«Как только мы перестали нуждаться в инвесторах, они начали стучаться»

Основатель издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик о первых заработках, пути в игровую индустрию и жизненных принципах.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев взял интервью у Алекса Ничипорчика, руководителя издательства tinyBuild, которое специализируется на инди-играх.

137d72f42c4e51.jpg

Ты известен как основатель инди-издательства tinyBuild, выпустившего Punch Club, Speed Runners и Final Station. С играми познакомился благодаря компьютерным клубам, как и многие в начале 2000-х годов?

Не совсем. Они открыли для меня онлайн-игры, ведь в их расцвет ещё не было домашнего интернета. Сначала была Sega Genesis, затем PlayStation One. До открытия компьютерных клубов почти всё детство я провел в играх на консолях. Будучи подростком я выбирал какие уроки прогулять, чтобы поиграть часок на карте Assault (карта в Counter-Strike — vc.ru).

Культура компьютерных клубов тебе нравилась или было слишком «быдловато»?

Она была двоякой. У нас была маленькая группа друзей, с которыми можно было играть дружно. А потом популярность клубов выросла, стали заметна агрессия так называемого «быдла».

Я помню драку из-за локального матча по Warcraft 3 — два на два — мы использовали тактику «армии деревьев». Это равносильно «зерг рашу» в Starcraft. Поднимаешь кучу своих деревьев за эльфов, и ими уничтожаешь базу противника. Выиграли, потом дрались. В клубе охрана разруливала ситуацию.

0bca0cd5477045.jpg
Здание интернет-клуба между многоэтажками. Скриншот с Google Street View

То же самое с турнирами. Девиз «не выиграем на поле, выиграем в раздевалке«в сочетании с алкоголем, наркотиками и гормонами — плохая комбинация.

Если сейчас запускаешь онлайн-игру с голосовым общением, хорошо слышно, насколько много неуравновешенных людей.

Позже ты попробовал себя в качестве игрового журналиста. Почему выбор пал именно на эту сферу?

У меня не было других навыков, кроме хорошего английского. Я был двоечником по русской литературе; читал много обзоров, фанател от сайта GameSpot. Но в рунете не было сайта с обзорами, которые мне бы хотелось читать — наверное из-за кучи сложных деепричастных предложений, как нас пытались учить в школе.

Вышел The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, который я прошёл залпом. Понравилось, было много что сказать. Написал, друзья опубликовали на местном игровом сайте. Люди читали, просили написать ещё.

Сначала публиковался на нескольких местных порталах, потом работал на контрактной основе для русских сайтов, в итоге получил работу на постоянную ставку. У меня получалось быстро проходить новые игры и описывать впечатления от них.

А на каких сайтах наши читатели могли тебя встретить в то время?

Самые крупные в рунете — GameGuru.ru и CyberSport.ru.

Карьера журналиста пришлась на период учёбы в школе?

Компания, в которой я работал, получила финансирование Еврофонда, и внезапно появилась возможность развиваться. Да, это совмещалось со школой, в которую я всё меньше и меньше ходил. Но играл я во всё подряд. Одно время интернет-магазины стали посылать нам кучу компьютерного «железа», чтобы я играл на нём и тестировал. Представьте, как это счастье для школьника

Мне кажется, когда находишь дело, которое доставляет удовольствие и органично получается, надо пробовать. Именно так зарождается карьера.

Не было азарта получить хорошее образование, поехать учиться в другую страну?

Была возможность учиться в Великобритании на государственном финансировании (деньги берутся в долг без процентов, и выплачивать их нужно, когда ты уже получаешь определённую зарплату). Получи я профессию, не приносящую мне удовольствия, я бы всю жизнь ненавидел связанную с ней работу, и это меня остановило.

Я немного завидовал сверстникам, уехавшим учиться по такой программе. Представьте себе эффект такого образования — как в голливудских фильмах и сериалах, где все живут на кампусе или в пригороде: куча молодёжи, постоянные вечеринки и всё такое. Но пришлось бы потратить на это пять лет своей жизни, и за это же время я успел достичь гораздо большего, чем все мои сверстники.

