Как создать успешную мобильную игру — круглый стол с Леонидом Сиротиным и представителями Nival и Game Insight

На конференции White Nights, прошедшей в Санкт-Петербурге 28–29 июня, директор Nival Сергей Орловский, президент по разработке Game Insight Александр Ващенко, независимый эксперт Леонид Сиротин и ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев провели круглый стол, где обсудили запуск успешной игры без издателя, монетизацию, культуру создания игровых сценариев и многое другое.

Сергей Бабаев: давайте быстро пройдемся по нынешней ситуации на рынке. Что-то вообще изменилось за последнее время?

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

За пару лет ничего не изменилось, поэтому, в принципе, можно взять все, что мы говорили пару лет назад. В общем, пока динамики в индустрии не очень много.

Мобильный рынок еще растет, но весьма специфичным образом: условный топ-100 растет достаточно серьезно, а «хвост» практически не растет. Топовым студиям, топовым проектам жить тоже тяжело, но они по крайней мере растут, а маленьким студиям места остается не больше, чем раньше.

Да, все остальные рынки в стагнации. Ну, есть еще VR — единственный, который растет. Но, как уже много раз говорилось, денег там нет. Правда, приблизительно месяц назад был анонс Daydream. Есть большая надежда, что Google как основная сейчас для аудитории платформа для VR осенью запустится и там.

Консольный рынок, соответственно, тоже в стагнации?

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Консольный рынок тоже в стагнации, а VR запустится. Вот будет мобильный VR, который имеет шанс хорошо взлететь. Но пока абсолютные цифры там все равно будут смешные. На рынке межсезонье, и надо его переждать.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Только пережидать не стоит, надо все-таки работать. Вот и все.

aca5427497c0f9.png

У нас аудитория собралась в большей степени из числа инди, поэтому давайте начнем с ее интересов. Один из вопросов, которые нам задавали до круглого стола, звучит так: «А есть ли вообще сейчас шансы в одиночку сделать успешную игру? Стоит ли пытаться?».

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Ответ на такой вопрос всегда кроется в том, как мы определяем критерии успеха. Мы с тобой много наблюдаем за инди-аудиторией и замечаем, что она делится на разные группы. Есть группа, для которой фичер на 1000 показов — это уже невероятный успех, этот человек будет бегать по всем группам и писать про историю своего успеха, книги издавать: «Я и App Store», «Я и Джобс». Кто-то планку успеха ставит значительно выше.

Попробую сформулировать какую-то компромиссную теорию. Наверное, для инди-разработчика успех — это когда он заработал достаточно денег, чтобы обеспечить свои первичные жизненные потребности, и способен выпускать один, два, три следующих проекта. Скажем так, перешел из состояния мечтателя в состояние игрового бизнесмена.

Я в курсе про успехи таких проектов, как Slither.io, Agar.io. Это равносильно тому, чтобы выиграть в лотерею с очень маленьким шансом. Если мы говорим про системный подход, про то, как сидит человек, у него в голове прет какая-то дикая идея и он в одиночку садится ее делать, — лучше поискать хотя бы пару единомышленников. И лучше, если у одного из этих единомышленников есть деньги.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Я думаю, что инди-разработка еще какую пользу может принести. Можно не заработать ощутимых денег, но это шанс как-то засветиться в индустрии. Собственно, Steam дает этот шанс. А дальше, уже обозначив свое имя в поле видимости, можно надеяться, что вам дадут инвестиции, или в крупную компанию пригласят работать, или еще что-то такое. То есть вот еще одна точка, ради чего этим стоит заниматься, если прет.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Главное — не умереть с голоду по дороге.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Ну да, лучше, чтобы родители богатые все-таки были.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Если вы хотите сделать что-то свое в индустрии, гораздо лучше не стартовать с проекта, а сделать мод к существующему успешному проекту. Слава богу, возможностей для мододелания сейчас очень много — ну, их давно уже много. Есть много успешных игр, которые возникли как моды. Это прекрасный полигон, где не надо делать всю работу — можно сделать только небольшую часть. Если вы сделали ее хорошо и креативно, то вас заметят, может, даже какие-то деньги заработаете, смотря как развивать бизнес-модель.

