных цифр. Разумеется, рано или поздно происходит коррекция. К крупным (так называемым AAA) проектам всегда особый подход — ищут все возможные компромиссы.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Существует мнение, что полные локализации сегодня — это в первую очередь имиджевое решение для компании. Дескать, вложения такие, что едва окупятся. Так ли это?

И.М.: Полагаю, нет. Правообладатели учитывают все нюансы, в итоге локализуются те продукты, которые должны окупиться. Однако бизнес есть бизнес — просчёты случаются.

М.В.: Я бы сказал, что в отдельных случаях это именно что имиджевое решение. Несмотря на то, что рынок консольных игр за последнюю пятилетку в СНГ заметно вырос, существует ряд отдельных эксклюзивов для одной платформы, продажи которых могут не дотягивать даже до уровня окупаемости перевода. К примеру, я сильно сомневаюсь, что адаптации отдельных эксклюзивов из стартовой линейки PlayStation 4 или кинематографических проектов для PlayStation 3 «отбились» для SCEE в цифрах строгой отчётности за год.

Безусловно, наличие уникальных, полностью переведённых игр становится причиной того, что всё больше и больше покупателей склоняется к приобретению консоли от Sony. Это долгосрочные инвестиции в рынок, которые совершенно осознанны, и со временем становятся двигателем новых продаж. Издатели по-разному подходят к ведению бизнеса.

Перейдём к более свежим примерам. Вот есть Fallout 4. Сейчас известно какая контора пытается собрать деньги на озвучку. Скажите, какие должны были сложиться условия на рынке, чтобы «Софтклаб» или любая другая компания взялась за голосовую адаптацию такого продукта, как Fallout 4? Особенно памятуя о полностью локализованной Fallout 3, в том числе и на консолях.

М.В: Разумеется, мы рассматривали голосовую локализацию Fallout 4. Позволю себе небольшой экскурс для пояснения общей картины. Существует так называемый базовый набор языков EFIGS (английский, французский, немецкий, испанский), который, как считается, максимально эффективно охватывает ключевые рынки продаж. В последние годы формируется расширенный пакет языков, включающий русский, польский, португальский, японский и некоторые другие.

Решение о целесообразности использования расширенного набора обычно принимается на начальном этапе разработки. Некоторые издатели (например, Blizzard, Ubisoft, SCEE, Rockstar) изначально настаивают на добавлении русского или польского, другие же предпочитают сконцентрироваться на базовом английском/французском/немецком, а уже потом решить вопрос с дополнительными версиями, по ходу дела.

Создание крупного проекта занимает огромное количество времени. Поэтому выделить в плотном графике, когда разрозненные команды и так переведены в авральный режим, дополнительные часы на создание новых версий с другим алфавитом и шрифтами, на регулярную интеграцию звуковых файлов, всесторонний менеджмент и функциональное тестирование зачастую становится просто невозможно. И дело не только в ресурсах команды локализации (а предполагаемый объём работ — это более трёх месяцев плотной студийной записи в две смены с учётом графиков и возможностей актёров), сжатых сроках или ограниченных бюджетах, а в способности авторов игры на более поздних этапах осилить интеграцию ещё одного языкового пакета.

Касательно упомянутой конторы, которая собрала 450 000 рублей из запрашиваемых 3 200 000, могу выразить только сомнения в их реальных намерениях. Дело в том, что указанной суммы хватит только на актёрский гонорар. А как же аренда студии звукозаписи, работа звукооператора и режиссёра дубляжа? К тому же, большой вопрос, какой текст будут произносить актёры. Если предполагалось, что использоваться будет перевод из игры, то это, во-первых, нарушение авторских прав, а во-вторых, такой вариант всё равно требует дополнительной адаптации под «липсинк» — большая часть звуковых фраз имеет ограничение по длине или синхронизации с анимацией губ, что не учитывалось при переводе субтитров в диалогах.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Реальная сумма, необходимая для полноценного озвучения проекта уровня Fallout 4, НАМНОГО больше. Поэтому меня терзают смутные сомнения, что, даже если бы они собрали искомую сумму, мы когда-нибудь увидели бы полную локализацию от этих ребят даже в качестве неофициального патча.

По совокупности ответов, думаю, можно понять, чем руководствовалась компания Bethesda в принятии своего решения. Кстати, наличие полностью локализованной консольной версии Fallout 3 для меня загадка. В своё время фирма »1С» делала полную адаптацию ТОЛЬКО PC-версии Fallout 3: поддерживала её патчами, а также работала с сюжетными дополнениями.

