«Мы не конкурируем с App Store и Google Play»
Интервью с руководителем игровой платформы «ВКонтакте».
В избранное
В избранном
12 октября в клубе Yota Arena прошла первая конференция для игровых разработчиков «ВКонтакте» под названием VK High Score. Руководитель игровой платформы социальной сети Максим Бабичев выступил на ней с докладом. Редакция DTF выбрала из него ключевые тезисы, а затем взяла у Бабичева интервью о дальнейшем развитии платформы.
Самое важное из выступления
- Аудитория «ВКонтакте» — 97 млн уникальных пользователей в месяц, и это число приближается к отметке в 100 млн, которую компания планирует в ближайшее время преодолеть.
- Постоянно приходится опровергать миф о том, что во «ВКонтакте» одни школьники — аудитория до 18 лет не является ключевой. Ключевая аудитория — пользователи от 18 до 44 лет.
- В день «ВКонтакте» используют в среднем 41 минуту с мобильных устройств и 39 — с компьютера. Этот показатель больше, чем в остальных крупных сервисах рунета.
- В игровой каталог в месяц заходит 21 млн пользователей, и такое же количество запускает хотя бы одну игру. Это 22% от всей аудитории «ВКонтакте». В течение года хотя бы одну игру запускают 60 млн пользователей. В основном это пользователи до 34 лет.
- Самый популярный жанр — головоломки (женская аудитория), на втором месте — шутеры (молодые люди). На третьем — приключения и симуляторы, у них идентичная аудитория, которой нравится пробовать разное.
- Чаще всего в игры на платформе играют мужчины, которые проводят огромное количество времени в шутерах.
- Больше всего платят в приключениях — в два раза больше, чем у ближайшего преследователя — головоломок. Платящая аудитория очень равномерно распределена по демографическому признаку с небольшим перекосом в сторону молодых мужчин. Игра любого направления может найти свою аудиторию и зарабатывать деньги.
- Средний чек — 18 голосов (115,2 рубля). 67 голосов (428,8 рубля) — средний доход с одного платящего пользователя. На эти показатели стоит ориентироваться при ценообразовании.
- Пик активности аудитории приходится на временной промежуток с 17 до 22 часов вечера. Тогда совершается около 60–70% всех установок.
- Flash умирает, сейчас нужно фокусироваться на технологиях WebGL и HTML5. Игры на этих платформах будут работать практически одинаково в любых браузерах, в том числе мобильных. Через два-три года мобильное интернет-пространство станет полностью идентично обычному.
- Поэтому компания делает ставку на HTML5-платформу Direct Games и кроссплатформенные игры (и на веб-, и на мобильных устройствах). Но на время переходного периода «ВКонтакте» разрабатывает скачиваемое приложение для игр. Фактически это браузер с поддержкой flash с полным каталогом игр «ВКонтакте».
- Планируется появление сниппетов для игр, изменение расположения элементов на странице установки игры, запуск нового для платформы способа монетизации в играх — платный просмотр видео.
- До конца года платформа Direct Games появится на iOS. Постепенно в каталогах на мобильных устройствах будет выделяться всё больше места под игры. Статус «выбор редакции» будут получать только игры платформы. До конца 2017 года весь каталог будет предоставлен играм Direct Games.
Интервью с Максимом Бабичевым
DTF: Первый вопрос про High Score. Почему именно сейчас, не раньше и не позже? Означает ли это начало какой-то новой эпохи относительно игр «ВКонтакте»?
Максим Бабичев: Ещё до того, как я стал заниматься играми «ВКонтакте» — с февраля 2014 года — мы устраивали мероприятия. И Павел Дуров устраивал, и Илья Перекопский. Люди, которые тогда отвечали за игры на нашей платформе, встречались с разработчиками, но это были мероприятия не крупного формата, а небольшие, тёплые, ламповые — на 20–30 человек.
В 2017 году мы провели встречу с разработчиками из Петербурга в Доме Зингера. Обсудили сообщество и то, как работать на платформе «ВКонтакте», я рассказал им о Direct Games, который мы тогда ещё не запустили. Формат понравился, я предложил Андрею Рогозову (генеральный директор «ВКонтакте» — vc.ru) сделать игровую конференцию.
Именно сейчас это получилось, потому что время пришло. Мы, на самом деле, даже не думали про выход в офлайн, наша команда в принципе на игровых конференциях стала появляться только с 2014 года. Тогда я начал заниматься играми — у нас была первая White Nights в Петербурге, потом стали ездить по конференциям, общаться с разработчиками вживую.
Платформа большая, пользователей много, да и сообщество разработчиков собралось огромное. Стало очевидно, что нужно выходить в офлайн, знакомиться со всеми лично и общаться.
