Как сделать игру смешной: лекция разработчика юмористического проекта Stanley Parable
Уильям Пью, автор компьютерной игры Stanley Parable, выступил на конференции GDC с докладом о создании комедийных элементов в играх. Он рассказал об идеях, которые легли в основу Stanley Parable и о том, как юмористические аспекты игр могут взаимодействовать с игроками.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод выступления, выполненный изданием DTF.
Акт первый
Меня зовут Уильям Пью. В 2013 году в соавторстве с Дэви Риденом я выпустил игру Stanley Parable. Но так как Дэви сегодня здесь нет, а я — есть, то признаюсь, что её сделал я, и только я.
Но хватит шуток. Обратимся к юмору. Мы поговорим и комедийных играх, и об играх, использующих комедийные элементы. Это разные вещи. Комедийные игры с самого начала строятся так, чтобы казаться смешными. Например, Surgeon Simulator или Goat Simulator. А игры, которые используют комедийные элементы, построены на обычном геймплее, но применяют комедию в качестве дополнения. Например, Portal или Portal 2. Думаю, Stanley Parable находится где-то посередине между этими двумя типами.
Но давайте на время отвлечёмся от Stanley Parable и вернёмся назад. В 2006 году один мой друг проходил стажировку в Valve. Компания была разделена на несколько команд, которые соревновались друг с другом в попытке создать что-то инновационное для индустрии компьютерных игр. Лучшие таланты сражались друг с другом на арене геймдизайна.
Первую команду возглавлял писатель Эрик Волпау. Ему виделась игра, которая сможет возвыситься над индустрией, где в то время правил геймплей. Он предвидел игру, где вообще нет геймплея. Игру, которая не станет ограничивать писателя. Ему надоели проекты про солдат с оружием, которое постоянно надо перезаряжать. Он не хотел, чтобы такие вещи мешали его видению идеальной игры. Без ограничений геймплея, которые довлели над индустрией с девяностых, он мог бы достичь таких вершин нарратива, сюжета, юмора и уровня вовлечённости, куда ещё не ступала нога человека или геймера. Он не знал, как может выглядеть такая игра.
Но, как сказал его дедушка: «Сынок, если ты и сам не понимаешь, как будет выглядеть твой концепт, когда ты сумеешь его осуществить, то эта идея лежит за пределами твоего понимания. Результат удивит не только тебя, но и тех людей, которые увидят твоё творение».
Старик Волпау не был разработчиком игр, он создавал устройства безопасности для автомобилей, так что, возможно, его философские взгляды не очень подходили человеку его профессии. Но слова дедушки продолжали звучать в голове юного Эрика. И он принялся за работу. Он потратил весь день на философию и придумывание простого концепта, но вышло так, что все технически талантливые сотрудники Valve разошлись по другим командам. С Эриком остался только художник по текстурам и Джефф, чувак, приносящий кофе.
Но команда смирилась с этими ограничениями и создала игру, которую не сдерживали устаревшие представления о геймплее и интерактивности. Они разработали игру, которая позволила Эрику передать его идеи напрямую игроку. Вскоре шедевр был закончен, и Эрик представил Гейбу Ньюэллу своё творение: 4 Jokes. Давайте посмотрим, что оно собой представляло.
Всё, что мог делать игрок, — это идти по небольшому коридору.
А потом игрок доходит до конца коридора. И если он поворачивается, то видит следующее.
Эрик играл с огнём. Конечно, он убрал геймплей из уравнения, но стала ли игра от этого лучше? Я не знаю. Он взял структуру Half-Life и заменил её на что-то иное. Это был шаг в верном направлении, но, возможно, просто хороших шуток было недостаточно. Гейб оценил 4 Jokes не очень высоко. Он сказал: «Просто придумать смешные шутки недостаточно. Создание хорошей комедийной игры — настолько же вопрос дизайна, насколько это вопрос письма».
И вы не сможете со мной поспорить Потому что это сказал не я. Это сказал Гейб. А он знает, о чём говорит.
Эрик кивнул, он тоже не стал спорить с Гейбом. Он понимал, что Ньюэлл не имел в виду игры вроде Octodad или Surgeon Simulator. Гейб имел в виду, что при создании игры нужно придумать такой дизайн, который позволил бы писателям подшучивать над игроком с помощью самой сути игр. Ведь игры как раз-таки и созданы для того, чтобы взаимодействовать с игроком. Игры подобны театральному представлению, в котором актёры лично обращаются к зрителю. Игрок является частью рассказываемой истории. Игрок сам является частью шуток автора.
