«Мы были просто отвратительными бизнесменами»: История разработки игры Diablo глазами её создателя

На игровой конференции Games Developers Conference 2016 выступил один из разработчиков культовой игры Diablo Дэвид Бревик. В своей лекции Бревик рассказал, как родилась идея игры, откуда взялось её название, описал историю разработки проекта и выделил самые удачные и неудачные решения команды.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует запись и конспект лекции Бревика.

Расскажу, кто я такой. Меня зовут Дэвид Бревик, и я был президентом компании Blizzard North в течение десяти лет. В разработке Diablo я участвовал в роли ведущего программиста, а также помогал в создании контента и дизайне игры. И я придумал саму идею.

Сегодня мы будем говорить о Diablo. Игра была выпущена 31 декабря 1996 года, то есть уже двадцать лет назад. В конце года игра будет отмечать круглую дату. И сегодня я расскажу о том, как мы её разрабатывали. Двадцать лет — долгий срок, и моя память уже не так хороша, как когда-то, но я постараюсь рассказать всё, что имеет значение.

Концепция игры

О концепции игры я думал ещё в старшей школе. Тогда я жил в Сан-Франциско, прямо под горой Диабло, и именно отсюда и появилось название игры. Когда мы туда переехали, я спросил кого-то о том, как называется гора. И когда мне ответили, я сразу подумал, что это очень крутое название, я обязательно однажды использую его.

В жизни мне повезло — с ранних лет я точно знал, чем хочу заниматься. Когда я был ещё ребёнком, отец принёс домой Apple II+, я учился программировать, играл в игры, и с тех пор я только этим и занимаюсь: программирую и играю. В старшей школе я постоянно думал над тем, какие игры хочу делать и как они будут называться.

Концепция Diablo на тот момент сильно отличалась от игры, которую вы знаете. Я думал над партийной RPG с большим количеством магии и всего такого, как Heroes of Might and Magic. На концепцию сильно влияло моё увлечение rogue-like-играми (включая и саму Rogue, и Moria, NetHack, Angband) в колледже. Я играл в них на компьютерах с Unix ещё до того, как появился полноценный интернет.

После окончания колледжа я немного поработал то тут, то там. Мне довелось побыть техническим директором в Iguana Entertainment, но когда компания решила переехать в Техас, я уволился и основал собственную студию Condor вместе с Максом и Эриком, художниками, с которыми я познакомился в одной из компаний, где я когда-то работал сразу после колледжа.

Мы придумали название Condor, когда работали в той компании, — это было кодовое имя нашего проекта, который мы обсуждали во время обеденных перерывов. Мы разговаривали о том, какие игры хотим делать, как они будут выглядеть, и так далее. Но идея Diablo никогда меня не покидала.

И тогда я написал концепт-документ к Diablo. В общем-то, та идея немного напоминает то, что в итоге получилось. Хотя нет, вообще не напоминает. Тогда это была пошаговая однопользовательская игра для MS-DOS. Я предполагал добавить систему платные дополнения, как в Magic: The Gathering: игрок, например, мог бы купить диск с 50 новыми предметами. Мы хотели продавать кучи этих дополнений, но довольно быстро поняли, что это плохая идея. И также смерть в игре была окончательной, игрок не имел права на ошибку. В итоге режим Hardcore стал лишь одним из режимов в Diablo, но изначально он должен был быть единственным вариантом.

Также ходит слух (имеющий под собой основания), что изначально графическим стилем игры был Claymation. Пять лет назад Blizzard выпустила ретроспективу по Diablo и прочим играм компании. И в неё попали кадры с забавным демоном из глины — его атаковали по ногам, от чего он падал на землю.

Я хочу кое-что здесь объяснить. В то время существовала очень популярная игра для аркадных автоматов: Primal Rage.

Мне очень нравилось, как выглядела Primal Rage. Разработчики использовали Stop Motion для создания моделей и их движений. Графика выглядела потрясающе, а ведь у создателей игры тогда не было всех современных возможностей графического дизайна.

И мы собрались за столом, чтобы обсудить мою идею. Мы хотели понять, сможем ли мы использовать Stop Motion. Всего несколько секунд раздумий — нет, мы не будем этого делать. У нас ничего не получится: не стоит даже пытаться создавать все модельки, фотографировать их и так далее.

