Механическая Коробка. История создания неординарной головоломки
У меня есть хобби — я делаю игры. И в отличие от больших геймдев студий, для которых на первом месте бизнес, то есть извлечение прибыли, я могу делать… Да все что угодно! Без оглядки на ретеншн, MAU, DAU и другие непонятные штуки, которые к творчеству имеют отношение как цирковой медведь к балету. И это здорово! Ведь это единственное что позволяет нам, инди, хоть как-то выживать в современном мире засилья казуальных, однотипных pay-to-win клонов.
Идея
Я давно хотел сделать квест или пазл настолько экстремально сложный, насколько это вообще возможно. Чтобы разгадывать его целой компанией друзей или всем офисом, тем более мобильный формат этому способствует — мы часто играем в такие игры вне дома. Но при этом, сложность должна создаваться не за счет необходимости каких-то специальных знаний или математического склада ума, а за счет неординарности самой головоломки, умения нестандартно мыслить для ее решения. Ну и внимательности, конечно! Чтобы когда ответ найден, игрок восклицал: «Черт возьми! Все это время решение было практически под носом!» Некоторое такое коварство в загадках, я бы сказал.
Так на свет родилась идея Механической Коробки — устройства существующего с одной единственной целью: любыми средствами и любой ценой защищать то, что находится внутри. Где каждый слой защиты (дверь) — это оригинальная головоломка с неповторяющейся геймплейной механикой.
Это бесплатно. Прочитайте правила.
Одна из фишек игры — непрерывный игровой процесс. Представьте, перед вами Коробка, загадочный механизм, созданный неизвестно кем и когда. Вам нужно, проявляя недюжинную смекалку и внимание к деталям, находить секретные переключатели, взламывать замки и подбирать пароли. Чтобы преодолев первый слой защиты, под ним обнаружить второй, а под ним следующий и так далее. Прибавьте к этому пасхалки (я просто обожаю их в играх!), отсылки к другим произведениям, оригинальный визуальный стиль, отличный от повсеместного инди-пиксель арта и вы получите идеальную головоломку, как я себе ее представляю.
Разработка
В качестве движка я выбрал libGDX, на то есть несколько причин. Во-первых, он бесплатный. Во-вторых, он не так сильно увеличивает размер билда как тот же Unity. В-третьих, он кроссплатформенный. Ну и еще одна веская для меня причина — он близок и понятен любому Android разработчику, никаких незнакомых языков программирования, никаких Xcode. Только привычная Java и Android Studio.
Тут надо сделать отступление. Разработкой под Android я занимаюсь довольно давно и даже имею несколько относительно успешных игр на Google Play (с общим количеством загрузок более 20 млн). Я начинал еще в то золотое время, когда каждый мог сделать свою игру буквально «на коленке» и получить внимание аудитории совершенно бесплатно. К сожалению, теперь Google Play — это просто бизнес и без бюджета о вашей игре никто и никогда не узнает, то есть ее банально не будет в списке приложений (только по прямой ссылке), вот и все. Какой бы крутой и невероятной она не была. Но, как говорится, это совсем другая история…
Если с программированием все понятно, то с созданием арта к игре дела обстоят сложнее. В идеале, я когда-нибудь хочу создавать игры полностью сам, от идеи и до издательства. Но пока эти счастливые времена еще не наступили, я учусь рисовать. Ну как учусь, пытаюсь учиться. Спустя некоторое время, я понял что в рисовании нет ничего магического, это просто набор правил: взаимоотношения света и тени, формы, что органично и естественно, а что нет. Так же как в программировании. Нужно просто следовать синтаксису языка и учиться на примерах более продвинутых коллег. Плюс много-много практики, что самое сложное для меня, так как, скажу по секрету, я лентяй еще тот. Конечно, таким образом, вы может и не станете великим художником, но научиться рисовать симпатичный игровой арт вполне реально! Пользуясь случаем, хочу показать несколько примеров моего творчества:
В общем, промаявшись какое-то время, я понял что мне нужен художник, так как собственный арт меня не устраивал ни качеством, ни сроками. На мое объявление о поиске компаньона, размещенное на одном из форумов, откликнулся Владимир. Художник который, как оказалось, не только живет в моем городе (Санкт-Петербург), но и вообще на соседней улице! Удивительное совпадение!
