Как создавалась игра Rocket League, часть первая
В октябре 2016 года на Youtube-канале Noclip вышла первая из двух серий документального фильма об игре Rocket League и её создателях, студии Psyonix. В ней рассказывается о прошлом разработчиков и о том, как к ним пришла идея создать игру про футбол на машинах. Редакция DTF подготовила расшифровку ролика.
В видеоиграх можно делать то, о чём раньше приходилось только мечтать. Например, охотиться на бандитов на Диком Западе, сделать выигрышный тачдаун на Суперкубке или исследовать гробницы. Но, честно говоря, немногие ждали возможности поиграть радиоуправляемыми машинками в футбол.
Не поймите неправильно: это круто. Но геймеры — ребята придирчивые, странным новым идеям сложно привлечь их внимание. Предположим, вам пришла в голову нестандартная идея, и вы подумали, что из неё получится отличная игра. Как долго придётся работать, чтобы убедить в этом весь мир?
Сегодня мы расскажем, как мод для Unreal Tournament 2004 превратился в мировую киберспортивную сенсацию. И о том, почему большинство заметило эту игру только через десять лет после её первого появления.
Машинки и Epic
Дейв Хейджвуд (Dave Hagewood), основатель и гендиректор Psyonix: Кажется, мне тогда было лет шесть. Папа принес домой TI99 4a и книжку с инструкциями по созданию компьютерных программ. У них в конце всегда были инструкции для игр, так что их я и создавал.
Потом я стал учиться менять некоторые части игры. Помню, там был спрайт танцующего человечка. Я распечатал код, посмотрел на нули и единицы, определяющие положение пикселей и подумал: «Ага! Я могу всё поменять, превратить его в собаку, да вообще в кого угодно». Это было круто.
Я бросил колледж, основал интернет-компанию и неплохо зарабатывал на хостинге, но моей настоящей страстью были игры. Из-за успеха компании у меня были деньги, я начал нанимать людей. В итоге получилась игровая студия, которая в основном занималась моддингом уже существующих игр.
Только начав работать с Unreal Engine, я осознал — в нём есть всё, что нужно для создания игр. Для нашей маленькой команды это был единственный путь к разработке собственных проектов.
Я знал, что Epic хотели добавить в свою игру технику. Мне тогда очень нравилась Halo, и я подумал, что техника в шутере от первого лица — это очень круто. Так почему бы не добавить её в Unreal Tournament? Это ведь проще, чем создавать новую игру. В итоге у нас получился Vehicle mod.
Мы просто включили в Unreal Tournament все пять видов техники из первой части Halo. Потом на ближайшей конференции GDC показали нашу работу Epic, и им настолько понравилось, что они пригласили нас поучаствовать в разработке игры. Так что я работал в Epic. Это было очень полезно: мне удалось изнутри посмотреть на их работу и изучить, как устроена настоящая игровая компания».
Бен Бэкуит (Ben Backwith), дизайнер уровней: «Сам я вышел из моддерского сообщества в 2003 году — когда делал моды для оригинальной Unreal Tournament. Они набирали людей из моддерского сообщества, потому что хотели добавить режим Onslaught и вернуть Assault. Я работал над Onslaught вместе с Дейвом, и с тех пор мы с ним не расстаёмся.
Поначалу было тяжело. Я в первую же неделю наделал серьёзных багов, из-за чего на меня наорал сам Клифф Блежински (Cliff Bleszinski)».
Дейв Хейджвуд: «Когда я туда пришёл, команда уже была на удивление большой. Было много людей как из Epic, так и из сообщества моддеров. Хорошие времена. Мы работали почти автономно от остальной студии — сидели в своей здоровенной комнате под названием UT2004 War Room. У нас не было жёстких сроков, мы просто придумывали крутые штуки и как можно быстрее встраивали их в игру.
Как к вам пришла идея Onslaught? Ведь с техникой в игре можно двигаться куда угодно.
Честно говоря, я вдохновлялся Planetside. Мне хотелось, чтобы в игре была техника, но геймплей, связанный с ней, должен был быть более интересным. Также мне нравилась концепция контроля территорий — новый участок местности нельзя было захватить, пока ты не контролируешь предыдущий. Поэтому поле боя постоянно перемещалось.