Компания Condor разрабатывала разные игры по контракту. Мы работали на разных знакомых издателей. Так нам довелось разработать игру Justice League Task Force: клон Street Fighter с Бэтменом, Суперменом и Чудо-женщиной в качестве персонажей. Мы работали над этой игрой и несколькими спортивными играми для GameBoy и GameGear.

Однажды мы поехали на конференцию, чтобы показать наши игры, в первую очередь Justice League Task Force. Мы стали осматриваться и обнаружили, что кто-то показывает другую версию той же самой игры, но для Super Nintendo. Мы и не знали, что другой разработчик в то же самое время работал над точно такой же игрой. Мы не видели их прежде, издатель не сказал нам, что у него был контракт с другой компанией. Естественно, все были в шоке. Происходило что-то странное.

Игры подозрительно напоминали друг друга.

Совпадение было очень подозрительным. Но мы решили познакомиться с этими ребятами. Их компания называлась Silicone and Synapse. Мы разговорились с ними на конференции, и они по секрету сказали нам, что собираются продать фирму и сменить её название. Они сказали, что будут создавать игры для персональных компьютеров. Я тоже признался им, что мечтаю разрабатывать игры для ПК. Также я рассказал, что мы уже пытались продать эту идею. Мы общались с издателями на конференциях, раздали концепт-документ десяткам людей, и все они как один говорили, что RPG-жанр мёртв. Издатели отказывались вкладываться в разработку и затем продавать диски с игрой.

Но я знал, что идея игры была потрясающей, она должна была сработать. Я говорил, что она станет современным вариантом Rogue.

Мы начали общаться с Silicone and Synapse, и разработчики сказали нам, что теперь они будут называться Blizzard Entertainment, и уже делают игру под названием Warcraft. Я попросил показать мне игру. Они отвели меня в небольшую комнатку, где в углу стояли компьютеры с установленным Warcraft. Мне показалась, что игра выйдет отличной.

Мы продолжали поддерживать связь с Blizzard, я неоднократно предлагал им потестировать Warcraft, если в этом возникнет необходимость. Ведь у меня была целая компания, состоящая из отличных бета-тестеров. Мы общались всё больше и больше, и я рассказал им про свою отличную идею. Они пообещали прийти и послушать мой питч сразу, как закончат работу над Warcraft. Мне больше ничего и не было нужно.

Они пришли к нам в январе 1995 года. Мы рассказали им про Diablo. Остальное вы и так знаете: мы подписали с ними контракт. Мы были очень рады, мы всегда хотели делать такую игру. Но сначала нам нужно было закончить разработку Justice League и футбольных игр. И мы занимались этим почти весь 1995 год, у нас было действительно много дел: игры нужно было доделать, протестировать, отправить издателю.

Разработка

Но когда мы уже занялись Diablo, первым вопросом стал внешний вид игры. Как она будет выглядеть? В то время мы в компании очень много играли в X-Com. Вы любили эту игру, и я люблю её до сих пор. В те времена это было непросто, но я сделал скриншот X-Com, на котором курсор показывал размер стандартной клетки игрового поля. И мы попробовали реализовать такой же размер и форму игровой клетки в Diablo.

В каком-то смысле, с технической точки зрения Diablo копирует X-Com. Справа вы можете увидеть очень раннюю версию игры. Я даже не знаю, что здесь изображено. Я не знаю, что мы собирались засунуть в эти большие чёрные коробочки. Полоски здоровья и маны стоят не на своих местах. Понятия не имею, что вообще происходит на этом скриншоте.

Для начала я слегка коснусь несколько технического вопроса.

Что пошло по плану: Освещение

Первое хорошее решение мы приняли относительно освещения уровней. Эрик придумал интересную штуку: реализовать освящение как палитру цветов. В Diablo мы использовали палитру из 256 цветов, Super VGA, настоящие произведение искусства того времени. У нас было 256 различных цветов, и мы разделили палитру на две части: 128 цветов для окружающего пространства и 128 — на всё остальное — монстров, интерфейс, персонажей, эффекты заклинаний. Не знаю, почему мы не разделили иначе. Например, можно было выделить 64 цвета на задние планы, а остаток выделить всему остальному. Мы были довольно глупыми в то время.