Вдвоем работа пошла гораздо веселее. Учитывая придумывание головоломок, кодинг и рисование, на игру у нас ушло примерно 3 месяца. Звук я тоже делал самостоятельно. Вот три ресурса, которые мне пригодились: opengameart.org, freesound.org (это библиотеки бесплатных звуков) и diforb.com — это онлайн генератор звуковых эффектов (тоже бесплатный).
Про сам libGDX, я впервые что-то делал на нем, могу сказать что в целом, мне все понравилось. Никаких неразрешимых сложностей не возникло. Если появлялись какие-то вопросы в процессе, то всегда находилось решение на stackoverflow.com или других сайтах. В движке есть все, что необходимо для создания простой 2D-игры: правильное масштабирование под различные экраны, загрузка спрайтов из атласов упакованных TexturePacker-ом, звук, анимация, менеджмент игровых сцен, элементы для создания UI (пользовательского интерфейса). На самом деле, в libGDX гораздо больше возможностей, вплоть до 3D, шейдеров и физики, но я пока только поверхностно познакомился с этим игровым движком.
Релиз
Для начала было решено выпустить Android-версию, чтобы отполировать геймплей, найти все не замеченные баги, учесть пожелания игроков. И после этого, представить игру аудитории iOS (как известно, более притязательной).
Для нас самих было неожиданностью насколько тепло игру встретили на Google Play. Полмиллиона загрузок в первый же месяц! Видимо, игроки тоже соскучились по не казуальным, хардкорным головоломкам. Игра даже попала в ТОП-10 Головоломок нескольких стран. На картинке не видно, но кроме Испании и Франции, мы еще были в топе России и Белоруссии.
Самым значительным изменением, сделанным в ходе такого «софт лонча» стало появление в игре системы текстовых подсказок. Все-таки, Коробка своими загадками способна поставить в тупик практически любого. И не хотелось бы, чтобы этот тупик был окончательным. С другой стороны, нельзя отнимать у игрока радость самостоятельной победы. Поэтому, там где это возможно, подсказки стали скорее дружескими намеками, способом подтолкнуть в правильном направлении, а не готовыми решениями, типа «пароль равен 1234».
Создание билда для iOS и загрузка приложения в App Store прошли на удивление гладко. Конечно, мне пришлось разобраться с «провижн профилями», сертификатами (разработчики поймут) и конвертировать в игре весь звук из формата ».ogg» в формат ».mp3» (как оказалось libGDX не поддерживает ogg-звук на iOS платформе). Но это все мелочи, игра действительно компилируется одной командой прямо из Android Studio и на iOS все работает абсолютно так же как на Android или PC. И даже проверку review team игра прошла быстро и без каких-либо вопросов.
Заключение
Попробую подвести итоги. На создание игры у нас ушло примерно 3 месяца, по затратам (если не считать моего труда и труда художника, мы договорились на разделение прибыли) вышло около 50 тыс рублей. Это обзор на 4pda, пара YouTube-каналов, локализация игры и прочих текстов на английский и реклама AdWords. В общем, у меня не самое дорогое хобби, особенно, если учитывать что Android-версия эти затраты уже отбила.
Зато теперь, в App Store есть головоломка именно такая, как я себе представлял: оригинальная, самобытная, коварная и зубастая, не похожая ни на одну из других. И пусть некоторые не видят множества намеков, разбросанных по всей игре и логику решения той или иной загадки. Да, игру можно назвать не дружелюбной, тут никто не будет вести вас за ручку. Это как тонкая шутка, если ее объяснять, то уже не будет смешно. Но зато, я искренне радуюсь, читая положительные отзывы и видя как игроки все же находят нетривиально спрятанные решения, понимают мой «юмор».
Андрей Скляров
iPhone + iPad: 75 руб. [Скачать в App Store]