И если вы просто запихнёте игрока в комнату и заставите его читать шутки, написанные на стенах, он не будет вовлечён в процесс. Эрик знал, что ему следует как-то сменить подход, но ему очень нравилось рассказывать истории с помощью игрового окружения. Вроде надписей на стенах. Его идеи нашли отражение в Left 4 Dead.
Но в это время за Эриком из тьмы наблюдали загадочные силы. Писатель Чет Фалижек уже коварно потирал руки. Он побежал обратно к своей команде. Он понял, в чём состояла ошибка Эрика. Он встал перед командой и начал свою речь.
Дизайн должен поддерживать сценарий, а сценарий — поддерживать дизайн.
— Чет Фалижек
Его работники кивнули и принялись за работу. Они трудились пять дней и пять ночей. И создали нечто, во всех смыслах превосходящее творение Эрика.
Чет знал, что не может просто сделать так, как сделал Эрик. Он не мог просто написать на стенах шутки. А основной закон Valve гласил: «Показывай, а не рассказывай». В 5 Jokes игрок должен был кликать на дверь, чтобы на ней появлялись слова.
Он не писал книгу. Он не писал сценарий к сцене. Чет знал, что история игры должна быть частью геймплея. Он сделал свою игру диалогом между игроком и разработчиком. А в конце игрок поворачивался, чтобы вернуться к старым шуткам и…
Если что, больше в моём выступлении не будет умных шуток. Так что, надеюсь, вам понравилось.
Чет решил, что создал нечто прекрасное. Игра настолько ему понравилась, что он скачал копию себе на флешку и понёс её домой. Он поднялся наверх и поднёс флешку к святилищу, которое он построил лично. Святилищу Написания Хорошего Сценария для Игр. Чет произнёс волшебные слова и увидел перед собой призрачную фигуру. Фигура подобрала флешку и вставила её в свой призрачный ноутбук. Чет посмотрел на духа и произнёс:
— О, великий дух. Что ты думаешь об этой игре, что я создал?
И дух ответил ему:
— Смотри, Чет. Если ты пишешь комедийную игру, пиши её как комедию, а не как сборник шуток. Я говорю о повторах шуток, о персонаже, который развивается. Создавай игру, которая могла бы вовлечь игрока. Весь дизайн должен крутиться вокруг игрока.
И Чет ответил:
— Но…, но я уже вовлёк игрока. Игрок стучит в дверь и…
А дух ответил:
— Замолчи! Всё, что ты сделал — это заставил игрока следовать определённому сценарию. У него нет выбора. Он лишь пешка, которая никак не влияет на происходящее. Ты не смог превзойти своего предшественника, Чет!
Но Чет продолжал оправдываться:
— Эй, эй, да ладно, я думал…
Но Дух снова оборвал его:
— Я ещё не закончил. Почему в твоей игре нет озвучки? Почему ты пытаешься рассказывать шутки текстом? Если бы ты использовал озвучку, актёр бы сделал за тебя 90% работы. Актёры тоже люди, и они непредсказуемы. Понимая это, ты мог бы написать небольшие дополнительные шутки-зарисовки, небольшие фразы. Ты был бы удивлён, насколько хорошо актёрам удаётся подавать твой текст. Ты не обязан продумывать каждый аспект, но актёры могут превратить даже среднюю неинтересную шутку в настоящее произведение искусства. Ты можешь создать огромное количество дешёвого контента, что можно спрятать по углам, где игроки смогут его найти.
— Подожди… Кто ты вообще такой? — спросил Чет.
А дух воскликнул:
— Нет-нет, это не важно. Я призрак… духа… И я даю тебе советы. Просто слушай меня. Если ты закинешь в игру много дополнительного контента, игра станет длиннее. Намного длиннее с точки зрения игрока. Не забывай об этом во время работы. Ритм должен быть достаточно быстрым. Шутки должны быть неожиданными. Если игрок всякий раз будет знать о твоей шутке заранее, ему станет скучно. А ты упустишь невероятную возможность превзойти ожидания пользователя.
Дух и Чет спорили и не заметили человека, который наблюдал за ними через окно. Человек увидел игру Чета, и понял, как он должен поступить.
Именно. Это был Тим Шейфер. Он сел на свой мотоцикл и помчался в офис Double Fine. Там он созвал срочное совещание, и началась работа над новой игрой.
