Миллион рублей за симулятор жизни бомжа. Интервью с создателем хита российского App Store

Миллион рублей за симулятор жизни бомжа. Интервью с создателем хита российского App Store 14:30, 25.10.2014 | Новости | текст: Никита Горяинов

Летом нынешнего года в нашу редакцию пришло письмо.

У нас есть интересное приложение, вышедшее совсем недавно и практически не имеющее аналогов на рынке Apple. Оно называется Бомж: Симулятор жизни.

Игра позволяет прожить свою виртуальную жизнь, начав ее никому не известным бомжом, добиться славы и даже стать президентом своей страны!

Я улыбнулся и установил игрушку. Наверное, был одним из первых. Минут тридцать рубился, а потом позабыл. Как оказалось, очень зря.

Сегодня в наших гостях разработчик, который заработал в прямом смысле миллион рублей за пару месяцев. Таких историй невероятного успеха не было давно. В топе российского App Store уже которую неделю держится «Бомж: Симулятор жизни» — первый симулятор жизни маргинала для iOS. Платный! И такой успешный, что у других разработчиков голова идет кругом.

Знакомьтесь с Романом. Он вложил 2 тысячи долларов, а заработал 25 тысяч. Сегодня его приложение, сделанное по наличию свободного времени, висит в TOP-5 платных программ мобильного App Store. Оно единственное в своем роде, что гостит в TOP-150 самых кассовых — при том, что является платным.

Роман в искреннем удивлении от успеха проекта: он не ожидал ничего подобного. Владельцы самых дорогостоящих массовых смартфонов активно покупают его игру, посвященную жизни бомжа — человека, который видел эти устройства только в руках брезгливых прохожих.

Никита: Как родилась идея проекта? Почему про бомжа?

Роман Окулевич: идея родилась из игры «Космические рейнджеры» на ПК. Там есть текстовые квесты. Вот оттуда и пришла идея сделать текстовую игру про жизнь человека. Именно бомжа. В РФ тема бомжей слегка завяла в связи с уходом популярности шоу типа «Наша Раша», но, тем не менее, еще на есть на слуху. Поэтому и решили попробовать сделать про бомжа. К тому же, это достаточно необычно: многие игры посвящены пафосным образам, вроде принца, убивающего дракона или же спецагентов. А тут просто бомж :)

bomzh-small1simulator-zhini-small-1zhizn-bomzha-small-1

Идея до последнего момента витала в воздухе, и никто не схватил её, пока не пришёл Роман. Подобные игры не новы: десятки вариаций существовали в формате Java-приложений для старых мобильников и во Flash-контейнерах на просторах рунета. Но в начале 2014 года на iOS не было ни одного работающего «симулятора бомжа».

Я вскользь коснулся этой темы в редакционной статье о том, как следует писать интересные и действительно работающие пресс-релизы.

Другое дело, когда к нам приходит такое письмо:

«Никита, здравствуйте. Мы тут выпустили симулятор бомжа, в котором нужно есть мусор и спать на вокзале. Вот ссылка в App Store. Игра отстойная. Если хотите, вот вам промокод, но мы вас предупредили.»

И что вы думаете: спустя три месяца свет увидела именно такая игра. Пока начинающие девелоперы плачутся в салфетку о том, как сложно добиться успеха в App Store, разработчик без поддержки издателя и партнёрок пришел и занял нишу, которую до него просто никто не замечал. Вот так плевок в лицо бездельникам от мира кода!

— То есть эта статья вообще никак не замешана?

Роман: Ха-ха, забавно! Но нет, эту статью не читал. Кстати, если бы прочитал, думаю, не высылал бы пресс релиз такой, как высылал в первый день выхода игры. Честное слово, скопировал бы вот именно эту фразу: «Никита, здравствуйте, мы тут выпустили….», и именно в этом виде бы и отправил :) А за статью, кстати, спасибо, прочитаю полностью и возьму на заметку в следующий раз.

Миллион рублей за игру про бомжа Культура «дауншифтинга» посвящена отказу от благ успешной и богатой жизни в пользу простого уклада — возвращения, как говорится, «к земле». Можно долго рассуждать, откуда в наших соотечественниках проснулось желание окунуться в мир поедания содержимого мусорных баков и сна в подворотнях. Может, сказывается тень глобального экономического кризиса. Так или иначе, программа висит в топе, а Роман, в отличие от игрового персонажа в его проекте, стрижет абсолютно реальное бабло.

— Сколько в среднем зарабатываете в день на игрушке, пока находитесь в топе?

Роман: В среднем от 850 до 1,2 тысяч долларов.

— А затраты сколько составили за всё время?

Роман: По памяти, примерно 1700 долларов.

— Два дня в топе окупили все затраты. Тогда сколько заработали за всё время?

Роман: Да, нам повезло, тут жаловаться не буду! Конечно, кроме денег потрачено и время, но все равно неплохо. К тому же, мы проект не бросаем, будем переделывать игру, чтобы было интересно не только первые несколько дней. По заработкам — примерно 25 тысяч долларов за все время. Пока нам выслали только деньги за неделю августа, так что реально на данный момент это несколько тысяч. Подробнее опишу в дев стори обязательно :)

— Обалдеть, 25 тысяч долларов при 2 тысячах затрат. Тут книгу надо писать про то, как получить 1000% дохода. Есть рецепт? :)

Роман: Есть рецепт: надо выпустить то, чего еще нет в продаже, и ждать, что тебе повезет, параллельно доставая всех людей своими просьбами про обзоры, статьи и так далее. Сейчас, как и говорил, будем переделывать и улучшать игру, а дальнейших проектов уже есть на пару лет вперед. Так что работы хватит, учитывая, что и у меня, и у Миши есть основные работы. Станет ли что-то еще успешным продуктом — посмотрим.