Что интересно, Diablo была моим первым опытом программирования на C. Никогда прежде я не прикасался к этому языку программирования. Кроме того, многие элементы, включая графику, в Diablo вообще были написаны на языке ассемблера.

Мы организовали цветовую палитру таким образом, что каждый цвет имел собственный уровень освещённости: от тёмного к светлому.

У нас получилось по восемь оттенков для фона и по восемь — для всего остального, и каждый оттенок имел по шестнадцать уровней освещённости.

Давайте для примера взглянем на создание одной из моделей. Что это? Я не уверен, но, кажется, это мясник. Я взял картинку из какой-то странной журнальной статьи. У людей, пишущих статьи про игры, есть популярная фишка: изображать вот таким образом процесс создания игровой модельки. Но в данном случае процесс выглядел именно так. Правда, я не уверен, что мы когда-то делали «твёрдый» рендер модели.

Мы расположили множество спрайтов в одном файле, а затем воспользовались программой DeBabelizer, которая разложила наши 64-битные изображения на созданную нами палитру цветов в зависимости от того, был ли это объект заднего плана, или персонаж, или что-то ещё. В итоге весь процесс создания игровой графики сводился к тому, что мы создавали спрайт, а затем прогоняли его через программу.

У каждой клетки в подземелье был установлен собственный уровень освещения. Всего существовало 16 различных уровней, освещённость клетки складывалась с изначальной освещённостью объекта, и таким образом цвет объектов мог изменяться динамически.

И я не видел, чтобы кто-то делал нечто подобное до нас. И этот ход внёс свой вклад в создание тёмной пугающей атмосферы Diablo.

Что пошло не по плану: Полы

Мне до сих пор трудно об этом вспоминать, мы знали, что с полами будут проблемы, но почему-то ничего по этому поводу не сделали. С чем именно была проблема? С полом ли, со стенами? Думаю, проблема была в них обоих.

Взгляните на картинку, и вы увидите, как мы создавали уровень. Мы начинали с клетки № 1, затем добавляли клетку № 2, потом 3, 4, 5 и так далее. То есть мы начинали с дальнего от игрока конца, и рисовали уровень слева направо по направлению к экрану. Сначала рисовались клетки, а затем поверх этого накладывались остальные объекты: предметы, игрок, монстры и всё прочее.

И всё было хорошо, пока мы не решили прицепить стены прямо к полу. Допустим, ваш персонаж переходит из клетки 1 в клетку 2. Но первая клетка рисовалась поверх второй, и из-за стен спрайт персонажа при переходе постоянно обрезался. Мы сделали так, чтобы спрайт персонажа отображался с клетки, куда он идёт, а затем ему приписывалось отрицательное смещение к тому месту, где он должен был находиться. Это породило много проблем. Например, ИИ направлял свои атаки в то место, где персонаж находился с точки зрения программы, но графически его там не было.

Главное, что всех проблем можно было бы легко избежать, если бы мы всего лишь отделили чёртовы стены от пола. Понятия не имею, почему мы просто не могли сделать это. Если бы мы просто сначала отрисовывали пол, а потом стены и все прочие объекты, проблемы бы решились.

К счастью, современным разработчикам не нужно волноваться о таких вещах.

Спорный момент: Реальное время против пошаговости

Существует легенда, что когда мы проводили питч с командой из Blizzard, они сказали нам, что наша идея просто потрясающая, игра выглядит отлично, но выдвинули два условия: отказаться от пошаговости и включить в игру многопользовательский режим. Мы обсудим это подробнее чуть позже.

Изначально игра должна была быть пошаговой, но каждый ход был разделён на несколько частей, и разные действия занимали разную часть хода. Для одного действия, скажем, нужно было пять очков хода, а для другого — двадцать. Допустим, одно очко — одна десятая секунды. Какие-то действия занимают полсекунды, другие две. И у нас была построена вокруг этого целая концепция, целая игра. У нас получалась довольно-таки глубокая пошаговая система.