К тому же сейчас в игровой индустрии почти никто не смотрит на дипломы. Важнее опыт работы над проектами и стремление развиваться. Я стал лучше это понимать, когда начал строить команду и нанимать больше людей.

Пробовал ли ты заниматься чем-то кроме написания статей? Были ли интересные подработки, которые позже пригодились?

Я обожаю мотоциклы и мотороллеры. С 15 лет у меня был 125-кубовый мотороллер Gilera Runner. Он выдавал 140 км/ч, и имел весьма резвый старт на вариаторной трансмиссии.

b51af693e6e9e7.jpg

Когда мы с другом запустили интернет-магазин для геймеров, я доставлял по Риге товар — еще до появления смартфонов и постоянной связи. Приходилось кропотливо планировать доставки и изучать город.

Было весесло. Рига маленький город, но на машине по нему передвигаться долго (в тот момент были большие пробки, ещё до массового оттока населения). А на двух колёсах — резво и быстро.

Ты извлек из этого какой-то полезный опыт кроме прямого дохода?

Тут две стороны. Первая — чисто механическая. Полезно понимать, как работают двигатели, как все разбирается и собирается, как покрасить правильно. У нас был клуб, в котором тюнинговали скутеры; умение работать руками теперь помогает в повседневной жизни.

Вторая сторона — хороший бизнес-опыт. Мы работали с местным дистрибьютором, потому что не могли покупать напрямую от производителя, так как имелся местный представитель. Но оказалось, что в стране с низким уровнем жизни, если открыть доступ к дистрибьютору и не иметь минимальной розничной цены установленной производителем (MSRP), — все будут делать одно и то же.

Цены падают. Прибыли почти нет. Большой розничный торговец продает по себестоимости, лишь бы привлечь клиентов. А тогда было сложно вести бухгалтерию и отчетность.

  • ​урок 1: не стоит делать бизнес, который легко скопировать и занизить цены;
  • урок 2: упрощай операции по максимуму, иногда дешевле заплатить штраф, чем усложнять жизнь и себе, и клиентам, и партнёрам. Как минимум на старте.

Слушай, начало 2000-х годов, ты школьник с доходами, судя по всему, в тысячи долларов — неплохой старт, неужели этот успех не отбил желание заниматься разработкой видеоигр?

Эти приключения никогда не оставляли ощущения стабильности, я никогда не чувствовал, что это настоящая работа. Я мечтал делать игры, и понимал, что у меня нет никаких навыков: их надо было нарабатывать. Понятия инди-игр тогда вообще не было, рынок казался недоступным закрытым клубом, ведь полки магазинов контролировались розничными торговцами.

И ты решил пойти в найм?

Когда ты видишь вакансию «геймпродюсер», это производит впечатление. Думаешь, что ты будешь рок-звездой и считаешь, нет ничего сложного в разработке видеоигр.

Если не ошибаюсь, это была компания CTXM? Чем она занималась и что тебе приходилось делать?

Да, у CTXM тогда было два направления: казуальные игры и казино. Казуальные разрабатывались в СНГ, СТХМ продюсировал их и распространял через сиэттловские Real Arcade, Big Fish Games, Oberon. Моя роль была в координации между разработчиком и платформой (или так мне казалось — I had no idea what I was doing).

Странно, что они наняли на роль продюсера-школьника. Настолько не хватало рук или была какая-то фишка, зацепившая работодателя?

Стечение обстоятельств. Меня собеседовали Никита Владимиров и Артур Шакалис. Кажется, я произвел впечатление на Никиту уровнем своего английского, на котором свободно говорил, потому что выучил его ещё до школы, смотря исключительно американские мультики. Кстати, рекомендую детям разрешать смотреть видеоконтент только на английском и играть в нелокализованные игры.

На руку сыграло то, что я выглядел гораздо старше (в 17 я выглядел на23). Плюс у меня был опыт журналистики — логичный переход от журналиста к продюсеру.

Но на работу не пригласили?

Да, после первого собеседования меня не взяли. Несмотря на отказ, я проявлял настойчивость и постоянно напоминал о себе, так как хотел попасть в компанию.