Можно сказать, что сейчас во «ВКонтакте» уделяют больше внимания игровому направлению, чем это было раньше?
Игровому направлению всегда уделялось довольно много внимания. В начале 2010-х годов это был чуть ли не основной источник заработка. Платформа просто «бомбила», когда появился «Счастливый фермер». Но нужно понимать, что игры — не ключевой сервис «ВКонтакте».
Ключевые — это новости, сообщения, видеоплатформа, сообщества. А игры — это не то, ради чего абсолютное большинство пользователей приходит в соцсеть. Отлично, что они есть, и люди пользуются ими действительно часто — 20 млн человек в месяц на вебе, 12 млн на Android и 6 млн на iOS заходят в каталог.
Это хороший дополнительный сервис, который отлично удерживает пользователей во «ВКонтакте». Вдобавок из-за наличия платных функций он продолжает приносить часть дохода компании. Сейчас мы больше структурируем эту работу. У нас никогда не было руководителя игрового направления, были просто сотрудники, которые отвечали за игры и в целом за часть развития компании, за платформу разработчиков.
Потом появился я, и вся моя зона ответственности — это как раз игровое направление. Я за это направление отвечаю и я же пытаюсь его развивать в рамках «ВКонтакте». Поэтому так всё и сложилось.
Вопрос по следам вашего выступления: вы только что анонсировали отдельное приложение для игр. У него есть название?
Названия пока нет, ещё не придумали. Это эксперимент. Мы, наверное, даже не будем его громко анонсировать в духе: «ВКонтакте» запустила…». Хотим решить парочку технологических вещей. Ведь Flash умирает, Google официально сообщила, что будет в отключать Flash в Chrome в течение двух лет вплоть до полного отказа, а Adobe анонсировала намерение развивать браузерные технологии. То, что раньше позволял делать Flash, будет нативно совершаться в браузерах, и Adobe собирается в этом активно участвовать.
Не все разработчики смогут быстро перевести с Flash на WebGL свои проекты. И многие, как это обычно бывает, будут тянуть до последнего. Такое приложение в условиях переходного периода позволит разработчикам сохранить пользователей, которые смогут продолжить играть.
Технологически это просто браузер, из которого всё лишнее вырезано, открывается только одна страница — с играми. В него встроен Flash, который запускается сразу же, для этого внутри прописано правило. Ресурсы браузера не тратятся на какие-то фоновые дополнительные процессы — все они направлены именно на игры. В браузере всё будет работать гораздо быстрее.
У меня сразу возникла ассоциация с Gameroom от Facebook. Вещь очень похожая, но она, наоборот, сопровождалась громким анонсом и заголовками в духе «Facebook представил конкурента Steam». Как думаете, появление Gameroom тоже было вызвано отмиранием Flash?
Думаю, делали его, исходя из тех же побуждений: переходный период и желание попробовать что-то новое. Facebook тоже экспериментирует. Gameroom открывает большие возможности — например, скачиваемые игры. У нас есть скачиваемые игры в вебе. Это игры Mail.Ru вроде Warface, Armata и других. Пользователи могут их скачать и начать играть под своим аккаунтом. Они же будут доступны в нашем новом приложении.
Может быть, мы задумаем запустить платформу для скачиваемых игр и двинемся в этом направлении, чтобы аудитория, которая сидит на десктопе, играла не только в вебе, а могла скачивать, например, EXE-файл на Windows и играть под своим аккаунтом «ВКонтакте». Мысли были, но ничего определённого пока нет. Но почему бы не попробовать, когда приложение будет запущено.
Может быть, какие-нибудь ещё крупные изменения проанонсируете? Например, не планируете вводить платные игры?
Нет, платных игр не планируется.
Никогда?
Я не могу утверждать. Идей много, и я даже не знаю, стоит ли их озвучивать. Например, встроить игровой движок в клиент «ВКонтакте», чтобы играм не приходилось тянуть его с собой и чтобы они брали ресурс от клиента, а загружали только логику и арт. Так игры будут запускаться гораздо быстрее. Но это очень сложный процесс: движков миллион, и все необходимо обновлять, поддерживать несколько версий. Так что это скорее сумасшедшая идея.
Платные игры по подписке — ещё одна сумасшедшая мысль. Просто взять крутые HTML5-игрушки от мировых разработчиков и продавать не сами игры, а доступ к ним по подписке, например, на месяц. Идея была, но не показалось, что такой подход может стать популярным.
Не планируете расширять сотрудничество с «Играми Mail.Ru»? Создать один общий игровой сервис, например?