Ребята из Blizzard действительно сказали нам, что лучше всего будет сделать игру с боями в реальном времени. Но я сразу говорил им, что, нет, это плохая идея, что Diablo — это не одна из их стратегий. Мы были уверены в своём желании делать пошаговую игру, мне очень нравилось это чувство в rogue-like-играх, когда после какого-то хода здоровье персонажа падает до одного хит-поинта. И ты начинаешь копаться в инвентаре, придумывать, как выбраться из трудной ситуации.

Должен ли я прочитать этот свиток сейчас? Но ведь я даже не знаю, что он делает, возможно, он поможет мне. Может, я должен попробовать убежать? У меня потеют руки, я прокачивал этого персонажа две недели. О, боже, что же мне делать? Ты отходишь от компьютера, чтобы подумать, потом делаешь ход. И, конечно, умираешь, как ещё это может закончиться?

Одинокая слеза скатывается по твоей щеке. А потом ты пожимаешь плечами и запускаешь игру заново. И мне очень нравилось это напряжение, риск потери двухнедельной работы.

Но в Blizzard всё равно считали, что лучше бы нам делать игру в реальном времени. В итоге я сдался, и им удалось убедить большую часть команды, что так будет лучше. Но согласны были не все. Мы решили собраться вместе и проголосовать. Сели за стол на кухне, я проголосовал за пошаговую игру, а за реальное время проголосовали все остальные.

Я кивнул, вздохнул и пошёл звонить Blizzard. Как вы чуть позже поймёте, мы были просто отвратительными бизнесменами. Я сказал им, что мы согласны, но такое решение отложит релиз проекта, нам нужно будет много всего переделать, у меня уйдёт целая вечность на внесение поправок в дизайн-документ. Кроме того, нам нужен был дополнительный бюджет. И они согласились. Ура.

Я сел за свой стол одним пятничным вечером и спустя несколько часов новая версия была готова.

Да, это то, что пошло по плану: Реальное время

И я до сих пор помню тот момент так, как будто это было вчера. Наша пошаговая система уже была чётко выверена, все действия занимали определённое количество времени, я сделал так, чтобы ходы происходили двадцать раз в секунду или что-то вроде того. Просто увеличил скорость всего, происходящего на экране. И всё магическим образом само заработало.

Я помню, как взял в руки мышку, кликнул по экрану. Воин подошёл к скелету и ударил его мечом по лицу. О, Господи, это прекрасно! Солнце светило на моё лицо сквозь окно, ангелы пели, и всё такое. В тот момент родился жанр ARPG (Action RPG — прим. ред.). Я рад, что был частью этого момента. Я никогда его не забуду.

Это был поворотный момент для всего проекта. Впрочем, он случился довольно рано, может быть, где-то на пятом месяце разработки.

Что пошло не по плану: Бюджет

Мы — худшие бизнесмены в истории Вселенной. Я никогда не хотел быть бизнесменом, да, так вышло, что у меня был свой бизнес, но я никогда этому не учился. Я не знал вообще ничего о бизнесе. Я даже не знал, как и какие налоги мы должны были платить.

Но мы были так рады, что наконец сможем сделать Diablo, что не заметили, как согласились разработать игру за $300 тысяч. В студии работало пятнадцать человек, мы должны были выплачивать всем зарплаты, платить за офис. Зарплаты были довольно высокими, а теперь мы могли разве что предложить каждому $1000 в месяц. Но зато мы могли работать над Diablo, разве это не круто?

В общем, это было очень глупо. И мы начали думать, что теперь делать. Нам нужно было больше работы по контракту. Мы связались с компанией 3DO, которая в то время работала над компьютером M2. Там нам сказали, что будут очень рады предложить нам работу. Мы подписали контракт на разработку очередной футбольной игры, в этот раз про дворовый футбол, в который играли команды из шести игроков. Единственными их зрителями были звёзды в ночном небе. Мы согласились, и 3DO выплатила нам по контракту почти миллион долларов. На то время это было просто невероятно.