Через какое-то время после собеседования Артур сломал ногу. Работа встала. Нужен было быстро «потушить пожары», я удачно напомнил о себе, и Никита меня нанял. Так что здесь сыграло множество факторов и удача. Хотя перелом ноги Артура удачей не назовёшь.

Так я и попал в CTXM, а когда команда разрослась, понадобился продюсер в отдел разработки игр для казино, и я перешел туда.

Интересный факт, что в то же время в CTXM работал Анатолий Ропотов — в секретной комнате, куда меня редко пускали.

На какое-то время ты всё-таки оставил видеоигры и занялся раскруткой сайтов. Дело оказалось выгодным?

Запуск PayPal открыл для бизнеса Латвии новые возможности. Google сильно понравился уникальный контент, контекстная реклама имела большой рост — как для рекламирования, так и для монетизации. Я писал насыщенные ключевыми словами статьи, которые приносили мне хороший трафик и монетизировал его через контекстную рекламу внутри статей. Когда сайт начинал приносить прибыль, я с легкостью его продавал через PayPal.

Тогда и пришло понимание, что правил нет. Мне это нравится — их можно придумывать на ходу. Когда такого рода индустрия развивается, появляется интерес для инвесторов. Например, можно купить сайт за 200 долларов, вложить в него 500, и продать за 5 тысяч, что считалось хорошим бизнесом. Но он сделочный, там сложно было построить «длинный хвост». Единственное, что удалось сделать для себя — это серия сайтов с флеш-играми, которые приносили хороший доход.

Бизнес шел хорошо, но недолго?

До финансового кризиса. Если львиная доля прибыли завязана на отдельных сделках и «будущей прибыли», и она внезапно падает, бизнес сложно продолжать. Какое-то время мы делали проектную работу по оптимизации сайтов под поисковики (SEO), но работать на маленький местный рынок грустно. С сайтами флеш-игр было ясно, что нужно делать их с большим размахом — снижать стоимость хостинга, делать локальный контент.

Как ты оказался в Spil Games и переехал в Голландию?

Я хотел вернуться в игровую индустрию. Казалось, компании в Латвии вообще не разбирались в разработке видеоигр — или же занимались не тем, чего хотелось («фермы», «HOG»). Я начал рассылать резюме в разные европейские фирмы.

В Spil Games я подал две заявки на позицию продюсера — в отдел разработки и в отдел маркетинга. Взяли во второй, и это был логичный переход, так как у меня был опыт работы с сайтами флеш-игр. Еще мне понравилась Голландия, куда я летал на собеседование.

Это был первый опыт работы в большой компании? Не утомили корпоративные интриги?

Я впервые оказался в правильной структуре, как мне тогда казалось. Босс мотивирует, все приветливые, дружно обнимаются и поют Kumbaya My Lord.

Но когда я начал понимать культуру специализации, стало ясно, что структура долго не продержится, особенно когда рынок начнет меняться. Специалист по импорту картинок в PowerPoint не адаптируется к написанию ActionScript-кода. Вдобавок, в Голландии сильная социальная защищенность — невозможно взять и уволить сотрудника. Закон на стороне работников, и были истории, когда люди шли в оплачиваемый годовой отпуск, потому что «утомились».

Всё это создаёт ситуацию, в которой каждый пытается защитить свою позицию, и начинаются интриги.

Например, в компании отменили один из моих проектов во время моего отпуска, только чтобы избежать личной дискуссии и конфронтации. В другой ситуации (когда исполнительный директор был в отпуске) я созвал митинг и продал свою идею компании и всем продакт-лидам (сидя в кресле диркетора). Это было реальное ощущение «Игры престолов». В компании у меня было много фанатов и много ненавистников. Большая корпоративная структура — без политики никак.

Ты занимался маркетингом, но пытался под свой отдел подтянуть и разработку? Так появился проект Snail Bob?

Всё верно. Представьте ситуацию: у отдела разработки нет бюджета на лицензирование флеш-игр. Внезапно приходит парень из отдела маркетинга, и фактически отнимает процесс лицензирования игр своими бюджетами.

Мы поняли, что можем вкладывать маркетинговый бюджет в лицензирование флеш-игр как в источник трафика с кросс-промо. Понимали, что хороший контент в разы выведет прибыльность вложения, и будет приносить хороший «хвост». Вложили, получилось, продолжали.