Нет, общего сервиса не будет. Мы — самостоятельный продукт. Появление скачиваемых игр Mail.Ru в нашем каталоге — это инициатива компании. Представители Mail.Ru приходят к нам, говорят: «Мы хотим запустить эту игру», — наши специалисты смотрят, интересна ли она нам, есть ли для неё аудитория. Если да — мы её запускаем.
Насчет расширения сотрудничества: если будут появляться хорошие игры, —то почему бы нет. Мы исходим из интересов пользователей.
Поговорим о Direct Games — вашем главном детище, на которое, как я понял, в ближайшее время будут брошены все силы. Расскажите о промежуточных итогах.
Мы запустились два месяца назад, сейчас у нас на платформе 19 игр.
Как вы их отбирали?
История с Direct Games началась в марте 2016 года после одной из конференций. Мне удалось познакомиться с кучей разработчиков, и все они говорили, что устройства уже достаточно мощные, мобильные браузеры «прокачанные» — можно запускать полноценные HTML5-игры.
Решили открыть платформу, чтобы игры запускались прямо внутри наших мобильных приложений. Долго думали, стоит ли оно того, и в итоге начали реализовывать в очень спокойном режиме. Сперва браузер, а с начала 2017 года стали активно искать игры.
Я ездил по конференциям, общался с разработчиками HTML5-игр, которых, кстати, сейчас не очень много и в России, и по миру в целом. Мы выбрали проекты, которые были в самой высокой степени готовности и охватывали максимум аудитории.
Мы запустили RPG, Match-3, покер, слоты, головоломки, викторины. То есть абсолютно разные игры для разной аудитории, чтобы создать максимально разнообразный каталог и чтобы все пользователи могли найти игру по вкусу. Среди нашей аудитории на Android есть много пользователей всех возрастных групп, и поэтому, если запускать, например, только головоломки и казуалки, то мы рискуем отсечь огромную часть пользователей, которым нравятся RPG.
Дальше уже договаривались с разработчиками, делились с ними нашими данными, рассказывали, сколько у нас пользователей, сколько может прийти установок на игру. Наше преимущество — можно платить голосами, это тоже было серьёзным мотивационным фактором.
На запуске платформы вы говорили, что будете отбирать лучшие игры по качеству, графике и интеграции с социальной сетью. Что подразумевается под последним пунктом? Как именно должна интегрироваться с соцсетью идеальная игра?
У нас есть список требований для игр по интеграции нашего мобильного SDK: запросы, приглашения, репосты на стену и в личные сообщения. Есть лидерборд, активность друзей, которая заполняется очками, уровнями, миссиями, которые пользователи проходят в игре.
Мы просим все игры, которые запускаются на Direct Games, использовать эти механизмы внутри, чтобы пользователи поняли весь широкий спектр возможностей нашей платформы. Они могут позвать друзей прямо из игры, поделиться информацией с кем-то в личных сообщениях и посоревноваться в лидерборде.
Когда мы запускали мобильную игровую платформу в 2014 году, у нас тоже был список требований, которые требовалось выполнить, чтобы попасть на неё. Это позволяло унифицировать проект с точки зрения социальных механик. Когда пользователи устанавливали эти игры, они понимали, что в каждой из них будут одинаковые возможности.
Нам интересно развивать платформу Direct Games с точки зрения унификации — если везде будут абсолютно одинаковые механики, то это будет хорошо для игр, пользователей и разработчиков, так как они будут знать, что конкретно каждая механика им даёт.
Например, если многие делают запросы, а не приглашения, следует уделить больше внимания именно запросам. Или видно, что пользователи любят соревноваться в лидерборде: часто открывают, чтобы проверить, на каком они месте среди своих друзей. Здесь уже зависит от конкретной игры.
Отличается ли как-то идеальная игра для «ВКонтакте» от идеальной игры для, например, «Одноклассников»?
У нас нет понятия «идеальная игра». И жанра идеального нет. Если смотреть по статистике, то пользователи больше всего платят в приключениях. Но это довольно широкий жанр, под который можно много чего поставить. Например, «Инди-кот» — классический представитель игр формата «три в ряд» — тоже можно назвать приключением, потому что в игре ты ищешь секретные руны в пирамидах. То есть по специфике она также относится к этому жанру.
У нас очень большая аудитория. Она представлена во всех возрастных категориях, и во всех очень хорошо платят. Каждая игра найдет своего пользователя. Даже если посмотреть на топ-25 популярных, то там есть игры всех жанров — и Match 3, и фермы, и приключения, и RPG, и слоты. При этом они постоянно меняются: какой-то жанр лучше сегодня, а какой-то — завтра.