Консольный релиз Fallout 3 действительно первое время распространялась на языке оригинала. Позже, однако, на российских прилавках появилась переводная (и официальная) версия, полностью копирующая озвучку PC-релиза. Данный вариант достаточно быстро исчез из продажи, а его покупатели столкнулись с рядом проблем. Во-первых, русский Fallout 3 не поддерживал патчи, что было критично для RPG от Bethesda (баги, да), а во-вторых, был не совместим с сюжетными DLC и не получил поддержку трофеев в случае с PlayStation 3. На сегодняшний день найти этот вариант Fallout 3 практически невозможно, причём не только на полках магазинов, но и на вторичном рынке. В общем, почти как Modern Warfare 2, русская PS3/X360-версия которой после скандала с госдумой не распространялась в РФ и не ввозилась в страну, но затем внезапно всплыла где-то в Казахстане. — прим. 4PDA

На самом деле PS3-версия, о которой может идти речь, была собрана для нас разработчиком с неофициальными материалами локализации в качестве эксперимента. Это, по сути, бета-версия (рабочая версия игры), которая ни в коем случае не должна была попасть на прилавки. Это какая-то очень странная ошибка, к которой »1С-Софтклаб» не имеет никакого отношения.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Вернёмся в конец нулевых. Sony и Microsoft объявляют, что собираются переводить свои эксклюзивы. Параллельно с этим Electronic Arts выстреливает сразу пачкой качественных переводов. Dead Space, Mirror’s Edge, Dragon Age: Origins. Почему, на ваш взгляд, потом всё изменилось? Ведь сейчас и EA переводит почти всё просто текстом, и даже Sony отдельные проекты, вроде Bloodborne, не озвучивает.

М.В: Не берусь утверждать, что именно произошло с проектами Electronic Arts, но, определённо что-то пошло не так, как ожидалось. В отличие от Dead Space и Mirror«s Edge, озвучения в RPG-игре «Dragon Age: Начало» намного больше. Возможно, были определённые просчёты. Плюс на уровне продаж (с завышенными на фоне конкурентов локальными ценами) сказался кризис 2008 года. В результате EA полностью пересмотрела свою политику в регионе, а свежесозданный московский отдел локализации был полностью распущен. У разных компаний разная политика.

Что касается Bloodborne, то, хоть это и эксклюзив, но создавался он сторонней (к тому же японской) студией From Software — это не полностью подконтрольная Sony компания. Это накладывает свои ограничения на процесс и производство перевода.

Ещё четыре года назад рынок локализаций выглядел очень странно. С одной стороны, почти все эксклюзивы получали российскую прописку, однако такие релизы, как Red Dead Redemption или L.A. Noire (в консольном варианте) выходили as is. Это было обусловлено внутренней политикой Rockstar, или присутствовали какие-то экономические факторы, из-за которых издатели не шли на контакт с российской аудиторией?

М.В: С такими гигантами, как Rockstar Games, сотрудничество складывается планомерно. Первые ощутимые подвижки появились с выходом PC-версий Bully и Grand Theft Auto IV в день с мировым релизом. Они пользовались невероятным успехом, к слову говоря. L.A. Noire также получила локализацию, но только в версии для персонального компьютера.

«Рок-звёзды» — один из самых требовательных игроков на рынке (с такой же щепетильностью работает разве что Blizzard). Все локализации их IP обязательно проходят внутреннее тестирование силами специального подразделения QA в Rockstar Lincoln, а формирование и обучение квалифицированной команды — дело небыстрое. К моменту выхода Max Payne 3 и, конечно же, Grand Theft Auto V у Rockstar Games все процессы были налажены, поэтому сейчас мы можем наблюдать не только полную поддержку русскоязычных версий последних игр для PC и консолей, которые ни в чём не уступают английскому варианту, например, но и локализацию специализированных приложений для iOS и прочих платформ.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Однако сейчас практически нереально найти релиз, который не сопровождался хотя бы субтитрами. Как так вышло, что всего за несколько лет поменялось буквально всё?

М.В: Многие издатели и разработчики искренне заинтересованы в том, чтобы выйти российский рынок. У него огромный потенциал. Что касается локализации субтитрами без полного озвучения, то это на сегодняшний попросту наиболее доступный вариант.

Профильная пресса любит упоминать, что сложнее всего работается с японскими издательствами. В особенности, если речь идёт о JRPG. Между тем, недавний релиз Tales of Zestiria показал, что, в принципе, адаптация такого нишевого проекта всё-таки возможна. Какова сейчас ситуация с JRPG, TRPG и другими жанрами, которые не пользуются оверхайпом?

