Как найти идею для игры
На примере рыцаря с лопатой — первая статья из цикла о геймдизайне.
Вы твердо решили начать делать свою первую игру. Для начала нужно задать себе вопрос: «В чём моя цель?». Ответ может быть разным — от получения начального опыта до создания хита с многомиллионной аудиторией — его лучше сразу где-нибудь записать.
Теперь надо определиться с идеей. Предположим, делать новый Skyrim в постапокалиптическом сеттинге не хочется. Тогда, осознавая весь спектр открывшихся возможностей, может быть сложно решить, за что взяться. Поэтому сегодня — в первой статье цикла — ведущий геймдизайнер Pixonic Вадим Чаругин рассказывает, как придумать пару-тройку идей для игры, и какую из них выбрать. Но сначала нужно ограничить себя хоть какими-то рамками.
Шаг 1. Оцениваем возможности
Для создания большого, серьезного проекта требуется: опытная команда, несколько месяцев (а то и лет) разработки и очень много денег. Словом, не наш случай.
С другой стороны, для достижения первых результатов в геймдеве хватит нескольких недель усердной работы и хорошей мотивации — понимание этого упростит дальнейший выбор идеи.
На что ещё стоит обратить внимание в самом начале:
- Размер команды. Не стоит в одиночку браться за создание нового World of Warcraft. Зато даже одному человеку под силу сделать захватывающий платформер. Например, UnEpic.
- Игровой опыт. Возможно вы всю жизнь играете в Tower Defence и посчитать волны крипов для вас — не проблема? Тогда стоит подумать в этом направлении. Или вы в топе на корейском сервере League of Legends — тогда придумать интересные способности для персонажей не составит труда.
- Профессиональный опыт. Помимо «умеешь программировать — берешь и делаешь», есть много других полезных навыков. Получаются хорошие тексты? Можно заняться текстовым квестом. Знаете, как нарисовать мангу? Это пригодится в работе над интерактивными новеллами.
- Время. Чем меньше времени есть на разработку, тем проще должна быть игра. Особенно, если она — первая, и её разрабатывает один человек или небольшая команда. Добавить новые элементы всегда можно позже.
Теперь на основе существующих ограничений и желаний нужно выбрать жанр новой игры. Это позволит не тратить силы и время на изучение других направлений и быстрее перейти непосредственно к разработке.
Для первого раза лучше забыть про многопользовательскую составляющую и присмотреться к платформерам, match-3, rogue-like, scrolling shooter или чему-то подобному. Для них есть много обучающих материалов (например, официальный курс знакомства с Unity). В этих жанрах можно быстрее всего сделать прототип, его будет проще масштабировать, добавляя новые уровни и механики.
Если однозначно выбрать жанр пока не получается — можно остановиться на нескольких, которые интересны
Шаг 2. Ищем идеи
Кольцо возможностей для новой игры уже ощутимо сужается. Теперь о конкретных методах поиска идей для проекта.
Играем
Наконец-то можно говорить, что ты не развлекаешься впустую, а ищешь идею для новой игры, которая принесет миллионы. Самое главное — смотреть на игры с точки зрения геймдизайнера. То есть задавать себе вопрос «почему?».
Почему в Legend of Zelda игрок не сразу получает меч?
Момент его получения представляет большую радость для игрока и сильнее вовлекает в игру.
Почему в играх серии Worms есть оружие, на которое не влияет ветер?
Не все игроки умеют правильно учитывать его направление.
Почему в Enter the Gungeon есть стартовый хаб?
Он позволяет освоиться с управлением разными персонажами, не рискуя умереть или потерять здоровье.
Причин, как правило, больше одной — ответы можно найти во время обсуждения с другими людьми, а также в дневниках разработчиков.
Если игровой процесс слишком затягивает, и анализировать не получается, можно изучать и сравнивать, как играют другие люди. По любой игре можно найти ролики на YouTube или стримы на Twitch
Допустим, мы решили сделать 2D-платформер и в процессе поиска референсов наткнулись на Shovel Knight. Нужно задуматься, почему первый уровень там наполнен нетипично большим количеством элементов — сражение с драконом, комната с мыльными пузырями и пропастью.
Они дают возможность привыкнуть к физике игры и показывают игроку основную механику прыжков на лопате, которая требуется для прохождения более поздних уровней.
Осознав это, можно подумать над собственной идеей уникальной механики перемещения и способами ее применения.
Сравниваем
Индустрия постоянно развивается, новые проекты выходят каждый день. Если не пытаться отслеживать эти изменения, можно упустить важные моменты.
Сейчас в любом жанре есть множество проектов. Какие-то считаются культовыми, другие стали хитами. Их стоит посмотреть. Интересен жанр тактических игр? Мало знать XCOM, есть еще Battle Brothers, Atlas Reactor, Into the Breach, Jagged Alliance и Xenonauts.
Хиты легко находятся по запросу в Google «топ-10 [название жанра] игр на [название платформы]», а финансово успешные проекты можно посмотреть в SteamSpy, App Annie и топах гроссинга мобильных сторов
Полезно сравнивать игры одного жанра, вышедшие с небольшим промежутком времени, и проекты с разницей релизов в несколько лет. Особенно интересным бывает сравнение изменений игр одной серии или одного жанра с несколькими годами разницы. Но в разумных пределах — вряд ли есть смысл сравнивать Fallout 2 и Fallout 4.
Экспериментируем
Не стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная новелла + нордический сеттинг? The Banner Saga. Сурвайвл + менеджмент ресурсов + драматичная тема? This War of Mine. Пошаговая 2D-стратегия с видом сбоку? Steamworld Heist. Берём за основу интересную для себя механику и добавляем другие, меняем визуальный облик, отправляем в необычный сеттинг.
Шаг 3. Делаем выбор
Теперь у нас есть целый ворох идей, мы определили наши слабые и сильные стороны, наиграли миллион часов во все накопившиеся на Steam игры и даже разобрали их по кубикам. Как с этим всем разобраться и выбрать что-то одно? Ужесточить отбор!
Вот, что надо сделать по итогам прочитанного:
- Описать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать о жанре, основном геймплее и о том, чем проект заинтересует игроков. При желании добавить референсы из других игр.
Некоторые идеи не будут складываться в игру, их можно исключить в пользу тех, описание которых дается проще
- Оценить, что для них нужно. Насколько сложна идея, и сколько времени потребуются на её реализацию? Какие элементы игры должны быть в первом прототипе, а от чего можно отказаться? Опыт в оценке обязательно пригодится в будущем, даже если первые предположения окажутся ошибочными.
- Выбрать. Расставляем идеи по уровню сложности их исполнения. Начинать в разработке игр стоит с самых простых идей — так можно быстрее набраться опыта разработки и набить первые шишки.
- Рассказать друзьям. Все идеи нужно показывать окружающим — так можно заметить упущенные из виду моменты.
Теперь у нас на руках должен быть жанр и выраженная в одном абзаце идея для будущей игры. А в следующем материале мы рассмотрим, как донести свое видение проекта до других людей — не важно, идёт ли речь о мотивации новых членах команды или о сборе фидбека от потенциальных игроков.
Эта статья — начало нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце первого цикла статей.
© vc.ru