То есть ты Steam имеешь в виду?

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Ну, например, на Steam, да.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Нет, 100% Steam. Совет действительно крутой, потому как за многими успешными ныне разработчиками так или иначе стоит история мододелов. Некоторые, понятно, там к своим играм привязаны, как к карме, некоторые к Half-Life, да, миллион к Skyrim, разумеется.

Серег, а я вот сразу же хотел бы вопрос переадресовать. Ты очень плотно работаешь с инди-коммьюнити как медийный человек и как представитель большой компании, в которую приходит много людей. Какой образ инди наиболее успешный? Мы с тобой классифицировали: есть эти веселые психопаты, есть такие, есть такие. Какой образ для тебя означает, что у человека что-то получится? Какая уже статистика накоплена?

Если мыслить такими категориями, то это веселый психопат всегда. Только этот веселый психопат должен быть в хорошем смысле жаден до коммерческого результата, ощущения коммерческого успеха. Когда он так мыслит, он все свои странные и своеобразные идеи приводит к тому, что они должны зарабатывать, хотя бы в его пространстве денежных интересов.

Я сотрудничал с несколькими студиями, в смысле передавал их коллегам, которые просили помочь, и всегда хорошо заканчивалась история, когда ребята взяли интересную игру. Например, 12 is better than 6, ребята взяли и с душой переосмыслили Hotline Miami. Там другой арт, очень узнаваемый, они вышли на Steam, но при этом не стали ставить себе слишком много требований на первый раз. Изначально планировалась чуть ли не другая игра: открытый мир, случайные события на карте и так далее. Игра достаточно успешная как инди для трех ребят из Петербурга. Такие ребята чаще всего и выстреливают.

Скриншот из игры 12 is better than 6

Если оттолкнуться от того, на чем Саша остановился: вот сидит разработчик, у него вышла одна игра — не пошла, вторая вышла — аналогично. Он потихоньку начинает верить в то, что со стороны может прийти великий издатель и великий продюсер и наладить ему жизнь. Сделать, чтобы все было хорошо, рассказать секрет. Это вообще бывает? Или стоит забыть про это, никакого стороннего великого продюсера нет?

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Есть, разумеется, разные истории, тяжело все свести в единую статистику. Но есть набор общих работающих правил. Если человек неглубоко понимает, как делать игру, если он склонен допускать большие ошибки, его не спасет никакое продюсирование. Где оно спасет? Где есть большая компания, бесконечные деньги, бесконечное время. И постоянно есть путь правок и корректировок. В случае с инди это не тот вариант.

Я много раз это говорил и буду всегда с удовольствием повторять: для инди продюсеры не нужны. Никаким образом. Единственное, для чего может быть нужен издатель для инди-разработчика, — это трафик. Большинство историй успеха инди-разработчиков построены на сарафанном радио, хайпе, Twitch, на миллионе каналов, которые никаким образом не являются банально купленным трафиком.

Поэтому я бы смело сказал, что, если вы сделали инди-игру и ищете издателя, то лучше прекращайте. Делайте сами. У вас равные шансы, 50 на 50, что получится сделать игру самим или с издателем, но если получится с издателем, то он всю славу благополучно заберет себе, скажет: «Там эти парни из деревни сделали плохонькую игру, а я ее на своем горбу вытащил к славе». Еще и заберет у вас большой кусок денег. Это не очень приятно. Для кого-то это будет трамплин, чтобы оторваться и идти самостоятельно, но можно и самому.

Да, есть обратные случаи, крайне редкие сейчас на рынке. Тут мы с Сережей грустно переглянулись, потому что мы разговариваем про новый рынок, но сейчас рынок в стагнации с точки зрения инвестиций. Так вот, не стоит ждать, что издатель отгрузит денег (то, что раньше называлось волшебным словом «аванс»). Это уже не та история — к сожалению, а может быть, и к счастью.