В «бомжа» мы не верили. Точнее, надеялись, что затраты закроем, может, что-то заработаем. Но что будем в российском топе — лично я не думал точно.

— Игрушкой занимались не только вы. Кто есть в команде, какие роли играют?

Роман: Да, занимались вдвоем с другом, его зовут Михаил, так же помогала его девушка с дизайном, а моя — с переводом на английский.

Я — контент, маркетинг, организационные процессы. Миша — разработка, все что касается программной части делал он. По дизайну уже говорил, его девушка занималась, и иконку тоже она делала. Решили никого не привлекать со стороны, так как изначально в проект не особо верили.

К успеху пришёл ob6xG4

And again Homeless: Life simulator is #1 in Russian App Store Overall! pic.twitter.com/N3qcHcilQp

— OKapps (@okapps_) 7 октября 2014

 — Интерфейс у программы всё-таки сложный, непривычный. Не думали обновить, сделать по-хипстерски?

Роман: Хм, вообще думали и уже делаем. Насчет по-хипстерски ли это будет, не берусь утверждать, так как не понимаю, что в себя включает хипстерский интерфейс :) даже загуглил сейчас, т.к подумал, может это я такой идиот, не знаю, что за интерфейс такой! В апдейте дизайн будет изменен, надеюсь, станет понятнее для новичков. Но могу точно сказать, что как бы мы не изменили дизайн, все равно найдутся недовольные. Когда находишься на первых позициях в строе, игру будут качать, например, ванильные девочки, которые потом пишут в отзывах, мол, это какое-то говно, никакого дизайна и картинок нет, бомжей не показывает, только какие-то графики. Тут уж редизайном не поможешь. Может я и ошибаюсь.

— Да нет, не ошибаетесь :) В App Store увидел конкурентов, набежавших на ваш успех. Будете бороться?

Роман: Ну, явно не физическим устранением конкурентов будем заниматься:) да, будем добавлять разные новые фишки, улучшать старые, прислушиваться к мнению пользователей. По конкурентам, говоря начистоту, за полтора месяца, могли бы исполнить что-то посерьезнее, это мое мнение.

— То есть полтора месяца — это много? Тогда за сколько времени был сделан ваш проект?

Роман: Полтора месяца, чтобы просто скопировать текстовую игру — это реально. А там, к тому же, убраны некоторые части и функции, которые, видимо сложно давались конкурентам :) У нас ушло 6 месяцев, 4 из которых мы уделяли очень мало времени разработке и вообще игре. Фактически, могли сделать и за 2,5 месяца, если бы работали нормально, а не ленились. Ленились можно заменить даже на «страдали хернёй» , так будет правильно!

— Издатели и крупные компании предлагали взять под крыло после того, как игра бомбанула?

Роман: Нет, вообще нет. Может потому что игра пока так и не стала популярной на западе. Вообще никого, ни русских, не зарубежных. Может, играет роль, что игра текстовая, не знаю даже.

— Почему игра сделана как Paid-приложение, а не полностью как Freemium? Не жалеете, что решили пойти таким путём?

Роман: Игру изначально сделали как Paid просто ради эксперимента. Как я уже говорил, особо серьезных надежд на игру не было.

Нет, не жалеем. Оказалось, что на каждый продукт есть свой покупатель. Мы уже делали дни скидок, когда игра становилась бесплатной, и возможно, будем делать это еще. Полностью на модель Freemium перейдем, если хорошо продумаем это и переделаем игру под неё. По поводу конкурентов… Если бы у них было приложение лучше нашего или хотя бы такое же — то это другой разговор. А так получается, что исключительно из-за бесплатности и схожей тематике они запрыгнули во второй топ. Где-то в социальных сетях я видел рекламу конкурентого приложения с фразой: «бесплатная версия самого популярного приложения в сторе» — что, мягко говоря, не совсем правда :) Но в какой-то мере это приятно.

Ещё вопросы?

Роман — собеседник интересный. Отчасти потому, что общаться с ним можно напрямую, минуя заслон современных издателей, PR-компаний, системности и бюрократии. Редкая картина: успешный и независимый разрабочтик, которого пока не коснулась рука современного геймдева с их «инсталлами», «ретеншн рейтом», «энгейджментом» и прочими последствиями модного холодного расчёта и математического подхода к продукту. И без ванильных понтов и лишнего пафоса. Роман, большой вам респект от редакции и дальнейших успехов!

Чисто из уважения, я бы купил эту игру ещё раз. Стоит 33 рубля. Тем, кто это не сделал — вот ссылка.

Бомж: Симулятор жизни — [Скачать из App Store].

P.S.: если есть вопросы к разработчику, задавайте их прямо в комментариях. Спасибо!

Никита Горяинов, 14:30   @ngoryainov ngoryainov (at)me.comБудь первым <тэги: >

©  iphones.ru