В результате из-за самоокупаемых бюджетов мы смогли лицензировать много хороших игр в обход другого отдела. Одной из этих игр была Snail Bob, которую мы подписали на Flash GAMM в Киеве в 2011 году. В итоге франшиза стала самой популярной серией игр на порталах Spil Games.

Чему ты научился в этой компании, что может быть полезно или интересно стороннему наблюдателю?

Я благодарен своему боссу в Spil Games Эрвину. Он видел, как часто меня не понимали в компании из-за того, что не всегда правильно удавалось донести мысль до широкой аудитории. Поэтому он потратил много времени, обучая меня делать презентации, понятные всем. Если вы были на какой-либо из моих презентаций на конференциях — благодарить нужно его.

Пока в компании все играли в bullshit bingo со сложными отчетами, я раз в месяц делал семистраничную презентацию с сочными картинками и интересными фактами.

Приведешь какой-нибудь пример из реальной жизни?

Помните заголовок «Мы не выпустим Punch Club, пока его не победит Twitch»? Этот навык я наработал в Spil Games. Представьте письмо: «В январе мы сэкономили миллион долларов благодаря одной кнопке». Естественно, никто не сможет такое проигнорировать.

Компания в итоге оценила твою находчивость, или все замялось в пучине бюрократии?

Не без сложных моментов. Меня не взяли на позицию главы лицензирования, хотя я всем этим процессом управлял. Правда, после пары кровавых схваток я получил хорошую позицию, так как они боялись меня потерять.

Первые попытки построить tinyBuild ты совмещал с работой в Spil?

Да, это было как раз в расцвет HTML5, и все думали, что он убьёт нативные игры на телефонах. Я в это не верил, и начал работать над «только нативными премиум проектами».

Я так понимаю, это совпало с созданием портала a10.com и твоим карьерным ростом — боссы были уже готовы на любую революцию в компании?

Никто не был готов к революции и созданию a10.com. Процессы в компании были сложными. Чтобы издать игру, надо было открыть билет-запрос, закачать все файлы, потом кто-то их перерезал, ждал локализацию, и потом продакт-менеджеры планировали, как и когда её запустить. Проходили месяцы.

Для такого проекта и команда нужна особая, и подход к разработке специфический…

Так и было. Когда мы «продали» концепт упрощённого игрового сайта начальству, я первым делом заручился поддержкой системных инженеров, которых тоже раздражала бюрократия. Они мне порекомендовали на должность лид-программиста Маттайса, который когда-то был техническим диркетором в Spil Games. Он покинул компанию несколько лет назад из-за разногласий с начальством. Но он был на сто процентов тем, кто нам нужен. Мы создавали шуточно называемую «A TEAM» внутри компании.

Мы строили систему, как видели нужным, и работали быстро. «Раз-два, и в продакшн» — это было про нас. Решили, что не будем делать отдел проверки качества и чинили все вживую. Не делали локализацию, упростили API для разработчиков. Любой член команды мог зайти в админку и быстро что-то поправить. У каждого была кнопка слива кеширования.

И всё получилось?

В итоге наша команда из четырёх человек построила сайт a10.com, который стал одним из самых больших порталов Spil Games. Для сравнения, остальные порталы поддерживали 30–40 человек из-за горизонтальной структуры отделов.

Например, вместо найма двух-трех контент-менеджеров для управления фичер-слотами, мы разработали алгоритм главной страницы. Он автоматически делал сортировку на самые топовые игры на тот момент. Формула идиотски простая: Sort by Z DESC. Х — среднее количество времени, что пользователь проводит на странице игры, Y — Click-Through-Rate на иконку, Z = X*Y.

Всего две переменные. Новые игры имели огромный CTR, и сразу взлетали на главной. Если они были хорошими, то пользователи «голосовали» своим временем и решали, что остаётся на главной. И наоборот, если люди проводили кучу времени играя в старые игры, поднимая и среднее время, и CTR. Как только мы включили эту функцию, среднее время на сайте выросло в 5 раз больше, чем на остальных порталах.

