Мобильные игры сегодня бесят, и вот почему

Кратко: Разработчики и Apple смотрят только на прибыль.

После покупки первого личного iPhone лет пять тому назад влюбился в мобильный гейминг, который частично заменил мне полноценный на PC и консолях того времени. А с покупкой iPad с большим экраном потребность в других инструментах для игр отпала полностью

С большим удовольствием проходил трехмерный ролевой блокбастер Infinity Blade и уничтожал сотни и тысячи врагов в первых версиях шутера Modern Combat

Но сегодня приуныл. Игровые новинки стали грустными и неинтересными. И вот почему так случилось.

1. Игровую механику упростили до предела

Яркий пример: бездушный раннер Super Mario Run.

Наибольшее личное разочарование последнего времени — игра Super Mario Run, которая вышла в конце декабря 2016.

Кроме яркого главного персонажа в красной шапке у первой мобильной игры Nintendo, которую рекламировали даже на презентации iPhone 7 в сентябре прошлого года, с известным прообразом из детства нет ничего общего.

Вероятно, адепты платформ этого японского игроделателя не удивились подобному положению дел. Они уже сталкивались с другими играми серии Mario на мобильных и «взрослых» консолях Nintendo. Поэтому не ассоциируют его с той первой игрой из прошлого века.

1

Но мы не ожидали настолько упрощенного игрового процесса, завязанного на одном нажатии по экрану, даже на iPhone.

А небольшое количество уровней и урезание масштаба игры в целом — тема для отдельной статьи.

2. Количество попыток прохождения ограничили

В роли примера: львиная доля новых аркад для iOS.

Конкретный пример современный мобильной игры приводить в этом случае бессмысленно, ведь подавляющее большинство свежих проектов отличаются ограниченным количеством попыток прохождения.

Уверен, сталкивались с заканчивающимися энергией, бензином и другими инструментами выкачивания денег, которые нужно пополнять через встроенные покупки после окончания. Не успел погрузиться в игру — плати. Заплатил — плати еще.

Прекрасно понимаю, что такой подход к монетизации дает разработчикам больше прибыли. Но он убивает мобильный геймплей.

2

Хотя, многим такое ограничение даже нравится.

Например, когда последний раз заезжал в гости к родителям, мама показывала мне свое новое развлечения из разряда 3 в ряд. И очень радовалась, что через 15 минут игры приходится ждать пару часов для пополнения жизней — так она не тратит лишнее время на такую ерунду. Но это все же не меняет сути дела.

3. Без встроенных покупок играть невозможно

Личный пример: карточная стратегия Clash Royale.

Начитавшись литературы по максимальной производительности труда, решил выделять до десяти минут в час на смену деятельности. Инструментом для этого выбрал игру Clash Royale, которая в то время только начинала набирать популярность. И втянулся.

Начал собирать карты и прокачивать членов своей непобедимой армии. Нашел интересный клан и целый ряд единомышленников даже в числе своих близких друзей.

Но самое страшное — начал донатить. Сегодня сравниваю эти действия с зависимостью от игровых автоматов людей, которые ищут подпольные «казино» в надежде превратить десять рублей в несколько тысяч.

3

Тогда находил для себя оправдание — мол, проще заплатить, чем тратить лишнее время. А сегодня вижу в этом проблему большинства действительно интересных мобильных игр и повод, чтобы ненавидеть их.

И это в очередной раз подводит нас к большей прибыли, которую бы не получил разработчик при использовании других механизмов монетизации.

4. Нормальный мультиплеер встречается редко

Яркий пример: Clash of Clans и другие тайм-менеджменты.

Я с трепетом вспоминаю времена, когда мы собирались в игротеках, чтобы поиграть вместе в какую-то стратегию (тот же Star Craft) по сети. Или приходили в гости к самому продвинутому товарищу с консолью и набором джойстиков. Позже были совместные игры через интернет и так далее.

Но сегодня полноценный мультиплеер все чаще заменяется так называемым асинхронным.

Суть такого подхода проста. Возьмем абстрактный гоночный симулятор. Он записывает ваше прохождение той или иной трассы, чтобы в будущем подставить его в условный мультиплеер другому игроку на обратной стороне планеты. И таким образом создается впечатление совместной игры, которой в реальности нет.

Но больше это заметно в популярных многопользовательских стратегиях, которые называют тайм-менеджментами — например, в Clash of Clans. Здесь войны друг с другом идут без присутствия защищающейся стороны в онлайне. И охранять свои богатства армией не разрешают — только постройками.

4

Прекрасно понимаю, разработчики идут на подобные шаги, чтобы дать игроку доступ к многопользовательским сражениям в любое удобное время. Но это убивает мобильный гейминг.

5. Большинство игр невозможно пройти до конца

Личный пример: любимая карточная стратегия Reigns.

В роли личного примера привел игру Reigns, на которую потратил не меньше пары десятков часов реального времени. Влюбился в игру, которую отметили в топах лучших за 2016 год и модераторы App Store, но остался разочарован.

Поясню, игра предполагает управление королевством положительными или отрицательными ответами на предложения в картах. Таким образом нужно соблюдать оптимальный баланс для четырех китов, на которых стоит средневековое государство: религия, люди, войско и деньги.

Если любой из показателей достигает минимального или максимального значения, король гибнет при разных обстоятельствах. И все начинается заново.

Иногда набор карт пополняется новым, но после открытия всех вариантов и изучения примерного значения для государства реакции на каждую карту теряется интерес к геймплею как таковому — он превращается в автоматические ответы.

5

Казалось бы, игра изучена вдоль и поперек. Но пройти ее до конца в итоге нельзя. Так и будем перерождаться и умирать без какого-то смысла. Остается неприятное чувство незавершенности, но таких игр большинство. И этот премиум-проект с фиксированной ценой — мягкий пример реального положения дел.

Разработчики и Apple смотрят только на прибыль

Жаль, но в итоге современный App Store так или иначе сводится только к прибыли разработчиков и самой Apple.

Но максимальная прибыль в краткосрочной перспективе чревата для самой площадки в принципе. Что говорить, если мы открыто удивляемся качеству игр на анонсированной недавно Nintendo Switch, производительность которой оставляет желать лучшего.

На iOS тоже возможны интересные полноценные проекты, что уже доказывал опыт из далекого прошлого еще до засилья фримиума и вот этого всего.

Но это станет реальностью только действиями самой Apple. И в этом случае я согласен с нашим читателем под ником iWolf:

«AppStore нужно переделывать заново, начиная с самой концепции, а то я все реже и реже захожу в топы, ищу что то. В основном скачиваю точечно (когда уже знаю, что мне нужно).»

И компания уже сегодня пытается двигать App Store в направлении качества. Для этого она, например, разрешит общение между разработчиком и пользователем в отзывах с выходом iOS 10.3. Но более значимым шагом станет поощрение разработчиков, которые делают ставку на полноценные премиум-проекты. И хочется верить, что в итоге все к этому и сведется.

©  iphones.ru