Итак, в Jokerama использовалась идея дверей Чета, смешанная с коридорным геймплеем. Но Тим добавил в игру кое-что важное: несколько раз у игрока был выбор, в какую из дверей пойти. И от выбора игрока зависело, что будет происходить дальше. К несчастью, у меня нет рабочей версии той игры. К тому же, делать её только для лекции было бы пустой тратой времени. Пришлось бы поработать больше, чем с двумя другими играми.
Но нет. Это была реальная игра. И она была совершенно особенной. Обыгранные по-новому шутки появлялись в зависимости от действий игрока, а не от решения дизайнера. Тим Шейфер тестировал игру 90 дней и 90 ночей. Он постоянно улучшал её и переделывал. Он засунул их повсюду, словно ограбил целое хранилище шуток… ну, то, из которого я вылез. Он спрятал их в текстурах, за неочевидными взаимодействиями. Он наблюдал за тем, как другие играли в его творение, и понимал, что многие игроки не увидят большинства шуток. Но Тим считал, что тогда его игра всё равно будет полна юмора. И всем она непременно понравится.
Но потом к Шейферу подошёл один из младших дизайнеров и спросил: «Тим, стоит ли вообще добавлять все эти шутки, если игроки их не увидят? Почему бы нам не подкинуть им какие-нибудь подсказки, чтобы они точно ничего не пропустили? Не знаю, например, направить свет лампы в сторону одной из них, чтобы игрок мог догадаться, что ему нужно пойти туда».
Тим Шейфер разозлился. Он подошёл к дизайнеру и ударил его по лицу. А потом ещё и ещё! А потом Тим посмотрел на него и произнёс фразу, которую тот дизайнер никогда не забудет:
Чем сильнее ты пытаешься подтолкнуть игрока в сторону спрятанной шутки, тем меньше радости им приносит неожиданное открытие. Если ты придумаешь десять шуток, но игрок найдёт только одну из них, он почувствует себя особенным. И каждому игроку игра предоставит что-то особенное. Особенный опыт каждого помогает вирусному маркетингу, летсплеям на YouTube и всему такому. И я понимаю, что мы делаем это ради искусства, но если нам удастся продать побольше копий игры, то это неплохой бонус.
— Тим «Прятатель Шуток» Шейфер
Но все мы знаем, что Тим Шейфер просто помешан на секретах. И он сам это прекрасно понимал. В тот день он просидел в офисе до утра, добавляя в игру одну спрятанную шутку за другой. Примерно в пять часов утра Тим посмотрел на Луну и, к его удивлению, Луна заговорила с ним.
Луна сказала:
— Тим, ты слишком разошёлся. Тебе стоит немного успокоиться и перестать прятать шутки в каждую трещину. Шутки должны соответствовать духу и повествованию в том месте, где происходят события игры. Если ты хочешь, чтобы это место было пройдено игроком быстро, добавь сюда что-нибудь небольшое и визуальное, а не этот пятиминутный рассказ. Ты можешь также разработать автоматическую систему, которая запоминала бы, какие шутки игрок уже видел, а потом использовала бы это знание, чтобы вновь обыграть увиденные шутки.
И Тим ответил:
— Ты, в общем-то, права, но вот этот момент с автоматической генерацией будет довольно непросто реализовать, так что я не буду этого делать.
И Луна ответила:
— Ну, да, ладно, я тебя понимаю.
Затем Тим добавил:
— Да и к тому же, игроки бы даже не заметили чего-то такого сложного.
Луна поняла, о чём думает Тим:
— Даже более того, я думаю, ты мог бы показывать игрокам шутки по совершенно случайным правилам. А они потом сами представили бы себе какой-то сложный алгоритм. Они бы подумали, что твоя игра очень чётко отслеживает их действия, хотя на самом деле всё происходит случайно.
И Тим сказал:
— Но тогда получится, что я просто болтун, который затем придёт на GDC и придумает парочку дурацких историй, говоря о своей игре, как о метафоре.
И Луна снова с ним согласилась:
— Ты наверняка попытаешься придумать что-то ещё более дурацкое и сочинишь историю про разработчиков игр.
