Как создавать UX-дизайн с учетом психологии пользователей — Рекомендации доктора наук в области когнитивистики
Доктор наук в области когнитивных исследований Джон Уолен написал для блога Adobe Creative Cloud о том, какие сенсорные системы человека отвечают за восприятие UX-дизайна. По его мнению, при разработке интерфейса необходимо учитывать память, язык и эмоциональное состояние пользователя. Редакция vc.ru публикует перевод материала.
Когда мы проектируем дизайн интерфейса, мы зачастую думаем о том, какие чувства он вызовет у пользователя и на принятие каких решений подтолкнет. Однако помимо этого, уверен специалист по UX-психологии Джон Уолен, существует еще четыре сферы, которые определяют эффективность интерфейса.
«Язык, ориентация в пространстве, эмоции и память — все эти вещи находятся в центре мыслительного процесса. Конечно, они не так очевидны, как те решения, который будут принимать пользователи или та картинка, которую они увидят на экране», — поясняет он.
Уолен получил степень доктора наук в области когнитивных исследований в Университете Джона Хопкинса и сейчас возглавляет компанию Brilliant Experience, которая разрабатывает интерфейсы с учетом психологических особенностей пользователей.
По его мнению, восприятие интерфейса происходит на уровне нескольких сенсорных систем, и понимание этих процессов является ключом к развитию UX-дизайна.
1. Зрение и внимание
По словам Уолена, среди всех шести сфер дизайнеры лучше всего знакомы с визуальной. Однако он отмечает, что специалистам не всегда удается угадать предпочтения пользователей. Чтобы понять, как визуальный ряд влияет на общее впечатление от UX, нужно узнать, что на уме у пользователей.
Вопросы для самопроверки:
- Какие визуальные особенности интерфейса привлекают внимание?
- Куда в первую очередь смотрят пользователи?
- Какие слова или объекты они ищут?
- Каков визуальный поток у вашего макета?
2. Ориентация в пространстве
Ориентация в пространстве — это то, как пользователь попадает из точки А в точку Б. Он использует возможности информационной архитектуры, естественных навигационных подсказок, контента и так далее. Ориентация в пространстве становится все сложнее, благодаря развитию и популярности интерфейсов виртуальной и дополненной реальности, а также интерактивного дизайна.
«В новых смартфонах для навигации мы можем использовать свайп, можем трясти их или гнуть. Мы используем самые разные инструменты чтобы получить ответы на вопросы: «Где именно я нахожусь сейчас? Как мне перейти к следующему разделу? Как мне понять, что я уже здесь был?». За это отвечает большая зона в нашем мозге, поэтому вопрос в том, как нам учесть эти особенности при проектировании интерфейсов виртуального пространства», — рассуждает Уолен.
Вопросы для самопроверки:
- По каким подсказкам ваши пользователи смогут понять, где они находятся?
- Как пользователь привык перемещаться в пространстве?
- Каковы их привычные взаимодействия?
- Основываются ли они на понятной модели?
3. Память и семантика
Память играет важную роль при ориентации в пространстве. Кроме того, она помогает пользователю сформировать ожидания. В качестве примера Уолен приводит ситуацию, когда коллеги собираются выпить вместе после работы в неформальной обстановке. У них формируются разные ожидания от вечера — один представляет себе модный бар, а другой — забегаловку с граффити на стенах.
«И в том и в другом заведении они будут неформально общаться. Различаются их ожидания от качества обслуживания, меню и возможных взаимодействий», — рассказывает Уоллен. То же самое относится и к UX-дизайну.
Пользователи приходят со своими ожиданиями, сформированными благодаря предыдущему опыту. Они ждут, что вещи будут работать определенным образом (например, как в Amazon, Google или Facebook) и хотят, чтобы взаимодействие было простым и естественным.
Вопросы для самопроверки:
- Какие ментальные схемы активизируются в процессе взаимодействия?
- Что пользователи думают о дизайне, когда они думают об X?
- Понятен ли UX?