Есть смысл проанализировать какого-нибудь издателя, который считает, что добился успеха, и попытаться его подход к продвижению повторить самолично.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Это в лучшем случае, а в большинстве случаев, когда начнется анализ этих подходов, то обнаружишь, что в основном это состояло из чеса какого-то.

Вижу, что Сергей хочет возразить.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Да, Сергей, возрази.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Я вот не верю. Я вообще всю жизнь считаю, что инди — это разведчики. То есть они должны делать что-то принципиально новое с небольшим шансом выстрелить, но они идут во все стороны и ищут новые направления, типичный пример — Agar.io. Если вы пытаетесь сделать более или менее стандартную игру.

Да и в первом случае идти к издателю бесполезно: он тоже ни хрена не понимает в том, что вы делаете, и вообще никто не понимает. Это чистый естественный отбор, эволюция, что-нибудь да сработает. Спрогнозировать это практически нереально. Все, что можно спрогнозировать, издатели и так уже знают и никогда не пойдут с этим проектом к внешнему разработчику — просто потому, что они умрут на коммуникациях. Поэтому все, что известно и проверено, они будут делать внутри.

Опять же, игры бывают двух типов. Бывают те, которые окупают трафик и не окупают трафик. В первом случае вам нужно очень серьезно заниматься монетизацией и знать достаточно много коварных трюков, чтобы держать ее на адекватном уровне, ну чтобы утилит был выше тебя. А во втором случае нужна большая виральность. Для инди-разработчика первая задача — занятие существенно бесполезное. Там очень много нюансов, и вот для этого мог бы понадобиться издатель, но не нужно. А во втором случае…

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Это тупо очень дорого.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Да, это тупо дорого. А во втором случае это виральные каналы распространения. Там тоже никакой издатель не нужен. И получается, что по всей совокупности факторов инди-разработчику нет никакого смысла искать. Пять лет назад, четыре года назад это еще имело физический смысл, потому что издатели могли выбивать фичеринги, у них был трафик, все это работало, покупной трафик был недорогой. И можно было делать это для большого количества проектов. А сейчас все изменилось, поэтому смысла никакого нет.

То, что ты описываешь, можно немного сузить. Есть разработчик, который считает, что ему free-to-play мешает, и он заведомо делает paid-игру. Сегодня есть примеры, когда paid-игра взлетает на стриминге.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Не обязательно paid, Сереж.

Даже не обязательно, да, я беру совсем частный случай, когда paid-игра взлетела за счет стримеров. Команда считает, что этот издатель имеет работу со стримерами и можно попытаться самолично повторить, я к этому веду. Что все-таки инди часто стремится к paid.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Да и правильно делает, честно говоря. Нельзя сказать, что происходит какой-то ренессанс платных игр. Инди-разработчик по костам и компетенции серьезную free-to-play не вывезет, а запуская маленькую paid-игру, он гарантирует себе какой-то доход. Есть обратная история, когда сделали что-то типа Crossy Road — дальше есть перспектива миллионы долларов зарабатывать на рекламе. Но это опять же лотерея либо функция от большой системы типа Ketchapp Games (крупный издатель мобильных игр — прим. ред.). А давайте Сашу послушаем.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Ну, собственно, согласен со всем сказанным. В голове у меня образ инди-разработчика, который должен сейчас существовать: это чуть более умный разработчик, чем даже пять лет назад. Это не просто «Я люблю делать игры, я играю в игры, поэтому думаю что у меня все получится», нет.

Идешь, разбираешься в виральных каналах, как они работают, YouTube, Twitch, не знаю, остатки вирального механизма Facebook. Без исследования этой ниши тут вряд ли что-то получится. Нормальный инди-разработчик нашего времени должен разбираться не только в игровых технологиях. И он не должен это поручать своим менеджерам или другу Васе — это первое, к чему должен стремиться сам хозяин игры. Конечно, должен быть и сам геймдизайн, и новое слово в жанрах, и все остальное. Тогда есть шанс на успех без издателя.