И Тим сказал:
— Да, поначалу аудитории понравятся эти истории. Может быть, аудитория даже посмеётся. Но потом зрители поймут, что всё это лишь хитрый трюк, чтобы потянуть время. Потому что автор речи, на самом деле, был не готов к своей лекции и просто хотел бесплатный пропуск на GDC. Он дал руководству конференции нечёткое описание своей лекции, а потом был вынужден придумывать её чуть ли не на ходу. И он не знал, что написать.
А потом кто-то из них сказал, я уже не помню, кто:
— Но тогда в какой-то момент он запутается, и ему придётся придумать что-то, чтобы выбраться из собственной ловушки. Ему придётся изображать разговор двух людей и…
А другой сказал:
— Да, так всё и будет. Потому ему придётся сделать что-то умное.
Акт второй
Легенда гласит, что прототипы Тима Шейфера были украдены. Никто не знал, в чьих руках оказалась идея про большое количество дверей, нелинейный геймплей и шутки. Наверняка, тот, кто украл эту идею, разработал по ней коммерческий продукт, чтобы сорвать деньжат. Но мы никогда не узнаем, кто были эти преступники и во что они извратили гениальную прекрасную идею.
Время поговорить о Stanley Parable, которая не имеет к истории никакого отношения.
Лично мне было приятнее всего создавать игровые элементы в местах, где игроку предстоит сделать выбор. Каждый раз, когда я создавал такое место, я понимал, что в момент выбора игроку нужно дать время. Ему нужна тишина, чтобы поразмыслить над вариантами. Подумать, где он уже был, к чему приведёт его решение — хотя у него нет никакой информации о предпочтительности красной или синей двери.
Но между моментами выбора можно было делать что угодно. Было только одно условие: рано или поздно игрок должен снова встать перед выбором. Но разработчика в этот момент уже ничто не ограничивает, он может написать любую шутку и любую фразу и спрятать её за угол. Потом в некоторых случаях мы начали блокировать коридоры, и продолжали работать над каждым моментом игры. Каждую комнату переделывали про три раза.
С играми, в которых больше геймплея, может быть немного сложнее. Например, если сейчас игрок занят отстрелом плохих парней, или игра только выдала ему новое оружие, если вы вдруг напишете шутку на полу или стене, он может случайно забыть что-то важное.
Но если вашей целью изначально было создание комедии, но так ли вам нужны сложные элементы геймплея? Если ответ «Да», то вы всё ещё можете разместить шутки во время, предназначенное для отдыха игрока, или во время, когда ему не надо на чём-то фокусировать внимание.
Между эпизодами, где игроку приходилось делать выбор, я поместил кладовку.
Мне очень понравилась эта идея. Игрок заходил в кладовку, ждал, пока рассказчик что-нибудь сообщит, и каждый раз случалось что-то новое. Пока я делал кладовку, мне пришлось немного отступить от собственных принципов. Игроку, пока он находился внутри, было нечем заняться: он мог либо ждать, либо выйти из кладовки. Но он мог сам выбрать, когда выйти.
Игрок и рассказчик будто вступали в спор, хотя, на самом деле, мы просто с определённым интервалом проигрывали звуковые файлы. Но кладовка представляла собой довольно невзрачную сторону комедийных игр: диалог с ожиданием. Это весело, да. Когда игрок стоит на месте и не делает того, что должен делать, рассказчик с определённым интервалом произносит какие-то фразы по этому поводу. 90% времени, пока шла разработка, нам было нечем заняться, и мы писали смешные шутки для рассказчика.
Но если вы напишете слишком много таких шуток, вы слишком сильно привяжете контент к ничегонеделанью игрока. Моменты тишины важны, но всё-таки намного лучше отвечать шутками на определённые действия игрока. Например, когда он находит какой-то секрет. Ведь игра — это диалог.
Мы не хотели, чтобы игрок ждал в каждом месте долгое время, поэтому всеми силами побуждали его к действию. Если он видит что-то странное, то пусть лучше попробует кликнуть на этот предмет. Если он видит открытые двери, то пусть попробует их закрыть, чтобы увидеть, что же произойдёт. Игрока нужно было научить самостоятельно находить шутки в интересных местах. Было бы неправильно, если бы шутки скрывались за чем-то унылым.
Более того, если вы привяжете большое количество контента к ожиданию, то под конец игрок начнёт пропускать этот контент, потому что ему станет скучно. Он просто пропустит 90% ваших шуток. Контент важно грамотно распределять. Попытайтесь воспринимать игру как выступление стэндап-комика: ко второй половине выступления зрители уже, наверное, устали смеяться, и тогда наступает время более серьёзного разговора.