- Помогает ли он активизировать паттерны, с которыми пользователи уже знакомы?
4. Язык
С языком все не так-то просто. Выбор стиля речи зависит от демографических характеристик аудитории, знакомства пользователей с продуктом и специфической терминологией. Слишком часто разработчики совершают одну и ту же ошибку: они ждут, что пользователь окажется также увлечен продуктом, как и они. Это приводит к информационной передозировке.
«В большинстве случаев нам нужно, чтобы все было просто и понятно. Но некоторым разработчикам настолько нравится их продукт, что они при каждом удобном случае стараются напомнить об этом пользователям и не задумываются о том, как все это выглядит со стороны», — поясняет Уолен.
Вопросы для самопроверки:
- Какой слова использует наша целевая аудитория?
- Каков их лексикон?
- Какие слова используем мы?
- Какой стиль речи подходит для продукта?
5. Эмоции
Нравится вам это, или нет, но каждый опыт пользователя опирается на эмоциональный багаж. Все-таки они — живые люди, у которых есть чувства, страхи и гнев. Кроме того, они боятся совершить ошибку. У них есть сомнения, они раздумывают о том, как определенные покупки повлияют на их карьеру, цели или репутацию. Все это определяет те решения, которые они принимают.
«Зачастую мы говорим о «быстрых» эмоциях, особенно в случае игр — «мне весело», «мне скучно», «мне интересно». Но также нас интересуют более глубокие эмоции, которые тоже являются крупным импульсом. Если вернуться к самым корням, к тому, что для аудитории является самым ценным, то внезапно мы можем получить интересные отклики», — рассказывает Уолен.
Однажды Уолен опрашивал людей с высоким уровнем достатка, чтобы определить их потребности в сфере новых банковских услуг. Он задавал разные вопросы, например: «Какими кредитными картами вы пользуетесь?» или «В чем ваша цель, и как вы считаете, получится у вас ее достичь, или нет?».
«Всего я провел 24 интервью. Три моих собеседника расплакались, а еще шестеро обняли меня и сказали: «Спасибо за сеанс психотерапии». Мы не часто задумываемся о том, что имеет наибольшее значение для пользователя в реальном мире, и как нам «вытащить» эту информацию самым естественным образом», — рассказывает он.
Нам нужно вычислить, как погрузить людей в такое состояние, чтобы они раскрылись и не чувствовали угрозы
Вопросы для самопроверки:
- Что поможет немедленно завоевать доверие пользователей?
- Что имеет для них значение и долговременную ценность?
- Что затрагивает их самые потаенные стремления и желания?
В своих исследованиях и интервью с пользователями Уоллен любит наблюдать за их реакцией на UX-тригеры. Он изучает страхи пользователя и спрашивает, как можно их обратить и трансформировать в позитивный опыт.
6. Процесс принятия решений
Один из многих вопросов о процессе принятия решений — почему люди избегают действий? Задача UX-дизайнера — учесть все элементы, перечисленные выше. Они помогут подтолкнуть пользователя к совершению действий.
«Существует много людей, которые говорят о побудительном дизайне — о том, как заставить людей принять решение, среагировать на рекламу или наконец что-то приобрести», — рассказывает Уолен.
Инструмент влияния дизайнера — это умение предугадать, что захочет пользователь задолго до того, как эта мысль придет к нему в голову, и включить эту идею в интерфейс.
Вопросы для самопроверки:
- Как мы можем помочь пользователю принять решение?
- Какая информация у нас уже есть?
- Что пользователь захочет дальше?
- Как мы с помощью дизайна можем подтвердить их «микрорешения»?
Последовательный дизайн интерфейса
Все вместе эти элементы образуют то, что Уолен называет «последовательным дизайном интерфейса». Эта область находится на стыке психологии и инноваций в области UX. Изучая, как думают пользователи и какие когнитивные процессы влияют на их решения, UX-дизайнеры могут создать более оптимальный и выразительный UX как для пользователей, так и для компаний.
—
© vc.ru