То есть делать Match 3, фермы и тому подобное вовсе не обязательно?
Не обязательно. Они тоже есть в топе. «Сокровища пиратов» и «Инди-кот» — два наших самых популярных Match-3-проекта. Но в топ-25 есть и другие жанры, которые тоже очень неплохо себя чувствуют на платформе.
Имеет ли смысл запускаться во «ВКонтакте» самобытному и оригинальному проекту или шансов на успех мало?
Имеет. Наши редакторы поддерживают проекты и от независимых команд. В том числе мы открыты к поддержке новых механик, изобретённых разработчиками. Многие сотрудники работают у нас уже много лет и пересмотрели около десятка тысяч игр. Они прекрасно знают рынок, и когда появляется что-то новое, то реакция одна: «Вау! Новая механика! Давайте её продвинем!».
У нас была игра, вроде бы, обычный шутер, но основная идея заключалась в прятках. Одна команда — бойцы с автоматами, другая — предметы, которые могли меняться в течение игры. Игроки могли становиться стулом, столом, чашкой. Им нужно было скрываться, чтобы их не убили. Эта игра набирала сотни тысяч установок за первые недели.
Сейчас часто говорят о том, что игр стало слишком много и пользователю всё сложнее заметить потенциально интересный продукт. Steam, например, пытается решить эту проблему, делая упор на персональные рекомендации вместо общих топов. Расскажите, как с этим обстоит у вас.
У нас есть сервис «Рекомендации». Смысл в том, что мы показываем игры, в которые играют твои друзья и которые могут быть наиболее интересны именно тебе. Пока мы в процессе работы над новым механизмом, который ещё сильнее персонализирует каталог. Скажем, женщинам в возрасте за 45 лет, предпочитающим Match 3, нет смысла показывать шутеры. Девочкам нет смысла показывать гонки, так как в них играет 95% парней.
Думаю, до конца года мы успеем отработать этот механизм. Будем вводить его постепенно, чтобы не сразу в один день весь каталог перевести на рекомендации. В блоках, в зонах фичеринга, в жанрах — будем постепенно предлагать те игры, которые пользователь скорее всего поставит, и в которых скорее всего останется надолго.
Но мы всё-таки считаем, что топы — «Популярное» и «Бестселлеры» — должны быть, потому что в каталог приходит очень много новых пользователей, которые никогда не играли на платформе. У нас просто нет данных об их предпочтениях. Можно сделать предположение, зная, во что играют люди такого же пола и возраста, но такой механизм очень широкий и довольно грубый.
Мы видим, что пользователи, которые приходят в каталог в первый раз, ставят очень много игр сразу, просто чтобы посмотреть, что это такое. Из этих данных уже можно собрать какую-то картину, но если мы сразу же будем подсовывать рекомендации (например, молодым людям только шутеры и RPG), то никогда не узнаем, что человеку больше нравятся гонки и приключения.
Вернёмся к теме инди-разработчиков. Один из них задал вам вопрос о размере комиссии, которую забирает себе платформа. Разработчику достаётся примерно 2,6 рубля из семи, потраченных игроком, если я не ошибаюсь?
Нет, разработчики получают большую часть — 55% от стоимости голоса. Сейчас это 3,54 рубля. Стоимость голоса «ВКонтакте» после всех комиссий — 6,4 рубля.
Всё равно комиссия получается больше, чем на большинстве платформ.
Да, это больше, чем классическая комиссия на других платформах. Но мы пока не думали как-то её двигать. Мы с этим живём уже довольно давно, и предпосылок для изменений пока нет.
Чем, по-вашему, обусловлена такая ситуация?
Почему остановились именно на такой пропорции, я, признаюсь честно, не знаю. Это было до того, как я начал заниматься играми. Сейчас у нас нет идей, каким образом этот процент можно было бы повысить в сторону разработчиков и понизить в свою сторону. Так что ожидать снижения пока не стоит.
Возвращаясь к Direct Games. Вы считаете эту систему конкурентом App Store и Google Play? За чем будущее: за классическими магазинами приложений или за платформами вроде вашей?
На мой взгляд, здесь речь не о конкуренции, а о немного другом игровом опыте. Игры Direct Games доступны сразу — нажал, она запустилась. При современном мобильном интернете запуск происходит за две-четыре секунды, не нужно ничего загружать.
Но нативные игры всегда будут предоставлять крутую, детализированную графику, использовать напрямую технические возможности устройства, видеопамяти, процессора. А наши игры запускаются в браузере. Сам браузер «ест» определённое количество памяти, а какие-то ресурсы забирает игра, запущенная в нём. Это немного другой игровой опыт, и я не думаю, что стоит воспринимать эти разные платформы как конкурирующие между собой.