Нам это очень помогло. Впрочем, в итоге от этой ситуации никто особо ничего не выиграл, потому что M2 так и не увидел свет. После того, как Blizzard выкупила нас, 3DO продала свой бизнес по созданию игровых приставок компании Matsushita, и стала разработчиком и издателем игр. Думаю, такая крупная сделка удалась потому, что 3DO знала своё дело. M2, и мы видели это собственными глазами, был системой, у которой просто не было конкурентов. Даже игра, которую мы делали, смотрелась потрясающе. Так что, получается, что в конце концов все были счастливы.

Продолжим рассказ о наших отвратительных коммерческих навыках. Даже с бюджетом в $1,3 млн у нас всё ещё были проблемы. На самом деле, у нас даже не было всех этих денег, ведь мы получали выплаты только тогда, когда добивались определённых целей в разработке. Трудности никуда не делись, в компании работало уже двадцать человек. Но Blizzard была очень заинтересована в Diablo, и мы знали, что компания нас не оставит.

Они связались с нами в районе Рождества в конце 1995 года, и сказали, что хотели бы купить нашу компанию. О, да, спасибо, Господи! Нам больше не нужно будет волноваться о своём бюджете, это было большое облегчение. Но новость о том, что мы собираемся продать компанию, начала расходиться по миру.

И 3DO вновь вышла на сцену. На тот момент компания ещё не подписала контракт на продажу части своего бизнеса, им было трудно принять такую большую сумму. 3DO также решила, что хочет нас выкупить, и компания начала конкурировать с Blizzard за такую возможность. А мы вообще об этом не думали. Я отправился на встречу с компанией — послушать, что мне там скажут.

Трип Хокинс оказался невероятно талантливым оратором, он мог убедить кого угодно, я почти поверил, что готов пойти с 3DO на край света. Blizzard сказала, что не будет вмешиваться, если мы примем предложение 3DO. К тому же 3DO предлагала нам вдвое большую сумму. Но мы им отказали.

Просто потому, что были благодарны Blizzard. Она так много сделала для нас, позволила разработать Diablo, и атмосфера в компании была нам очень близка. Мы отказались от большей суммы, чтобы стать частью Blizzard. Это что-то значит. Что, опять же, показывает, что мы были ужасными бизнесменами.

И вот ещё один пример плохого бизнес-решения. Возможно, это было самым худшим решением всей моей карьеры. Это случилось где-то в середине 1996 года. К нам пришёл человек по имени Сабир Бхатия. У него была идея. Он сказал, что хочет создать систему электронной почты, которая работала бы через интернет. Но я ответил ему, что это глупая мысль, у меня уже и так была электронная почта, так что его идея даже не была инновационной. Он настаивал: «Это очень хорошая идея. Послушай, я отдам тебе 10% компании, если ты дашь мне всего один офис в уголке, вы даже не используете ту комнату».

В то время у нас был тяжёлый рабочий период, лето подходило к концу, у нас оставалось мало времени. Я очень не хотел, чтобы кто-то нас отвлекал, даже немного. К тому же идея казалась мне невероятно тупой. У меня уже была электронная почта, кому нужна ещё одна?

В общем, это была компания Hotmail. Которая спустя 14 месяцев, продалась по цене в $400 млн долларов, от которых десять процентов могли достаться мне: $40 млн. Современный эквивалент $40 млн — $280 млн. В общем, как-то так.

Что пошло по плану: Battle.Net

Это случилось примерно в мае, за семь-восемь месяцев до выхода игры. Blizzard South заканчивала работу над Warcraft 2, и взгляд компании перевели прямо на нас. Нас спросили, как идут дела с многопользовательской игрой. Я сказал: да-да, всё будет сделано, мы работаем над этим. Конечно, это моя первая программа на C, но мы что-нибудь придумаем.

Нам рассказали, что к Warcraft 2 прямо на диске будет добавлена система Battle.Net для игры по сети. В те времена многопользовательские режимы в играх уже существовали, были сервисы вроде TEN, по которым можно было играть, например, в Duke Nukem с другими игроками. Всего за десять долларов месяц игрок подключался к этой сети и мог играть по интернету в разные игры. Но Blizzard собиралась сделать свой сервис лучше и проще, потому что прежде играть по интернету было непросто, настройка всего была настоящей занозой в заднице.