Кроме того, мы добавили персонализацию (многие приходили играть только в одну игру каждый день, так что логично было поставить её на главную для того человека), и не показывали рекламу людям, которые всё равно ее не смотрят. Одну группу людей монетизировали через видеорекламу, а другой редко показывали баннеры.

Если посмотреть на Google Trends, как раз в 2011 году я начал работать над a10.com и заложил для него основу. Сравниваем с трендами Newgrounds и Kongregate:

00d3c9671f12ff.jpg

И поймите, всё это было безумно страшно. Нужно иметь железную волю, чтобы провернуть подобное внутри такой бюрократической компании. А если уволят? Что с визой? Куда ехать? Страх всегда демотивирует, но если его преодолеть, всё получится.

A10.com для меня был ярким примером того, что если делать то, во что веришь (и любишь делать), это может изменить жизнь к лучшему. Люди часто принимают ситуацию такой, какая она есть, и боятся что-то менять.

Почему, несмотря на рост, успех проектов и прочие факторы, твои отношения со Spil Games закончились?

Смена фокуса компании и смена руководства. Рынок начал падать. Я был «бешеным псом», который мешался во время перестановок и игр в «bullshit bingo».

Я был категорически против горизонтальных структур, когда есть отдел маркетинга, что даёт продуктам «сервисы». Они начали создавать центральный отдел универсальной CMS, и ещё какой-то идиот решил делать её на Erlang. Они решили перестроить 50 сайтов на единой, универсальной CMS, потратив на это год, и чтобы весь этот год ни один из сайтов не совершенствовался. Полная остановка развития продуктов.

Для того, чтобы внести изменение и посмотреть на поведение пользователей, был целый процесс, а не «зашёл — попробовал — исправил».

Как сейчас дела у компании? Можешь ретроспективно оценить совершённые ошибки и предостеречь от них наших читателей?

Наблюдая со стороны, можно увидеть, что у них есть стабильный бизнес веб-игр. Из публичных источников (отчёты GameStop, которые владеют порталом Kongregate) ясно, что веб-рынок стабильный, но постепенно падает.

Вижу, что они инвестируют все в мобильное направление и нативные приложения. Это логично. Но что им нужно было сделать, так это копировать бизнес-модель Adult Swim Games. Они начали с флеш-игр, и потом переключились на премиум-игры для ПК. Сейчас мы с Adult Swim Games в дружной конкуренции.

Никогда не фокусируйтесь в первую очередь на технологии. Продукт всегда должен быть главным и позволять итерировать, а следом — идти технология, способная это поддерживать. И, оглядываясь назад, скажу, что делать ставку на мобильный браузер и HTML5 было глупо. Если я владею платформой и её магазином, зачем делать поддержку бесплатных конкурирующих предложений? Наоборот, в моих интересах её задушить.

И ещё, самый важный элемент вашей компании — это люди. Нанимать надо тех, кто хочет работать в индустрии и готов к постоянным переменам.

Слушай, а почему подобная структура (мало кто играет, мало кто любит игры, неверно выбирают тренды) вообще разрослась и прожила так долго? На старте были другие люди, другая идеология?

Когда в компании идёт бурный рост, самый простой способ — строить процессы и ставить на них специалистов. Их легко найти. Так сложилось, что на позиции менеджмента брали лучших из лучших, но не из игровой индустрии, а из компаний навигации и электронной коммерции. А на позиции специалистов нанимали всех подряд. Это работает, если компания расширяется, но не в бизнесе, где успех зависит от одного проекта.

Когда рост прекращается, специалисты не могут адаптироваться к новым условиям или ролям в компании. А искать конкретно геймеров сложно. Но преимущества такого подхода всегда окупаются в долгосрочной перспективе. Посмотрите на Riot Games, те нанимают только геймеров.

Расскажи о tinyBuild. Первая попытка закончилась провалом. В чём было дело?

Игра не попала в Steam. Бюджет разработки состоял из средств, собранных на Kickstarter, и денег от издателя «Буки». Рассчитывали на 24 тысячи долларов от «Буки», контракт подписали при личной встрече ещё на Flash GAMM Moscow 2011. Деньги обещали перевести в течение двух недель, но мы их так и не увидели.

b715fe52a136b7.png

Читать это письмо было как получить удар по голове битой. Три месяца мы в непонимании стучались к ним, ждали, а в итоге нам ответили, что проект отменили, и все договорённости расторгнуты. Я до сих пор считаю, что издатель был основной виновником нашего первого провала.

