Концепт: Редизайн сервиса Apple Health
Перевод материала продуктового дизайнера digital-агентства Chapps Дмитрия Чуты о том, как модернизировать сервис Health, чтобы он стал более человечным.
Вы владелец iPhone и предпочитаете сразу удалять бесполезные приложения? Тогда, скорее всего, вы уже пробовали удалить Apple Health. Вероятно, потому что неясно, какую пользу можно получить от этого приложения.
Apple Health представляет собой систему, которая собирает и предоставляет информацию о состоянии здоровья и образе жизни пользователя.
Получив разрешение от пользователя, сервис Health может обрабатывать его персональную информацию из других приложений. Это повышает общую ценность сервисов из сегмента «Здоровье», но само приложение используют крайне редко.
Поэтому мы в Chapps задались вопросом, как сделать Health более полезным и интересным для пользователей.
Эволюция рассуждений
Изначально мы пошли не по тому пути, рассуждая, какие возможности других приложений можно интегрировать в Health, чтобы увеличить частоту использования приложения.
Позже мы поняли, что на одно приложение приходится уже слишком много разных возможностей. Затем у нас появилась мысль — разработать интерфейс в соответствии с нуждами каждого пользователя. Но даже с таким подходом приложение всё ещё было слишком многофункциональным.
Постепенно мы пришли к выводу, что Apple Health — самостоятельное и стабильное приложение, которое не должно включать в себя функциональность других продуктов.
Apple Health можно дать несколько определений
- Сборщик и распространитель информации о состоянии здоровья и образе жизни.
- Мотиватор, который поможет людям придерживаться сбалансированного образа жизни.
- Продуктовый сегмент App Store, ориентированный на здоровье пользователя и его привычки.
- Медицинская карта.
Затем мы решили рассматривать Health как набор сведений из других устройств и приложений. Кроме того, нужно было дать пользователю обзор целей и достижений, чтобы у него было полноценное представление о своих успехах. Этот подход показался нам интересным, поэтому мы приступили к отладкам приложения.
Мы решили работать над интерфейсом, который базировался на четырёх первоначальных квадратах, каждый из которых был нацелен на один сбалансированный элемент образа жизни: активность, осознанность, питание и сон.
Но пазл всё равно не складывался
Даже после всех изменений и доработок концепт казался незаконченным. Мы стали показывать и обосновывать логическую связь между всеми действиями.
И так как нашей основной задачей была работа с четырьмя основами здорового образа жизни, мы совершенно забыли об одной значимой детали.
Пятый элемент
То, чего действительно не хватало приложению Health — эмоциональное воздействие на пользователей. Разноцветные графики не радовались вашим успехам и достижениям, они только сухо констатировали факты.
Почему приложение, которое работает со здоровьем, не фиксирует настроение? Ведь это отражение вашего образа жизни.
Немногие пользователи видят связь в этой цепочке: настроение → состояние здоровья → активность → питание → медитация → сон. В текущей версии приложения эта связь показывается через смешные видеоролики.
Эти видеоролики хорошо информируют, но не влияют на поведение пользователя и его привычки.
Реанимация
Наш концепт состоит из предложений, реализация которых должна оживить Health в глазах пользователей. Мы старались усилить мотивацию и сделать процесс взаимодействия с приложением более весёлым и интересным за счёт игровых элементов.
Баллы здоровья — BeHealthy
Основной элемент нашего дизайна — достижение целей, например, пройти 10 тысяч шагов, спать восемь часов и фиксировать свои эмоции. За достижение этих целей пользователи получают баллы (баллы здоровья), которые можно обменять на вознаграждения.
Сердце — символ здоровья, шестиугольник — пчелиная сота, строительный элемент.
Метафорическое значение этого символа — крепкое здоровье состоит из небольших побед.
Очевидно, что достижение и отслеживание всех показателей успеваемости будет слишком сложным для пользователя. Так что, скорее всего, ничего хорошего из этого не выйдет. Поэтому вводить пользователя и продвигать его по экосистеме следует постепенно.
Шаг 1. Эмоции и вознаграждение
- Пользователь может выбрать соответствующий символ своего настроения с помощью эмодзи и анимодзи, ещё есть автоматическое распознавание настроения.
- Как только эмоция определена, приложение отвечает и предлагает смешное взаимодействие, которое соответствует этой эмоции.
Любое настроение может быть описано каким-нибудь интересным взаимодействием, чтобы поддержать позитивный настрой или поднять настроение.
Если настроение хорошее — дайте пять и получите за это единицу здоровья. Если злость зашкаливает — пните мяч и получите награду. Разводим тучи руками и так освобождаем разум от грустных мыслей. Есть и другие варианты взаимодействий под разные состояния.
При нажатии на интерактивные иконки устройство отвечает соответствующей вибрацией для усиления эффекта синергии.
Чем больше вариантов эмоций доступно, тем лучше всё это работает, так как постоянно повторяющиеся действия могут попросту раздражать и надоедать пользователям.
Шаг 2. Устанавливаем простые цели
Следующий шаг — анализ данных пользователей. Они собираются в фоновом режиме вне зависимости от того, какие приложения и устройства есть у пользователя. По большей части это информация об активности. iPhone отслеживает количество шагов, расстояние, затраченные калории. При этом от пользователя не требуется активно взаимодействовать со смартфоном и приложением.