М.В: Вы верно заметили, что JRPG — слишком нишевый продукт. Кроме того, определённую сложность вызывают сами японские разработчики, они слишком «люди в себе». Поэтому получить даже английскую версию какой-нибудь из популярных в Стране восходящего солнца игр не всегда получается, чего уж говорить про более экстравагантные языки. Тем не менее, всё меняется. Возможно, вскоре «Софтклабу» будет что предложить российским игрокам, заинтересованным в этом жанре. Помимо Tales of Zestiria.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Как выглядит процесс работы над продуктом изнутри? На какие этапы делится локализация и какие сложности возникают перед командой, ответственной за перевод и адаптацию?

М.В: Быстрый ответ: «Все хватаются за голову, матерятся и сидят на работе до полуночи». *смеётся* А если серьёзно, то на этот вопрос можно отвечать очень долго. Каждый продукт индивидуален, всегда находятся подводные камни, и только от опытности команды зависит, в какой форме локализованный проект встретит игроков в день своего релиза.

По сути, этапы работы следующие:

  • Решение проблемы со шрифтами (создание стилизованной кириллицы или лицензирование готового варианта).
  • Изучение сопроводительной документации и составление концепции локализации, где определяется стилистика, ключевые особенности, целевая аудитория и её ожидания, таблица обращений персонажей друг к другу («ты-вы»), что недопустимо, а чем, напротив, можно руководствоваться.
  • Формирование глоссария и команды локализации из внутренних и внешних переводчиков, редакторов и корректоров. Составление плана работ и распределение кусков текста. В обязательном порядке на проект назначается главный ответственный редактор, который несёт ответственность за весь русский текст.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Если проект будут озвучивать, можно выделить вот ещё что:

  • Укладка текста «в губы» для дубляжа или под паузы в определённых местах и по длине оригинальной фразы — согласно с ограничениями, указанными в лок-ките (совокупном наборе материалов, представляемых для локализации)
  • Проводится кастинг на ключевые и все второстепенные роли. Он бывает как «живой», когда в студию приглашают несколько актёров на роль, и они произносят специальный текст, наиболее ёмко характеризующий персонажа в разные эмоциональные моменты, так и «заочный» — по примерам прошлых работ в играх, кино и театре. Главные роли обычно утверждаются западными правообладателями.
  • Определяются сроки и этапы звукозаписи, учитывается график актёров, студий и звукорежиссёров.
  • Начинается сама запись.

В дальнейшем готовые материалы в соответствии со сроками передаются на интеграцию, и начинается фаза контроля качества. В определённый момент наступает «Час X»: игра отправляется на финальное утверждение и печать. Это может означать как окончание всех «мучений», так и временную передышку, после которой начнётся работа над очередным дополнением/обновлением к IP.

За всем производственным процессом следит ответственный продюсер. Это одновременно и вдохновитель всей команды, и генератор решений всех возможных проблем — палочка-выручалочка, в общем. Кто-то заболел и выпал из процесса? Актёр сорвал голос или улетел на съёмки в кино? Мужской персонаж вдруг оказался женщиной? Отключили электричество на несколько дней, или первоначально согласованные сроки работы сократили на одну-четыре недели? Объём материала вырос в 2–3 раза, а вместо тестирования в Москве нужно придумать схему и найти людей на стресс-мероприятие в офисе разработчика за границей? Тестирование отменили вовсе, и вся команда работает в режиме «Без права на ошибку»? За всё это отвечает наш ответственный продюсер. Как видите, скучать не приходится.

Одна из основных претензий к локализациям в России: одни и те же актёры, которые ещё зачастую недоигрывают/переигрывают. Какими принципами руководствуются «Софтклаб» и другие компании, отбирая актёров, и почему возникает ситуация, когда Элли из The Last of Us озвучивает взрослая женщина, а у нас — ребёнок, который к тому же откровенно не справляется с ролью?

Елена Ковалева (здесь и далее Е.К.): Составляя кастинг, мы руководствуемся в первую очередь описанием роли. Например, для The Last of Us был составлен очень подробный документ с изображениями персонажей и детальным описанием их характеров. Элли по сюжету и есть ребёнок — точнее, подросток. Естественно, наш выбор был в пользу более молодого голоса. К тому же, Лиза Мортиросова не просто профессиональная актриса, но ещё и ровесница героини. Просто у неё очень естественная подача, что лично мне кажется уместным. К слову, локализация геймерам очень понравилась: в отзывах и перевод, и актёров хвалили.

Оригинальные голоса, мы, конечно, учитываем при выборе актёра, но это не всегда решающий фактор. Совпадение тембра — не главное. Гораздо важнее «вживание в роль», естественность передачи эмоций и психологического состояния персонажа, чтобы »верю» и »до мурашек».