Ты не имеешь права называть себя издателем, если после подписания контракта так поступаешь с разработчиками. Такие действия убивают студии. Подумайте дважды, прежде чем работать с «Букой».

Компания не выполнила обязательств и бизнес закончился, не успев начаться?

Все верно. Мы должны были написать игру на нормальном движке (а не Flash ActionScript 2), и выпустить в ритейле (в СНГ) и в Steam. «Бука» обещала помочь со Steam и профинансировать наше расширение для нормального движка.

В итоге написали на флеше с уймой технических проблем, не попали на Steam, и выпустили игру, не заработав практически ничего.

Новая и уже успешная жизнь tinyBuild началась с появлением Steam Greenlight?

Мы уже не надеялись на успех No Time to Explain, смирились с тем, что игра обернется провалом, а мы никогда не попадем на Steam. Помню, когда появился Greenlight, я в панике пытался отправить игру в первые минуты открытия площадки.

Этот момент оказался переломным в моей карьере. Мы не попали в первую группу пропущенных игр. Но попали во вторую. Получив письмо с текстом «your game has been Greenlight», я заперся в офисном туалете и громко кричал. Потом позвонил Тому, создателю No Time to Explain, и он кричал. Мы вдвоем кричали и плакали. Потом он неудачно подкинул свою собаку от счастья, и её пришлось везти к ветеринару.

Я не могу передать это ощущение словами: смех, радость, страх, слезы. Словно популярная девочка в школе согласилась с тобой пойти в кино на последний ряд. И она самая красивая, а у тебя до этого было только одно провальное свидание. Эти эмоции, только помноженные в миллион раз.

Если не секрет — сколько удалось заработать на No Time To Explain?

На запуске в Steam, учитывая нашу проблемную флеш-версию, мы заработали пару сотен тысяч долларов. Сегодня, после выпуска ремастера и консольных версий — больше четырех миллионов долларов.

В какой момент ты осознал, что это не разовый проект, и надо заниматься издательством инди-проектов?

Впервые увидев No Time to Explain на Newgrounds.com, я понял — если сделать её «полноценной» игрой, она будет себя продавать. Я знал, что для этого нужно доработать юмор, сделать интересных боссов, добавить озвучку и распространять её за деньги. Над головой будто «зажглась лампочка».

Она же зажглась, когда увидел SpeedRunner HD (сегодня известна как SpeedRunners — продано почти полтора миллиона копий в Steam), а также прототипы Party Hard и Hello Neighbor, когда родилась идея с Twitch Plays Punch Club.

Так совпало, что когда я увидел SpeedRunners на шоукейсе в Гамбурге. Люк Буртис, управлявший Casual Connect, решил уйти из бизнеса конференций. На тот момент мы были хорошими друзьями, и приняли правильное решение поехать в семидневный круиз без доступа к интернету, чтобы проветрить голову. Там и родились зачатки идеи об издательском бизнесе. Мы не хотели напрямую участвовать в разработке следующей игры. Люк присоединился к нам как третий сооснователь и возглавил операции.

А польза для команды?

Всё просто: у нас получилось поймать волну видеоблогеров. Рынок меняется каждые полгода (после запуска Greenlight поменял все поле боя). Если мы не разрабатываем собственное проекты, а помогаем довести до продажи сторонние — мы сможем выпустить больше проектов, и оставаться в деле. Не хотелось еще раз погружаться в амбициозный и длительный проект.

Главный успех tinyBuild — это Punch Club?

Punch Club, вероятно, был самой громкой историей в индустрии в прошлом году. Сейчас самый большой наш проект — SpeedRunners. Скоро будут сочные анонсы к этой игре. Судя по ажиотажу, правда, Hello Neighbor заберёт этот слот.

Со стороны есть субъективное ощущение «правильного проекта», который что с издателем, что при активной работе команды заработает примерно равные суммы? Или это заблуждение?