Скриншот из игры Agar.io

Лень, ты как раз затронул тему на примере Crossy Road и прочих '.io', и у нас был вопрос: есть ли шанс, что игра будет прилично зарабатывать на рекламной модели монетизации, и вообще живо ли это «в среднем по больнице»?

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Ну, всегда настораживает, когда «среднее по больнице» звучит.

Что-то пока единичный случай с Agar.io.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Здесь понятно, вообще можно точно посчитать, сколько игра будет зарабатывать при каком трафике на рекламе. Не хочу сейчас глубоко зарываться в показатели: кто захочет, просто посмотрит в App Annie проекты, у которых очевидна рекламная монетизация. Там несложная задача — решить, какие на рекламе живут. А App Annie начала достаточно корректно отражать доходы от рекламы.

Скорее всего, это в платном аккаунте она начала это делать, который за много-много денег.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Так или иначе, есть источники, из которых можно добыть информацию. Окей, можно у меня в личке спросить, я расскажу. Дальше прикинуть шансы, что трафик, как у условной Crossy Road или Agar.io, будет на вашей игре. Дальше поделите это на тысячу раз и приблизитесь к реальности. Отвечая на твой вопрос о «в среднем по больнице» — да, шансы окупиться с рекламы, конечно же, есть.

В общем, модель живая.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Да, для мобильных. Мы будем много говорить о мобильных играх, я просто не хотел закапсулировать разговор на них. В любом случае на ПК пока рекламной модели нет. Количество инди-разработчиков, которые работают для Steam, велико. И тут мы наблюдаем интересную вещь.

Все присутствующие знают Life is Feudal. Это категорически инди-проект, это sand-box, средневековье. Инди-проект, который мы сейчас оставили за бортом, я бы хотел вернуться и к подобным проектам. Нужно интонировать очень важную вещь, чтобы люди немного отдавали себе отчет. Позавчера мне написал разработчик: «Вот, мы мечтаем, мы делаем игру a-ля Dark Souls», прислал три очень грустных скрина и говорит, что бюджет планируют поднимать на Kickstarter.

Очень полезна небольшая трезвость. Можно отследить историю всех Kickstarter-кампаний и понять, какой на чем был потолок сборов, то есть сколько денег там в среднем соберет неименитый разработчик. Сразу будет понятно, что предел — это десятки тысяч в лучшем случае. И вообще, очень хорошо считать бюджет. А они еще пишут: «Когда у нас будет эпизодическая модель распространения». В эту секунду надо уже стреляться, потому что очевидно, что бизнес-анализ находится на нулевом уровне, то есть люди не планируют заработать деньги.

Проекты типа Life is Feudal прекрасные, они имеют право на жизнь. Но они очень дорогие. Это тот случай, когда я говорю, что лучше пара партнеров, один из которых с баблом. Или у тебя есть бабло, и ты такой инди с баблом — это прекрасное сочетание, оно дает чуть большие шансы, чем в общем случае. Вот я ввернул просто, что есть еще Steam. Напомнил.

Леонид Сиротин

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Я все-таки вернусь к мобильным играм.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Удивительно. У нас все наоборот перепуталось.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Да, перепуталось. Но стоимость трафика растет очень сильно — логично предположить, что, если его дорого покупать, то вы должны дорого продавать. Модель продажи рекламы в последние пару лет достаточно активно развивается. В проектах со средней монетизацией, прилично прикрученными рекламными каналами реклама дает порядка трети выручки, что очень хороший показатель.

Соответственно, если у вас проект, в котором вы не думали о монетизации или вообще не хотите это делать, то можно предположить, что если вы нормально монетизировались, то разделить сумму на три — и вот столько в принципе можно зарабатывать с рекламы. Для некоторых небольших, но виральных проектов это вполне неплохая прибавка к пенсии.