Blizzard обещала, что всего по нажатию одной кнопки игрок мог начать играть в Warcraft 2 в интернете. И я сказал, что это крутая идея, но я не знаю, как подключить Diablo к системе. Мне сказали, что волноваться не о чем, что Blizzard со всем разберутся. Майкл Брайан отправился нам на помощь, он был настоящим гением. Он написал первую версию Battle.Net.

Что пошло не по плану: Многопользовательская игра

Сотрудники Blizzard собирались прийти к нам и посмотреть на наш код для мультиплеера. И тогда они увидели, что у нас вообще нет никакого такого кода. Ох, блин, чтобы игра работала с Battle.Net, в ней должен быть код для мультиплеера. И несколько человек из South приехали к нам в North и присоединились к разработке Diablo, чтобы у нас всё-таки появился многопользовательский режим.

Я ничего не знал о мультиплеере, я тогда вообще ничего не знал про сети и работу интернета. Но в процессе работы с мультилеером для Diablo я многому научился. Но тогда для меня в этом деле было много магии.

С мультиплеером были проблемы не только потому, что у нас какое-то время вообще не было мультиплеера. Мы знали, что игре не избежать хакеров, ведь в многопользовательском режиме игроки просто подключались друг к другу без всякого контроля с нашей стороны. Если вы хотите испортить себе веселье — пожалуйста, используйте читы, как хотите.

Мы выпустили игру, немного подумали, и поняли, что ведь они могут загрузить читы в интернет, и все смогут их использовать. У нас ушло слишком много времени, чтобы это осознать.

История о Direct X и дисках от PC Gamer

Как раз к тому времени популярность набирал Windows 95, и мы решили, что будет лучше всего делать Diablo именно на для этой системы. С MS-DOS было так много проблем, что только человек с научной степенью по информатике мог нормально запускать на ней игры: нужно было знать настройки звуковой карты и всего такого прочего.

Все проблемы должен был решить Direct X, по крайней мере, так было обещано. Но мы поначалу относились к словам разработчиков скептически. Нам не хотелось переделывать игру под Direct X. Но затем разработчики связались с нами лично и пообещали распространить миллион дисков с демо-версией Diablo, если мы переделаем её под Direct X. Естественно, мы согласились.

Компания выполнила своё обещание и распространила демо, кроме того, мы отослали диск с новой версией игры журналу PC Gamer, и редакция приложила диск с демо-версией к ноябрьскому номеру журнала.

Я сам взял в руки этот диск, запустил игру, и всё работало. Демо получилось отличным.

Что пошло по плану: Интерфейс

Мы получили очень много отзывов на демо-версию игры. Чаще всего игроки хвалили интерфейс. Мы узнали и много чего другого, и благодаря отзывам сумели сделать игру ещё лучше, чем прежде.

Одной из наших самых любимых игр на тот момент была NHL 95. В обычных RPG нам очень не нравилось, что на одно только создание персонажа у игрока может уйти 25 минут. Расскажи о своём прошлом? Из какого ты города? Какой у тебя цвет глаз? Может, это не так плохо, но чтобы начать, нужно было потратить много времени.

Но в NHL игру можно было начать всего в несколько кликов. Бац — и ты уже на поле. Нам очень нравилось, что всё случается быстро. Также нам очень нравилось главное меню Doom, оно было простым и понятным. Мы поставили себе целью создать как можно более простой интерфейс. Это было одним из основных приоритетов.

Чтобы проверять, насколько хорошо мы справились, мы провели «мама-тест». С тех пор моя мама научилась хорошо пользовать компьютерами, но тогда у неё были проблемы с техникой. Мы хотели проверить, сможет ли моя мама разобраться с Diablo. И у неё получилось. Более того, она научилась неплохо играть в Diablo. А мой отец до сих пор иногда запускает вторую часть игры.

Мы хотели создать самый простой интерфейс из возможных. И мне кажется, у нас получилось.

Автоматическая карта

По этому поводу в компании шло много споров. В те времена в большинстве игр игрокам приходилось разбираться с картами самостоятельно: следить за своим перемещением, писать заметки и всё такое прочее. Но Diablo была быстрой игрой, никому бы не захотелось останавливаться на несколько минут только для того, чтобы понять, где находится персонаж.