Интересное мнение. Мы смогли сделать Twitch Plays Punch Club, потому что до этого сделали Twitch-интеграцию с Party Hard. Никто этого не делал, и запуск той игры был приумножен ажиотажем от стримеров. Предзаказы в Steam (и вообще их согласие на весь этот эксперимент) мы смогли получить из-за ранней работы с ними, и потому что Twitch поддержали. С командой LazyBear мы тоже как-то органично сработались.

Сложно предсказать, что получилось бы.

Судя по твоим выступлениям, ты считаешь, что сейчас стоит делать фан-проекты, которые будет интересно стримить и смотреть — никакого AAA и глубокого нарратива.

Мне кажется, сейчас есть возможности для создания новых жанров. ААА-проекты к ним подтянутся через несколько лет. Можно делать игры с фокусом на креативность игроков. Minecraft — понятный пример, но если взять любую игру в жанре survival или головоломку, у каждого игрока будет свой собственный опыт прохождения, что в комбинации с мультиплеером открывает возможности для новых форматов. А там уже подтянутся и видеоблогеры. Но AAA-компании пока не опасаются инвестировать в подобные проекты.

Есть какая-то идеальная модель современного проекта? Вот маленькая команда думает, что сделать, в каком жанре, на какой платформе — как лучше сориентироваться?

Важно видеть прототип и визуальную часть. Игры дают ощущение присутствия. Это единственный тип медиа, в котором говоришь «это сделал я», а не «Джон Сноу убил Белого Ходока». Важно понять, каким будет ощущение от игры, и будет ли она визуально цеплять. Остальное вторично — большинство игр подходят и ПК, и консолям в смысле технологий и управления.

Интересно, какие все-таки обороты у tinyBuild?

В этом году они будут в пять раз больше, чем в прошлом. Предыдущий был в три раза лучше предыдущего. Оборот растет вместе с качеством проектов.

Ты часто экспериментируешь с новыми платформами. Например, недавно проект Mr. Shifty вышел на Nintendo Switch. Можешь поделиться его успехами?

Если пару лет назад мы полностью зависели от Steam, то сейчас этот магазин приносит большую часть доходов. Консоли подтянулись быстро, и Switch будет важным фокусом.

Мы редко говорим о сделках, которые заключаем постоянно. Приходит к нам партнер с неизвестной платформой и просит наше портфолио игр, мы требуем аванс. Для разработчиков внезапно увеличивается «хвост».

Это все из-за идиотски-оранжевой будки на PAX. Нас все видели, подходили, хотели работать с нами.

Чисто по распределению доходов — часто консоли могут продать больше, чем ПК. Если не моментально на запуске, то на хвосте.

В итоге, Mr. Shifty обрел популярность или оказался нишевым проектом?

В итоге, да. Не на Steam, но обернулся успеха. Скоро закончим версии для PlayStation 4 и Xbox One и сравним.

Интересно, что перед стартом tinyBuild ты активно прошёлся по инвесторам, в том числе из СНГ — и никто не захотел вкладывать ресурсы в инди-издательство?

Все хотели чёртов free-to-play. Масштабирование, платформы, free-to-play, мобильные приложение, игры в соцсетях, bullshit bingo.

Только сейчас инвесторы потихоньку осознают преимущества премиум-игр, консолей и ПК.

Были предложения о покупке, или у компании не такая модель, чтобы её можно было эффективно слить с другой структурой? То есть компания — это ты, и в этом её фишка?

Забавно, но как только мы перестали нуждаться в инвесторах, они начали стучаться. Я помню, как отсылал презентации 15 инвесторам каждые три месяца — и там всегда были другие цифры. Но я понял, что большинство инвесторов на той стадии были seed-инвесторами, которые зарабатывают на перепродаже компании или IPO.

Мало какой инвестор сможет постоянно мириться с нашими сумасшедшими идеями. «Давай потратим 150 тысяч долларов на идиотски-оранжевый стенд на PAX и заодно возьмем место в 200 квадратных метров, где раньше был AAA-стенд от Nintendo». Какая выгода? Не знаю. Весело? Да. История разлетается по индустрии и в итоге себя окупит через кучу партнерств и узнаваемость? Возможно.