Устанавливаем для нового пользователя простые цели, например, проходить 10 тысяч шагов в день. Когда цель достигнута, пользователь получает единицы здоровья, копит их и потом получает награды.
Азарт шаг за шагом
Собирая очки здоровья, пользователи могут почувствовать энтузиазм от процесса и радоваться тому, что зарабатывают всё больше наград. На этом этапе рекомендуется подумать о медитации.
Пользователям предлагаются полезные приложения для медитации, где описан процесс, важные детали, разъяснения, и в них тоже даются очки за выполненные задания.
Постепенно внедряем в привычки пользователя трекинг сна, рекомендуем приложения и устройства для этого. Так мы помогаем пользователям развивать и следовать хорошим привычкам.
При нажатии на карточку цели активности, мы попадаем на страницу, где можно просмотреть стандартный ролик Health о пользе активного образа жизни, ознакомиться с рекомендуемыми приложениями, подробнее просмотреть свои показатели и сменить ежедневную цель.
Самая сложная часть — это дневник питания, потому что он требует постоянного взаимодействия пользователя с устройством. Многим людям сложно заносить все приёмы пищи и все продукты, съеденные за день.
Но мы всё ещё можем мотивировать пользователя наградами.
Даже если некоторые пользователи захотят обмануть систему и внесут выдуманные данные, чтобы получить больше единиц здоровья, они могут получить полезную информацию о сбалансированном образе жизни, удобных приложениях и устройствах.
И, может быть, кто-то из них попробует сбалансировать свой образ жизни, что определенно можно считать маленькой победой.
Повышение уровня. Геймификация
Постепенно пользователи привыкают к стандартным целям (10 тысяч шагов в день, 8 часов сна, минута на медитацию) и могут заскучать от лёгкого уровня тренировок. На этом этапе будет разумно добавить совершенно новые цели и увеличить сложность достижения уже имеющихся целей.
В разделе «Физическая активность» вполне можно предложить зачекиниться в спортзале или увеличить уровень физической активности, чтобы улучшить продуктивность и получить более высокие результаты.
Для достижения цели по восьмичасовому сну мы могли бы предложить добавить определённое время отхода ко сну и пробуждения.
В разделе «Осознанность» можно увеличивать время медитации или предложить полезные советы и другие приложения для этой цели.
То есть цели усложняются по мере их регулярного выполнения — как в игре. Пользователь повышает собственный уровень в рамках приложения, а следовательно в реальной жизни приобретает больше полезных привычек.
Реальные награды
Каждому человеку необходима мотивация — некая цель, которая должна стать настоящим двигателем. Красиво нарисованные ачивки и поэтапное движение к конечной цели — прекрасно, но этого недостаточно.
Проблема геймификации в том, что характеристики игры могут раздражать некоторых пользователей и оттолкнуть пользователя от приложения.
Но мы решаем эту проблему тем, что награды — это реальные продукты и услуги, а достижение цели похоже на победу в соревновании с самим собой.
Это беспроигрышно. Возможно, эта революционная функция сможет вывести цепочку отношений Пользователь →Apple→ Бизнес на совершенно новый уровень.
Это реальные подарки от всемирных и местных брендов в качестве вознаграждения за здоровый образ жизни.
Бренды мотивируют пользователей придерживаться здорового образа жизни, позволяя им получать и использовать их продукты.
Причинно-следственные связи
Человеку необходимо понимать, зачем он совершает любое действие, и к каким последствиям это его приведёт. В противном случае неосознанное действие для человека теряет смысл и выполняется некачественно, либо не выполняется вовсе.
Чтобы погрузить пользователя в новый образ жизни, а не «дать поиграться», необходимо систематично и доходчиво освещать причинно-следственные связи между образом жизни, самочувствием и настроением.
Любое изменение следует сопровождать вопросами или утверждениями.
Пример:
Результат: За последние семь дней ваш средний пульс в состоянии покоя снизился с 88 ударов в минуту до 60 ударов в минуту и достиг абсолютной нормы.
Возможные причины: Среднее количество шагов в день возросло с 8000 до 10 тысяч. И вы стали пить меньше кофе?
Нажимая на возможную причину пользователь может посмотреть объясняющее видео или пост о связи между активностью и состоянием сердечно-сосудистой системы.
Заключение
Health — это определённо гениальный продукт Apple, который фактически стал связующим звеном между другими внешними приложениями. Благодаря этому стало легче отслеживать характеристики и показатели здорового образа жизни.
А личная медицинская карта — это настолько отличная функция, что её нужно изучать и обсуждать в отдельной статье.
Нашей первоначальной задачей было сделать Apple Health более полезным для пользователей, но не менять исходную философию продукта.
То, как лично мы видим Health — это приложение, более ориентированное на человека. И мы хотим, чтобы оно мотивировало и вовлекало людей в здоровый образ жизни.
В своем дизайне мы:
- Эмоционально взаимодействуем с пользователем.ц
- Устанавливаем легко достижимые цели, не оказывая сильного давления.
- Мотивируем реальными наградами.
- Демонстрируем причинно-следственную связь между всеми сферами жизни.
Если вкратце, то мы попытались превратить здоровый образ жизни в интересную игру, которая всегда делает пользователя победителем и даёт ему награды за то, что он занимается своим здоровьем.
#дизайн
© vc.ru