На ПК это не будет работать потому, что реклама на ПК стоит сильно дешевле, а пользователей там меньше. В среднем будет меньше количество показов, а значит, и деньги, которые вы будете получать с показа. Поэтому на ПК есть масса других способов, есть прекрасная платформа Steam, и лучше там идти такими путями. Собственно говоря, поэтому есть мобильные рекламные игры, а на ПК их практически нет. Зато на ПК хорошо покупать трафик, потому что он дешевый — соответственно, можно делать клиентские игры бесплатно и недорого покупать. Модель покупного трафика до сих пор основная и прекрасно себя чувствует. Для мобайла она уже спорная.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Многие инди-разработчики почему-то до сих пор не любят free-to-play. Потому что юзеры не любят free-to-play, они не любят платить непонятно какие деньги. Если игра платная, встроенная реклама не вызывает недовольства у пользователей. Таким образом инди-разработчик получает более лояльную аудиторию.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Все зависит еще от того, как ты интегрируешь.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Ну, понятно, хорошо и красиво.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Но после того, как топовые проекты хорошо заинтегрировались в рекламу, ни у кого это особого недовольства не вызывает.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Есть примеры, где очень хорошо встроена реклама и она вообще не вызывает никакого негатива.

Скриншот из игры Life is Feudal

Мы тут вспомнили успешную и в меру дорогую Life is Feudal. На эту тему у нас тоже был вопрос. Спрашивали даже не о том, не где найти инвестиции, — предположим, мы их нашли —, а как не потерять контроль над своей будущей Supercell. Может ли так случиться, что пришел в качестве инвестора практически хозяин компании и дает мне свободу творчества? Как вообще защитить себя?

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Я думаю, что лучше Сережи никто на этот вопрос не ответит.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

А юридическая структура какая, можно поинтересоваться?

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

А вот ты и скажи людям, как правильно.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Ох, в контексте закона о контролируемых иностранных компаниях и налогах на Google я уже не понимаю, что правильно.

Было, Серег, инди без всего, а теперь что ему надо делать?

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Ну если обычное ООО, если у вас остался контроль в нем, вы его не потеряете, потому что если у вас доля 51%, там нет акций, там типа доли — соответственно, вы можете назначать генерального директора. А генеральный директор в ООО имеет абсолютную власть. Поэтому до тех пор, пока вы сидите в ООО и у вас контроль, вы ничего не потеряете.

Если у вас есть как бы зарубежная компания, через которую это все правильно структурировано, например, ООО — это 100% дочка, а с зарубежной компанией у нее есть акционерное соглашение, то там пространство для манипуляций максимально широкое: сомневаюсь, что люди знакомы с понятием преимущества при ликвидации. У вас может быть маленький пунктик в соглашении. А это значит, что при среднем успехе вы денег не заработаете никогда. Там очень много всяких нюансов, рекомендуют почитать книжку о привлечении инвестиций. Потратив время, можно разобраться в основных вопросах, по крайней мере ошибок избежать.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Смотрите сериал «Кремниевая долина», это достаточно емкий учебник, как строить бизнес стартапа.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Как не строить.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Точнее, как не строить. Но на отрицательных примерах понимать. Но базовый совет, который хочется дать всем: любая бумажка, которая попадает вам в руки, должна быть прочитана юристом, или юристом должны быть вы сами (а вы, скорее всего, не юрист). А если нет бумажки, то она должна появиться. Соблюдение этих базовых простых правил — это как безопасность с презервативом. Все, казалось бы, знают, но никто не надевает: «Ой, давай сегодня так». А завтра потом вместе в больнице грустные в коридоре. Вот не надо. В бизнесе это тоже очень важно — гигиена отношений.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Кстати, идея с «Кремниевой долиной» гениальна. Это вообще гениальный сериал, он очень реалистичный, прямо вот десятками узнаешь ситуации из своей жизни, поэтому рекомендую всем смотреть и штудировать.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Да, если вам жизнь Сергея Орловского интересна, посмотрите, пожалуйста, сериал.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Тут очень много сказано, и все правильно. Хочу дать еще рекомендацию с другого бока. Инди-разработчик, который в шаге от получения инвестиций, до заключения всяких сделок должен для себя понять и решить, как он хочет жить: жить в кэше, зарабатывая ежемесячно какие-то деньги как зарплату, либо гнаться за ласточкой в небе.