М.В: Не могу согласиться с такой претензией. В настоящее время список актёров, с которыми работает наша команда, насчитывает около трехсот голосов из одного только московского пула, и мы постоянно ищем новых. Иногда «Софтклаб» обращается к коллегам из Санкт-Петербурга — в том случае, если нам требуется официальный «голос» Джеймса Бонда или Доктора Хауса.

Я уже говорил, что большинство ключевых персонажей утверждается правообладателем по результатам кастинга из 3–5 вариантов. Если кто-то из актёров по тем или иным причинам выбывает к моменту начала записи, проводится дополнительный набор. Иногда бывает и так, что мы не согласны с тем, что выбранный актёр подходит для той или иной роли. Приводим свои доводы, свои варианты.

Что касается непосредственно записи, то наши режиссёры пользуются всеми доступными материалами: описаниями, изображением, видеороликами из игры и, конечно же, оригинальным звуком. У нас нет задачи скопировать интонации один-к-одному — речь героев должна звучать естественно и с учётом специфики русского языка.

И.М: Вы привели какое-то слишком расхожее мнение, не имеющее отношения к этому проекту [The Last of Us]. На самом деле спектр актёров, используемых сейчас в дубляже видеоигр, гораздо шире, чем он был, например, пять или десять лет назад. Вопрос не в «недоигрывают/переигрывают» — это всё субъективно. Как и любое другое художественное произведение, получившееся озвучение не может нравиться всем. Кто-то просто не воспринимает образ персонажа и переносит его на актёрскую игру. Поэтому мы давно решили, что полностью доверяем в этом процессе нашим режиссёрам, которые профессионалы не только в видеоиграх, но и в кинодубляже.

В одном из материалов о локализации представитель из «Софтклаба» поделился, что подчас западные издатели приобретают «продукт на стороне» — например, заказывают его у студий, базирующихся в Польше. В результате проигрывают покупатели. Скажите, каков сейчас процент таких локализаций, и чем это грозит нашему рынку?

М.В: Я уже упоминал, что сегодня локализация и дистрибуция более-менее независимы. Мы можем локализовать продукт, который не будем распространять на внутреннем рынке. Или, напротив, вынуждены заниматься дистрибуцией крупного блокбастера, к безобразному переводу которого не имеем совершенно никакого отношения. В результате все камни от игроков летят в сторону «Софтклаба» (ближайший пример — Call of Duty: Black Ops III).

Сейчас набирают популярность фирмы готовых решений из разряда «Мы можем адаптировать ваш продукт на 20–40 языков». Это удобно для разработчика и издателя, поскольку речь идёт всего об одной точке входа и упрощённом менеджменте. А конечный результат геймера, мягко говоря, не устраивает. В особенности, если это касается таких непростых языков, как русский.

Увы, но мы не раз сталкивались с этим явлением. Довольно часто за подобными переводами стоит либо найденный в ЕС русскоговорящий человек из балтийских стран бывшего СССР, либо южноморской эмигрант, двадцать лет не возвращавшийся в Россию, либо вовсе команда из студентов. Всё это — без последующей связной редактуры разрозненно переведённых кусков текста. В любом случае, уровень владения языком у подобных работников оставляет желать много лучшего, даже с учётом, что английский они знают в совершенстве. Из-за этого процесс трансформации оригинала даёт сбой, и игра начинает пестрить такими перлами, что хватаешься за голову.

Я не берусь судить, какой процент российских локализаций отдаётся локальным командам с огромным опытом (вроде нашей внутренней студии, состоящей из специалистов из »1С», «Софтклаба» и «Сноуболла»), а какой уходит в многоязычные конторы. Однако мы активно стараемся быть конкурентными на этом рынке. И всеми силами показываем, что российские игроки требовательны к качеству конечного продукта, несмотря на то, что их платёжеспособность хромает.

Опять же, западный паблишер, принимая решения по своему «портфелю», исходит из собственных представлений о том, как всё должно работать. В этом плане отдельно хочется упомянуть компанию Konami и студию Kojima Productions, работавшую над серией Metal Gear Solid. Первоначально пролог MGS V (Ground Zeroes) был локализован одной из многоязыковых команд. Думаю, вы и сами знаете, что качество русского текста стало причиной появления злых шуток в Интернете. Игроков можно понять, ведь локализация не выдерживала никакой критики, о чём геймеры жаловались в Twitter авторам GZ. Японская сторона провела внутреннее расследование, и обратилась к нам с просьбой помочь в исправлении ситуации. В результате совместной работы весь текст в Ground Zeroes был переделан для всех версий пролога, а локализация полноценной MGS V (Phantom Pain) была поручена нашей команде.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Часто так бывает, что о локализации известно заранее (иногда по официальным пресс-релизам, иногда на уровне кулуарных бесед), а позже она отменяется. Из ярких примеров Ratchet and Clank: Crack in Time, BioShock Infinite (консоли) и Castlevania: Lords of Shadow 2, у которой даже на обложке отпечатано «русские субтитры». Почему так происходит?