Поэтому мы вряд ли продадимся кому-нибудь. Деньги никогда не были для меня самоцелью. А вот работать в удовольствие и делать то, что приносит пользу тебе и другим разработчикам игр — это вдохновляет.

Вообще, моя цель — IPO.

С будущей супругой Лирикой Маллаевой — основателем конференции DevGAMM — ты познакомился ещё во времена работы в Spil?

Да, у нее была конференция про флеш-игры, она была замужем, и меня сильно пугала ее излишняя энергия. Ну не бывает таких заряженных и позитивных людей.

Работали вместе, но терпеть не могли друг друга. А потом у меня закончились длинные отношения. Она развелась. Снова пересеклись на конференции Casual Connect и взглянули друг на друга с новой стороны. Лерика после конференции уехала в Голландию к друзьям, отойти от развода. А я поменял билет, чтобы быть с ней на одном самолете. Читерство.

Через месяц полетели вместе в Лас-Вегас на запуск Minecraft во время Minecon 2011. Туда пригласил Нотч, так как он был одним из наших главных спонсоров в кампании No Time to Explain на Kickstarter. Там же в шутку и поженились. Наши общие друзья делали ставки на то, как быстро мы разойдемся.

Официально закрепили отношения этой осенью, даже не стали афишировать. Приехали в местный ЗАГС на велосипедах во время обеденного перерыва, арендовали свидетелей за 30 евро, расписались за пять минут и вернулись в офис к работе.

Любопытно, что на той же конференции я подружился с Люком Буртисом, текущим сооснователем tinyBuild, а его жена Юля — лучшая подруга Лерики.

dbb7cffbb98fec.jpg

Не так давно прогремела история твоего конфликта с сервисом G2A. Мы публиковали твою позицию, ответы G2A. Возникает ощущение, что ты местами всё-таки ловишь ажиотаж. Это так, или тебя искренне обидел подход G2A?

Это компания, основанная на «фроде». На мошенничестве. AAA-индустрия прямо говорит им, что нужно сделать, дабы получить поддержку. Они же затыкают уши и продолжают петь свою песню.

Дело не в обидах, а во вреде индустрии в целом. У нас, на основе их данных, была соизмеримая потеря прибыли. И наша компаний не побоялась им публично противостоять.

Недавно Indiegala решили попробовать их G2A Pay, решение, что защищает всех от мошенничества. Покупаешь игру через этот сервис и внезапно оказываешься подписан на G2A Shield. Безусловно, случайность и IT-ошибка.

Их решение передавать 10% от проданных ключей разработчикам появилось только после нашего с ними скандала. После ситуации с Gearbox все надеялись, что они признают свои ошибки.

Пока конференции будут пускать к себе продажные доклады о платформе воров, конечно, будут мнения разные. Представьте, что вы работаете в индустрии, но не интересуетесь скандалами и расследованиями. Приезжаете на бизнес-конференцию в поиске новых партнеров. И наряду с уважаемыми людьми из индустрии ставят докладчиков из G2A. Они автоматически вызывают, ведь не могут же организаторы конференций брать доклады от воров.

Конференции — это лицо игровой индустрии. И они должны нести ответственность за тех, кто её представляет.

И всё-таки, создание ажиотажа — это важная часть твоего бизнеса или чистый расчет?

Ажиотаж — важная часть бизнеса, требующая предварительного планирования. Расчет тут не так важен, как интуиция.

После всех сложностей был ли такой проект или период времени, в который ты осознал — у меня получилось, я достиг успеха? Что ты сделал после? Может, что-то приобрел, переехал, смотрел в потолок?

Заработок денег никогда не был самоцелью. Это необходимо, чтобы заниматься любимым делом. Для меня было важно обеспечить родителей, ведь без их поддержки у меня ничего бы не получилось.

А так я не задумываюсь, что есть деньги и надо что-то купить для себя. Задумываешься, как распределить доступные ресурсы и продолжать развитие. Мы же ещё в налоговом климате США, где «себе» платить дорого. Налог на корпоративную прибыль под 40%, а на личную еще выше.

Ты часто переезжал ради нового места работы — это любовь к смене обстано

©  vc.ru