Тогда мне пришла идея системы нодов, — прежде, чем атаковать следующий нод, надо было захватить и уничтожить предыдущий.
Как называлась та машина с лезвиями?
А, «Скорпион»? Я не помню, кто придумал прицепить лезвия к машине, но вышло очень даже круто. Они выдвигались и резали всех на части.
Моим любимым средством передвижения была «Манта», потому что на ней можно было давить людей — подлетать к ним сверху и просто впечатывать в землю. UT мне нравилась ещё и потому что в ней не было каких-то особых правил, делать можно было что угодно.
Бен Бекуит: Frostbite для Onslaught — первая карта, которую я сделал. Я повсюду оставлял возможности для прыжков, потому что это снежная локация, а я люблю горные лыжи. Вот и расставил повсюду небольшие трамплины. Дейв был одержим SSX Tricky, а я больше любил сноубординговые игры серии Amped и первые две части Tony Hawk. Мне в них нравилось то, что они давали игроку полную свободу действий.
Дейв Хейджвуд: Мы оба любили игры про сноубординг или горные лыжи, в которых можно делать сальто и другие трюки. Мы хотели провернуть то же самое с машинами — это же логично.
Так вот, мы придумали крутой мутатор — карту ONS-Tricky. Фактически, это была огромная полоса препятствий, выполненная в виде стадиона, где гоняют монстер-траки — с трамплинами, грязью и так далее. Ещё мы добавили именно сноубординговые штуки: машина немного приседала и прыгала по нажатию клавиши. При этом чем дольше ты держал клавишу, тем выше она взлетала. А потом мы сделали сложную систему управления с помощью мыши и клавиатуры, чтобы можно было делать сальто, крутиться в воздухе и прочее. Режим не пользовался популярностью, но нам было весело.
Для меня Onslaught стал эдаким испытательным полигоном. Я сделал что-то по-настоящему большое, доказал, что я могу придумывать вещи, которые интересны людям.
Специалисты по Unreal Engine
В Epic Дейв и его команда многому научились. Они выпустили мод, определивший судьбу Unreal Tournament 2004, улучшили свои навыки в области создания техники, физической модели и сетевого кода. К тому же, они были одними из тех немногих, кто знал, как пользоваться новейшим движком Unreal. Так что Дейв решил разделить свою команду — создать студию, которая будет помогать другим студиям создавать игры на Unreal Engine. А на деньги от таких контрактов можно было разрабатывать что-то своё.
Дейв Хейджвуд: Я не мог нанимать людей из индустрии, потому что они и не знали, кто такие Psyonix. Я им, конечно, рассказывал, что участвовал в разработке Onslaught — на это они одобрительно качали головой и говорили, что лучше все-таки пойдут работать в какую-нибудь компанию покруче. Так что я нанимал стажёров.
Джаред Кон (Jared Cone), ведущий инженер геймплея: Я начал работать в октябре 2006 года, то есть примерно десять лет назад. Меня взяли в составе группы стажёров.
Кори Дэвис (Corey Davis), главный художник: 2007 год. Я тогда как раз из колледжа выпустился, так что да, где-то 10 лет назад.
Дейв Хейджвуд: Мои стажёры соревновались между собой. Я сказал им: «Смотрите, я знаю Unreal Engine 3 вдоль и поперёк, он скоро выйдет и наделает шуму. Мы дружим с Epic Games, так что они будут снабжать нас работой по контракту, ведь никто кроме нас не будет помогать людям освоиться с Unreal Engine 3».
У меня было два правила: компания должна быть стабильной, у нас всегда должна быть работа. Однако в то же время нельзя бросать разработку оригинального контента. Всем приходится выбирать между этими двумя полюсами. При этом опасно полностью отдаваться чему-то одному: если все будут заняты только зарабатыванием денег для компании, вы так никогда и не сделаете игру своей мечты. А если сфокусироваться только на игре мечты…
Я видел, как другие студии пробовали этот подход. Они выпускали игры, но обычно на то, чтобы всё получилось как надо, нужны были две или три попытки. Так что у них просто кончались деньги и они банкротились. Я решил сделать из своей студии эдакий гибрид — мы будем стабильны, и кто-то всегда будет делать игру мечты.