Также необходимо задуматься о повторении. Шутки, которые игрок слышит снова и снова, не только больше не смешат, они раздражают. Если так получилось, что в вашей игре ему придётся возвращаться в места, которые он посетил ранее, то рандомизируйте всё, что можно рандомизировать. Добавьте в эти места вариативность. Да, бывает, что игру не получается сделать такой, чтобы игроку не приходилось возвращаться в посещённые прежде локации. И это нормально. И даже более того, это отличная возможность превзойти ожидания или, например, обыграть старую шутку по-новому.
Но в реальности не всегда возможно сделать повторяющиеся локации такими, чтобы они не раздражали. Попытайтесь наложить как можно больше швов на эту зияющую рану геймдизайна. Если есть двадцать мелочей, которые вам в этом помогут, используйте их все, а потом найдите ещё двадцать.
Большой проблемой Stanley Parable стали начальные секции игры. Если вы увидели уже 10 разных концовок, то вы уже 10 раз видели 45-секундное вступление. То есть примерно 7,5 минут игрового времени не происходило совершенно ничего нового. Игроку могло стать скучно, он мог сдаться, устать от игры после десятого повторения. Он мог выключить игру, а потом вернуться к ней позже, но тогда он бы не испытал полного погружения.
Изначально после каждой концовки мы «выкидывали» игрока в стартовое меню, и это в сумме добавляло десять бесполезных минут только на загрузку. Хорошо, что в итоговой версии этого не было.
Что же мы сделали? Мы придумали наши 20 мелочей: добавили случайные события, случайные фразы рассказчика, подменяли составляющие уровня. Игра сразу стала более мистической, а мы сумели раскидать больше разных шуток. Каждый раз игра казалась новой и свежей. Даже на девятом повторении случалось что-то, чего игрок раньше не видел. И он каждый раз задавался вопросами. Что изменилось? Что произошло? Что я такого сделал, что вызвал эти изменения?
Мы добавили случайный контент, но игроки думали, что мы умнее, чем мы были на самом деле. Они думали, что изменения в офисе происходят благодаря их действиям. Так что всегда можно выбрать простой путь, и люди не узнают, что всё происходит случайно, а не плану разработчика.
Телефон в офисе игрока мог позвонить на одном из прохождений. Ни с одним предметом в офисе прежде нельзя было взаимодействовать. Но телефон вдруг звонил. Игрок мог, если ему хотелось, просто пройти мимо и побежать к следующей концовке, но если он подбирал телефон, начинался разговор. Он заканчивался тем, что игрок заказывал в офис пять сотен тысяч коробок. Конечно, игрок не воспринимал это серьёзно: ха-ха, я заказал коробки, как будто кому-то они тут могут помешать. И продолжал свой путь, пока не проходил очередную концовку.
Но в следующий раз вместо случайного расположения предметов в офисе в самом начал игра заполняла его кучей коробок. Они ни на что не влияли с точки зрения геймплея, но напоминали игроку о том, что он сделал в прошлый раз. Мы добавили ещё несколько подобных шуток, которые позволили создать иллюзию, что всё это время игра следит за действиями игрока, и что всё происходит не случайно. Из-за чего стало гораздо проще обманывать игрока случайными событиями.
Ладно-ладно, вы не идиоты. Вы уже поняли, что мы украли идею из Jokerama Тима Шейфера, из 5 Jokes Чета Фалижека и 4 Jokes Эрика Волпау. Но знаете что? Воровать очень-очень легко. Для этой лекции я украл из разных источников как минимум 10 шуток. И вы никогда бы об этом не узнали. Вы смеялись над ними. Они вам понравились, хотя я не старался, пока прописывал лекцию.
В общем, воровать легко, и ничего плохого в этом нет, пока вас не поймают. Если вас всё-таки поймают, и скажут, что вы украли откуда-то идею, скажите, что для вас та работа была очень важной, и вы вдохновились ею.
Например, в «Симпсонах» был эпизод с фабрикой по производству коробок. Работник офиса показывал линию, по которой нужно ходить. Эта серия была для меня очень важной, и я вдохновился ей. Никто даже не обратил внимания, что я украл идею с «Линией приключений».
Воруйте шутки. У вас никогда не получится придумать достаточное количество хороших шуток, так что не стесняйтесь. А если вас поймают, то соврите что-нибудь. Спасибо, что послушали меня.
© vc.ru