М.В: Всё сугубо индивидуально. А что касается накладок, то они подчас происходят по не зависящим от нас причинам. Например, в случае с Castlevania: Lords of Shadow 2 мы не занимались адаптацией проекта, но были проинформированы, что локализация ведётся другой студией. Обложки были согласованы и отпечатаны, но к моменту выхода выяснилось: что-то пошло не так, и перевода в игре нет. Сюрприз.

Совершенно другая история произошла с BioShock Infinite. Работы по переводу активно велись, о чём было объявлено задолго до выхода самого боевика. Более того, мы записали половину русского звука и уже строили серьёзные планы на тестирование. И вдруг поступает уведомление, что все работы приостанавливаются, и по не зависящим от нас причинам русская версия больше не рассматривается. Издержки оказались очень существенными. Мы свернули все работы, уведомили сети об изменении формата издания. Не было и флажка-плашки о наличии русского звука/текста. Однако в день релиза внезапно обнаружилось, что западные партнёры сделали «подарок», добавив, как по взмаху волшебной палочки, в PC-версию Infinite русские тексты, половина из которых оказалась черновым переводом нашей команды. Откуда взялся перевод недостающей части, предположить попросту невозможно. Разумеется, никто из наших тестеров этой версии в глаза не видел.

Я в деталях не знаю ситуации с Ratchet and Clank: Crack in Time, но совершенно точно мы сделали для этой игры полную локализацию, с озвучением всех персонажей. Возможно, по каким-то причинам было решено не привозить к дате релиза партию дисков для российских магазинов, но это лишь моё предположение. Российские кинотеатры ведь тоже далеко не все фильмы берут в прокат. Для этого свои причины есть.

Представим такую ситуацию: доля пиратства (в том числе и на PC) сведена к минимуму, Steam отменил региональные цены и продаёт игры за ту сумму, по которой они и должны продаваться, доля консольного рынка увеличилась. Возможен ли в этом случае вариант, когда 95% всех релизов выходят полностью на русском с контролем качества, сравнимым с западным? Что должно произойти для этого?

М.В: В одночасье такие вещи не происходят, это утопия. Любое развитие имеет свою логику. Например, введение региональных цен для СНГ произошло не на пустом месте — это было просчитанное бизнес-решение. Как только в России сформируется покупательская способность к приведённой вами ситуации, и рынок станет интересен с финансовой точки зрения, можете быть уверены — русский язык войдёт в «основную шестерку», и западные издатели станут проявлять к нему интерес. Причём не только крупные, но и мелкие.

Каковы перспективы российского рынка с точки зрения полных/неполных локализаций? Через сколько лет можно ждать, что и качество сравняется, и 95% релизов, как в той же Германии, будут переводить?

М.В: Перспективы нашего рынка огромны. Однако для начала нам нужно вылезти из сложившейся экономической реальности и научиться уважать чужой труд. Я всегда интересовался качеством перевода на другие языки. Мне хорошо известно, как работают наши коллеги в Италии, Франции или даже многоязыковые центры в Великобритании и Ирландии. Но у меня нет достоверной информации и аналитики о том, как принимают получившиеся версии местные игроки, и как это соотносится с ситуацией в России.

«Мы записали половину дубляжа Bioshock: Infinite, но издатели завернули проект» — специалисты «Софтклаба» откывают тайны рынка локализации

Мы уже прошли большой путь по становлению рынка видеоигр, и сейчас большинство проектов переводятся цивилизованно, по той же системе, что и в остальном мире. Повторюсь, вопрос локализации — это вопрос экономической заинтересованности. Вопрос качества — это вопрос выбора опытной команды.

Поэтому покупайте и проходите игры, ругайте откровенную халтуру. Но не стесняйтесь выражать благодарность и восхищение, если перевод вам понравился. Мы следим за отзывами и делаем всё возможное, чтобы российские игроки получали удовольствие от видеоигр, ничего не потеряв в атмосфере при переключении языка.

Автор текста: Сергей Жигальцев

Источник:  4pda.ru


©  4PDA