Мы не единственная студия с таким подходом. Но деньги — вещь очень заманчивая, и многие в итоге снимают людей с разработки оригинального контента. Так нельзя.
Мы работали над игрой по мотивам той карты для Unreal Tournament, которую я делал в Epic — с полосой препятствий для машин. При этом мы не знали, что именно делаем. Известно нам было только то, что в нашей игре должны быть машины, которые могут прыгать и делать трюки.
Бен Бекуит: Мы начали экспериментировать с разными видами трасс и полос препятствий. Например, их надо было пройти на скорость или собрать все предметы на уровне.
Дейв Хейджвуд: Мы пробовали цеплять на машины оружие, пробовали…
Джаред Кон: …захват флага, казаков-разбойников…
Дейв Хейджвуд: …делали очень сложную полосу препятствий, однажды даже прицепили к машине гарпун — всех безумных идей не счесть. В итоге получилась смешная игра, которую мы какое-то время называли Crash Course, а потом переименовали в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars — настолько безумной она была.
Джаред Кон: Особенность тут была вот какая: карты, которые мы создали, были похожи на швейцарский сыр — повсюду пропасти, ямы, ловушки. Игрокам нужно было как-то ориентироваться в этих условиях, одновременной пытаясь столкнуть противников с карты.
То есть это были American Gladiators, только с машинками?
Да, примерно так и есть.
Дейв Хейджвуд: Но в то же время мы постоянно работали по контракту, в том числе на Epic. Например, мы помогали им разрабатывать Gears of War, Unreal Tournament 3 и многие другие крупные игры.
Ключевой элемент
Машинки ощущались просто отлично — они прыгали и крутились, словно и не машинки вовсе, а трюкачи на горнолыжном склоне. Физика тоже была хороша — движения моделей были одновременно и предсказуемы, и реалистичны. Игре не хватало только одного важного элемента.
Дейв Хейджвуд: Один из наших — кажется, это был Адам Бекуит, брат Бена, — предложил добавить в игровой процесс мяч.
Бен Бекуит: Мы с братом отстаивали эту идею, потому что нам нравился мод Deathball — его физика, спортивный дух, то, что каждый отдельный игрок вносил вклад в победу команды.
Дейв Хейджвуд: И мы такие: «Круто, может получиться неплохой второстепенный режим игры». После чего работа встала на две недели — вся команда гоняла мяч машинками. При этом мы тогда как раз подали заявку на прохождение в магазин Xbox: согласовали все нюансы, подписали бумаги. И тут приходим к ним и говорим: «Знаете, мы хотим всё поменять».
В те времена PlayStation была весьма открытой платформой, а для того, чтобы выйти на Xbox, обязательно нужен был издатель, найти которого было непросто. Представители издательств и так смотрели на нашу игру и ничего не понимали, а тут мы ещё во всю эту мешанину с машинками футбольный мяч добавили.
А на PlayStation нам не пришлось бы никому ничего объяснять — мы могли сделать свою игру, выпустить её и посмотреть, что получится. Так и появились Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars.
Вы присутствовали на собраниях, где придумывали название игры?
Кори Дэвис: Был, и там царило безумие. Дейв Хейджвуд: Мне кажется, отчасти мы вдохновлялись тем моментом из шоу Конана О«Брайана, где он говорил о «рок-н-ролльных раскрашенных в горошек эмбрионах-пилотах истребителей». Мне это нагромождение из слов показалось крайне забавным. Так что тут, пожалуй, я виноват: на одном из собраний предложил Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars.
Мы как-то и не подумали о том, что игроки не смогут рассказать о нашей игре друзьям. Ну знаете: «Слушай, есть одна крутая игра. Называется Supersonic Battle что-то там». Сейчас вы её вряд ли найдете, она запрятана в недрах PSN Store. Журналистам название, кстати, тоже не особенно понравилось — им было лень набирать его на клавиатуре. Так что да, тут мы немного опростоволосились.
Первая попытка
Psyonix работали на Supersonic Cars до седьмого пота, при этом денег на маркетинг у них почти не оставалось. Хотя они добавили в игру функцию, опередившую своё время — игроки могли выкладывать ролики с моментами из своих матчей прямо на YouTube. Это могло бы поспособствовать популярности игры, если бы она не называлась Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars. Тяжелая задачка даже для лучшего SEO-специалиста.