Если за ласточкой в небе, то такому человеку надо читать книги и понимать, как устроен инвестиционный бизнес, иначе его действительно раздербанят. Если жить в кэше, то это совсем другой подход к принятию инвестиций. Да, надо биться за полный контроль над своей компанией, ну и уметь отстаивать перед инвестором свое решение. Это тоже тяжело и не все могут: дядя приехал серьезный на «Мерседесе», а я вот в рваной футболке, как я ему скажу, что нет, я не буду делать вот это. Надо решить на берегу.

Взяв деньги, ты еще не потерял никакого контроля над компанией. Как правильно Леня сказал, дело в бумагах. Не потерял контроль — отстаивай, надо все решать сразу, потом никогда не получится.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Перерешать.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Перерешать, да. Нужно для себя в голове четко устаканить.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Как говорится, в переговорах побеждает тот, кто может дольше говорить «нет».

Кадр из сериала «Кремниевая долина»

Думаю, можно переключиться на какие-то темы разработки. Мы с тобой это недавно обсуждали, Леня. Часто спрашивают, какие жанры, какие сеттинги на каких платформах живут. Твое мнение: есть ли эти правила или все размыто?

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Есть. Предлагаю, чтобы каждый свое мнение огласил. С мобильными играми мы наблюдаем достаточно очевидную картину того, что доминирует в топах. Как обычно, сразу уберу из разговора азартные игры. Останется то, что можно условно называть играми. Это match-3 в различных интерпретациях, это игры, построенные на геймплее, так или иначе модифицированном Travian, то есть это могут быть Clash of Clans и приближенные к ним, а могут быть игры, больше похожие на Fire Age, различные стратегии.

Это вот сейчас самая-самая сочная доминанта топа. Женщины повально играют в match-3 с разновидностями. Это топ free-to-play. С годами всем так пробили голову бизнесом, что все постоянно смотрят в Top Grossing, Top Free, очень плотно мониторят, что взлетает в этой области. А Сережа справедливо сказал, что топ уже несколько лет не модифицируется, «хвост» подыхает, топ пухнет за счет вложений.

Надо обратить внимание, что есть еще пропывающиеся жанры, которые прекрасно монетизируются за счет рекламной модели. Как мы все увидели, тот же Agar.io, Slither.io — это трудно свести в жанр, но базовый геймплей понятен. То есть это очень простой масштабный мультиплеер, в принципе, PvP, можно даже без кавычек.

Скриншот из игры Clash of Clans

Что мы там видим еще? Это игры, которые выросли из Flappy Bird, это игры, которые очень быстро на входе дают игроку «в лицо». Игрок под этим впечатлением бросает, что происходит, как оказалось, реже, либо преисполняется агрессией и пытается проходить дальше. И тут ему подкладывают рекламу. Все это прекрасно монетизируется, и этих игр мы много наблюдаем у того же Ketchapp, они несложны в производстве и достаточно окупаемы. Они тоже выделены в уже достаточно большой жанр. Даже традиционные игры типа match-3 бывают, что хорошо, вот у них не очень заложена монетизация.

Сейчас есть огромный китайский рынок, который периодически выплескивается в западные топы, как произошло с Heroes Charge. «Баттлеры» в свое время выдавились под давлением несусветного японского бабла, их все стали видеть. Я много раз говорил, что баттлеры — это не вариант для западного рынка. Но все равно возникают такие интересные жанровые комбинации.