Одной из моих любимых игр была Dark Forces, вышедшая в том году. В игре карта отображалась поверх основного игрового экрана, как часть интерфейса.

И мы быстро решили, что хотим сделать карту в стиле Dark Forces.

Ударная группа

Ударная группа долго тестировала различные версии игры. Она дала нам много дельных советов по поводу интерфейса.

Я был очень удивлён, когда вспомнил это, но мы добавили панель быстрого доступа в последние три месяца разработки. На скриншоте слева в левом нижнем углу вы можете заметить окошечко, куда игрок мог положить одно зелье, чтобы использовать его в бою.

Интерфейс получился таким органичным, потому что мы постоянно его переделывали, изменяли и улучшали. И это стало возможным благодаря усилиям тестировщиков, включая людей, сыгравших в демо-версию с дисков от Direct X и PC Gamer.

Наша собственная группа тестировщиков внесла свой вклад, но иногда её предложения оказывались довольно спорными. Например, тестировщики предлагали убрать возможность использовать левую кнопку мыши для применения заклинаний. Они хотели, чтобы все заклинания игроки обязательно применяли из книги заклинаний.

Ещё они хотели, чтобы мы добавили в Diablo возможность готовить пищу. Тогда я даже не мог представить, как вообще это возможно реализовать. В итоге готовку, например, добавили в World of Warcraft, но Diablo она явно бы не подошла.

Что пошло не по плану: Непростое окончание разработки

Это довольно личная история. Под конец разработки нам приходилось спешить. Это длилось примерно семь-восемь месяцев. Мы работали целыми днями, всю неделю. Я просыпался с утра, примерно в четыре часа, садился в машину, подбирал по пути брата, мы ехали на работу, и заканчивали к полуночи, а потом ехали домой. А с утра всё начиналось вновь. Я делал это каждый день в течение восьми месяцев.

Моя жена была беременна, мы ожидали ребёнка к декабрю. Вы уже понимаете, к чему я клоню, не так ли?

Десятого декабря у меня звонит телефон. Жена с другого конца линии говорит, что у неё начались схватки. А я… всё это случилось посреди рабочего дня. Мы отчаянно хотели закончить игру к Рождеству, но она была не готова, хоть мы и вырезали одну вещь за другой.

К счастью, в тот день оказалось, что жена всё-таки не рожает, это была ложная тревога. Ребёнок родился третьего января. Моя дочь как будто специально подождала, пока я закончу с Diablo, за что я ей очень благодарен.

Лично для меня необходимость работать круглые сутки не была чем-то плохим. Я понимаю, почему это плохо, почему никто не любит так делать. И это логично. Но я работал намного лучше, когда время поджимало со всех сторон. И команда работала вместе со мной. Трудные времена сблизили нас, хотя мы и так были достаточно близки. Мы проводил вместе обеденные перерывы, много общались, разговаривали о разных вещах, задерживаясь на работе допоздна. Нам есть что вспомнить.

Но всё же было непросто, я очень устал и почти ничего не мог делать ещё спустя два месяца после окончания разработки. Но мне кажется, что именно наш тяжкий труд сделал игру такой, какая она получилась.

Финишная прямая

Мы почти закончили игру, и нам нужно было протестировать её, улучшить ещё немного. Всё было готово, мы запихнули в Diablo всё, что хотели, включая самого Диабло. И чтобы сделать тестирование интереснее, мы назначили награду за голову Диабло: мы пообещали, что первый человек, убивший последнего босса, получит в $100. Нам казалось, что это очень неплохая сумма.

Тогда в игре была способность под названием «Кровавым обмен». Он менял очки здоровья игрока с очками здоровья монстра. Да, мы не очень хорошо продумали этот момент. И вот один человек обнаружил эту способность, сразу помчался к Диабло, обменялся с ним здоровьем и убил с одного удара. Естественно, затем мы удалили «Кровавый обмен» из игры.

Мы нанесли несколько финальных штришков, и Diablo была готова. Релиз состоялся 31 декабря 1996 года. Я очень горжусь игрой, она стала чем-то, что индустрия забудет ещё не скоро, и я очень рад, что был частью этой истории. Мне очень повезло.

Статьи по теме

©  vc.ru