Кори Дэвис: Во многом судьбу игры саботировали технологические огрехи, которые мы допустили. Мы ведь всегда играли в неё на ПК, без задержки сигнала, на 60 кадрах в секунду и по локальной сети. Это радикально отличалось от ситуации на PlayStation 3, где игроки подключались к выделенным серверам через Интернет. В итоге они и мы играли не в одну и ту же игру.
Дейв Хейджвуд: Какую-то прибыль мы получили, но только из-за того, что изначально потратили на игру мало денег. Полностью окупилась она где-то через два года. Так что нам пришлось вернуться к обычной работе. Времена это были отчаянные, и я даже позволил себе немного нарушить собственные правила. Поймите, выпускать игры очень сложно. Когда на носу дата релиза, обстановка в студии не может не быть авральной. Пожалуй, тогда мы поставили компанию на грань банкротства.
Кори Дэвис: Опытному разработчику особенно тяжело видеть, как его игра не проваливается, но и не становится успешной. И ведь это была всего лишь вторая наша игра. Но мы, конечно, понимали, что нужно создавать новые проекты. Так что когда мы взялись за Rocket League, настроение были примерно такое: «Она может выстрелить, но только если затянет людей». Первая наша игра людей не затягивала — помимо наших хардкорных фанатов, конечно.
Дейв Хейджвуд: Тогда нам пришлось быстро взяться за несколько проектов в не самых идеальных условиях. Времена были суровые, работать приходилось гораздо тяжелее, чем мы привыкли.
Мы выпустили несколько обновлений для Battle Cars, но я решил сконцентрироваться на улучшении студии — нужно больше людей, больше знаний о том, что мы делаем. И потом мы могли бы вернуться к работе над игрой нашей мечты. Мы всегда знали, что обязательно к ней вернёмся.
Мы очень хорошо делали мультиплеер и технику, так что этим в большинстве случаев и занимались. Чем многочисленнее и сильнее становилась студия, тем больше нас уважали как создателей мультиплеера. Так что любой, кто делал игру на Unreal Engine 3 с возможностью сетевой игры, приходил к нам. Кстати, так мы попали в разработку Mass Effect 3. Там мы работали совсем немного, в основном, консультировали, а вот ребята из Bulletstorm пришли к нам с фразой «Сделайте нам мультиплеер».
А Nosgoth стал для нас большим прорывом — издатель пришёл и предложил нам создать игру с нуля. Команда получила возможность для развития, в частности, тогда мы сформировали отдел визуального дизайна. В общем, после Nosgoth мы стали полноценной студией. Именно тогда мы и решили переработать Battle Cars в то, что впоследствии стало Rocket League.
Кори Дэвис: Было сложно заставить себя тратить деньги на то, что мы уже делали. Но мы чувствовали, что наши фанаты заслуживают продолжения.
Дейв Хейджвуд: Вокруг игры сложилось очень сильное сообщество. За несколько встреч мы очень хорошо узнали самых активных фанатов. Все они были с нами с самого начала, так что мы хотели сделать игру, которая нравилась бы не только нам, но и им.
Кори Дэвис: Когда вы много работаете по контракту, чтобы держать компанию на плаву, неизбежно появляются мысли вроде «если бы это была наша игра, мы бы ту функцию реализовали так-то и так-то». Battle Cars состояла из тех же ингредиентов, что и Rocket League, вы убедитесь в этом, если её сейчас скачаете. Вот только играть в неё было не так интересно. А после нескольких лет работы над крупными играми вроде Gears of War и XCOM мы знали, как сделать геймплей интересным, как навести на игру последний лоск перед выпуском, чего раньше не умели. Так что мы надеялись, что теперь-то у нас всё получится.
Psyonix превратилась из группы специалистов по Unreal Engine в стабильную студию, способную самостоятельно выпускать свои игры. Но хитов в её копилке всё ещё не было. То, что случилось потом, навсегда изменило не только будущее студии, но и то, как мы воспринимаем спортивные игры.
—
© vc.ru