Я тебя правильно услышал: можно взять и проанализировать эти маленькие игры из серии, обобщим, Ketchapp, и пытаться сюда притягивать историю с лаконичным PvP? И вот экспериментировать с такими проектами.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Ой, вот этого я как раз не говорил. Дело в том, что в этих играх нет ничего, нет сервака, это максимально просто, как только у нас PvP. Это какая-то сетевая составляющая, и она ни разу не тривиальная.

Ну, не каждый инди это сделает.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Не каждый и не инди сделает, да. А там я моим коллегам оставлю другие платформы.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Я считаю, что в любом случае надо делать игры, в которых вы разбираетесь. Можно долго разговаривать, на каких платформах, какие жанры популярны, но тема долгая, и не очень осмысленная. Если вы сами не любите жанр и много в него не играете, ни хрена хорошего вы там не сделаете. Поэтому из того, что вы любите, надо выбрать то, что может зарабатывать, и это делать. А дальше просто собрать правильное сочетание жанра, платформы, сеттинга. Есть правила, они, в принципе, несложные.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Про ПК тут ни слова не было сказано. Я считаю мейнстримом, естественно, шутеры на ПК, и сейчас ситуация такая, как правильно Сережа сказал: ты любишь, разбираешься, имеешь чуйку, как должен быть устроен шутер, и нынешние технические средства позволяют легко собрать шутер. Даже для инди-разработчика. Если не зарубаться, не делать модельки ААА-класса, текстуры и все остальное, можно собрать сильно простой проект и почему-то зажечь. Потому что, не знаю, круто собран сам геймплей.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Ну вот Overwatch — яркий пример. Простенько собрали.

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

В Overwatch очень много денег ушло. Ну вообще да, изначально очень простенько собрали.

Скриншот из игры Overwatch

Если про жанры опять же, со сбора вопросов. Вот есть такой осознанный разработчик, еще немножко инди, но одной ногой уже заходит в бизнес, и он думает:, а мне тушить все свои идеи с невероятными странными сеттингами и со смешениями механик или прорываться?

f11fbd3061d1d691f487.jpgАлександр Ващенко, президент по разработке Game Insight

Если он в бизнес уже одной ногой золотой окунулся, то сам потушил все идеи про странные сеттинги.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Либо на странном сеттинге столько заработал, что он уже не странный, а мейнстримовый и вполне себе зарабатывающий.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Типа Minecraft.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Ну да, или того же Slither.io. Червяки ползают, шарики летают. Странный, но деньги зарабатывает.

729fb078ce4001.jpgСергей Орловский, директор Nival

Мы можем говорить все что угодно, но, например, Minecraft опровергает практически все.

Логично, согласен. Давайте дальше. В последнее время вокруг есть бум темы сценариев в играх. У нас было много очень разных вопросов на эту тему, если все их объединить, получается такой: стоит ли пытаться заморачиваться для мобильных игр? А во-вторых, как вы вообще оцениваете вклад сценариста? Сейчас модно говорить, что «Ведьмака» сделали победившие сценаристы.

82a304f2137088.jpgЛеонид Сиротин, независимый эксперт

Да, мы их видели, этих победивших сценаристов «Ведьмака». Замученных минералкой. Во-первых, давайте посмотрим, откуда вообще идет тренд про сценарий. Есть набор высококачественных, очень дорогих игр, сравнимых по бюджетам с голливудскими блокбастерами, которые в массовом сознании определяют то, что такое игра. Это «Ведьмак», Fallout, Assasins Creed, Mass Effect. Это по сути голливудский фильм. Там уже нельзя без высококачественного сценария, и он трудно отделим от всего остального. Такой гештальт стоимостью в сотни миллионов долларов. Люди не особо анализируют составляющие, они это воспринимают целостно. Это первое.

Второе: в мобильных играх мы с этим не имеем дела по определению. Мобильный рынок уже сформировался, и совершенно очевидно, что это не рынок голливудских блокбастеров. Мобильные не вывозят это технически, это устройства для употребления в таких условиях, где ты не насладишься перипетиями того, как Геральт тащит Цири по пустоши какой-

©  vc.ru