То есть ваш прогноз заключается в том, что обе системы будут существовать параллельно?
Да. Мы пытаемся сделать Direct Games проекцией социального каталога на мобильные устройства через технологию HTML5. Чтобы разработчики, у которых есть игры на вебе, могли при минимальных затратах донести их до мобильной аудитории — до своих пользователей, которые пользуются «ВКонтакте» со смартфона. Та же самая игра с личным прогрессом, с личными покупками. Просто взял и продолжил играть.
Что думаете об играх в мессенджерах? За этим будущее или ничего серьёзного?
Я считаю, что мессенджер — это вообще такая вещь, в которую ты зашёл, попереписывался и ушёл. Пока я не вижу предпосылок к изменению паттерна поведения в мессенджерах. Во «ВКонтакте» проводят в среднем по 39 минут в день, а в мессенджерах — значительно меньше времени.
Во «ВКонтакте» есть лента новостей, сообщения, сообщества. Ты полистал «умную» ленту, отвлёкся на сообщения, вернулся. А тут ты зашёл в сообщения, ответил, закрыл. Может быть, ты это делаешь часто, но у тебя сессия длится по 15–20 секунд.
Поэтому игры в мессенджерах — это способ удержать пользователя в приложении подольше, увеличить среднюю длину сессии. Но это не то место, где люди готовы искать игры. Что-то оплачивать, делать денежные переводы — да, возможно. Но игры всё-таки про другое, с ними пользователи взаимодействуют иначе.
Это не нативный интерфейс, чтобы запустить оттуда игру. Ты скорее запустишь игру из большого приложения «ВКонтакте», где у тебя есть сообщения, новости, сообщества и там же — игровая платформа, которая интегрирована в клиент.
А если пофантазировать: куда всё то, чем вы занимаетесь, придёт в будущем? Скажем, через 50 лет?
Думаю, через 50 лет и телефонов-то уже не будет — что-то будет встроено в мозг. На самом деле, мне кажется, будет как в «Чёрном зеркале», в той серии, где всем выставлялся рейтинг. Там у брата главной героини были беспроводные VR-очки. Думаю, примерно так всё и будет выглядеть. Spectacles от Snapchat, Google Glass, беспроводной Oculus. Примерно таким будет устройство, которое станет основным и заменит телефон.
Скорее всего, это будет AR-технология, и она станет определяющей в ближайшие 20 лет. С моей точки зрения, Hololens от Microsoft с его смешанной реальностью — самый крутой и перспективный продукт во всей этой сфере.
Во что играете, в том числе во «ВКонтакте»? Если играете, конечно.
Да, играю. Во «ВКонтакте» сейчас пробую слоты на платформе Direct Games. Никогда не играл в такой формат, очень интересно попробовать. Он меня раньше не привлекал, но это оказался очень крутой проект.
Если честно, я пока играю немного через силу. Может быть, игра не для меня, может быть, я слишком молод для таких проектов, потому что в них обычно играет аудитория постарше. Но пробую и стараюсь понять, как всё устроено. Ещё играю в «Хроники Хаоса» в Match 3. На самом деле, по долгу службы приходится играть в разные проекты, и действительно все нравятся.
Из других проектов — недавно впервые прошёл GTA 5 на Xbox. Обычно я играю в Driver: San Francisco, Need for Speed, а тут подумал: «Как же так, в GTA 5 не играл. Надо пройти». На мобильных устройствах играю в Clash Royale, у нас там целый клан российского геймдева. Ещё играю в Guns of Boom — это шутер от Game Insight. Пробовал игрушку от «Кефира!» — Last Days on Earth, но уже удалил её с телефона. Раза три, наверное, чуть телефон не кинул в стену, потому что я куда-то далеко убегал, меня убивали, я «прокачивался», бежал, чтобы забрать вещи, но меня там убивали снова.
Можете посоветовать какие-нибудь три очень крутых игры во «ВКонтакте»?
Прямо от души могу посоветовать «Хроники Хаоса» — очень крутая игра, мне нравится. Также я бы посоветовал поиграть в «В окопе» от студии «Кефир!» Она запущена очень давно, но не теряет актуальности. И попробуйте поиграть в слоты — для российского рынка новый жанр, а на Западе игры такого формата занимают половину всех топов.
Фактически у нас пока только два-три проекта. Мне кажется, это очень интересный жанр. Такое социальное казино. Эти проекты будут в ближайшее время «выстреливать» на территории России. Стоит попробовать сейчас, пока из каждого утюга не начали о них говорить.
#рынокигр
© vc.ru