Как добиться успеха инди-разработчику — интервью с создателями хитовой Jelly Jump
Как начать своё дело в игровой индустрии? Где искать поддержку и финансирование, а где лучше не стоит? Как не сойти с ума, создавая мобильный блокбастер втроём? На все эти и многие другие вопросы отвечает геймдизайнер маленькой белорусской студии Wildroad Games Александр Куликов. Той самой, что подарила миллионам игроков Jelly Jump — на вид примитивную, но жутко увлекательную забаву. В общем, мы продолжаем рубрику DevStory, в рамках которой предлагаем профессиональным разработчикам выложить всю правду о своих тяготах, ошибках, секретах успеха и последних релизах.
Саш, пожалуйста, представь себя и товарищей.
Привет, ребят! Меня зовут Александр Куликов, я геймдизайнер. Александр Добровольский — наш программист, а Илья Гойко — художник. Команда Wildroad Games очень маленькая, но это и хорошо — проще управлять проектом.
Как получилось, что вы собрались вместе и стали делать игры?
До геймдева я, по сути, нигде не работал, Алекс тоже. Илья трудился в типографии дизайнером. Вообще, вся наша тройка сделала старт карьеры примерно семь лет назад в студии Steel Monkeys (создатели так и не вышедшей 2 Days to Vegas — прим. ред.) — там была настоящая романтика. Мы до сих пор вспоминаем, как вкалывали, аки черти, чтобы сделать игру мечты для консоли. Было круто!
Потом птенцы покинули своё гнездо и решили замутить стартап в квартире с тараканами, пиццей и энергетиками. Мы выпустили несколько нормальных таких игр, но успеха не случилось. Мы делали платные игры, но пришёл F2P и наказал нас. Я ушёл в Wargaming.net и там проработал чуть больше двух лет. А свои проекты продолжили делать уже в свободное от работы время. Вот пару месяцев назад закончили Jelly Jump.
Она клёвая! Но почему вы решили сделать главным героем… кусок желе?
Вообще, мы не очень хотели заниматься маленькими играми для мобилок. Для Игры в привычном понимании геймеров требуется много времени и денег — ни того, ни другого у нас не было. Походы к папам-инвесторам мы тоже пробовали, опыт был так себе. Поэтому решили эти деньги просто заработать. Маленький проект на эту роль подходил идеально, так как все помимо этого ещё работали, и не могли тратить много времени на стороннюю разработку.
Мы очень любим играть со всякими технологиями, и всегда стараемся их лаконично вписать в геймплей. В этот раз мы думали поработать с блобами, флюидами — с чем-то таким. Я решил, что было бы забавно заставить эту штуку прыгать и чтобы её по-всякому зажимало.
Стоп-стоп, а давай подробнее про инвесторов. Что с ними не так?
Для новичков идти к инвестору — последнее дело. Как только вы финансово зависите от человека, вас автоматически танцуют, что бы вам ни говорили. Непрофильный инвестор вряд ли сможет помочь с продвижением продукта, его будет сложно убедить в необходимости покупать трафик, делать софт-лонч и прочие нюансы продвижения. Более того, человек уверен, что если он однажды сумел заработать — значит, во всём лучше разбирается, знает, что и как делать. Поэтому я считаю, что лучше заработать нужные средства самостоятельно и не зависеть ни от кого.
Спасибо, что предупредил! Но вернемся к Jelly Jump. О чём, собственно, игра?
С сюжетом у неё всё очень просто, его нет. А вообще, всегда очень интересно наблюдать, как геймеры сами создают для себя мир игры. Ты, к примеру, сделал минималистичные стены с примитивной геометрией, потому что так проще и красиво выглядит, а игрок такой — «Ооо, это завод по производству желе! А вот это чернила! Они, наверное, испортят желе — нужно сваливать отсюда!»
Механика тоже очень простая: желешка убегает от чёрной жижи, а игрок должен вовремя прыгать между движущихся платформ, чтобы блоба не зажевало. Иначе чёрная жижа догонит и убьёт. Платформы двигаются с разным таймингом, это как раз и создаёт всю сложность. А ещё желешка собирает капельки, и за них можно открывать новые желешки.
Если не секрет, во сколько вам встала разработка?
Некоторые вещи можно и нужно аутсорсить для ускорения разработки. Мы потратили порядка 1000$ на звук и 3D-модельки желешек. Плюс необходимая сумма на лицензию Unity Pro под Windows, iOS и Android и небольшую сумму на плагин для желешки под Unity. Это, собственно, и есть весь бюджет игры, не считая нашего личного времени.
А если посчитать и время? Вообще, расскажи подробнее как шёл процесс разработки.
На разработку ушло два месяца. При этом мы работали по выходным и иногда по вечерам в будние дни. То есть, если пересчитать в чистое время, выйдет примерно месяц. За пару дней была сформирована идея, и Алекс написал первый прототип. Там был всего один тип платформ, но игра уже увлекала, и мы поняли, что движемся в верном направлении.
Мы попросили нашего друга Глеба нарисовать пару скетчей — как бы могла выглядеть игра в цвете. В один вариант я прям влюбился, очень круто выглядело — знаете, в таком ретро-стиле по 80-м, лазерам, космосу и VHS. Я вообще падок до таких вещей. И название у этого концепта крутое было — NICE TRY YOU DIE! Что как нельзя лучше подходило к идее игры. Но, переспав с этим концептом, мы выявили очень много неприятных нюансов, растягивающих производственные сроки. Это особенно критично, если вы делаете игру в свободное время. Пришлось отказаться в пользу простого и минималистичного стиля с акцентом на цветном блобе.
Ближе к концу дела Илья приступил к рисованию интерфейса. К этому моменту мы уже присмотрели издателя, поэтому решили, что интерфейс должен быть максимально похож на уже существующие в играх Ketchapp.
После того, как игра была уже почти готова, Алекс связался с Ketchapp и отправил им билд. К нашему удивлению, парни ответили почти незамедлительно — на следующий день. Игра им очень понравилась. Замечаний было несколько: попросили поменять название на Jelly Jump и сделать снизить уровень сложности. Есть такая проблема: глаз замыливается, и то, что для тебя кажется очень простым, для среднего геймера — серьёзное испытание. Мы сделали нужные правки, и Алекс приступил к интеграции рекламных сервисов, которые посоветовали нам Ketchapp.
Звучит уж очень гладко, но наверняка же всплывали какие-то проблемы?
Куда же без них! Для создания мягкого красивого затенения мы использовали технологию Lightmap — старую как мир, но до сих пор актуальную. Проблема этой технологии в том, что почти любое изменение в сцене влечёт перерасчёт лайтмапа — в нашем случае это было от 20 минут до часа, в зависимости от сложности. А ещё она подходит только для статичных объектов, и занимает дополнительное место в памяти, которой много никогда не бывает.
А когда вы имеете дело с физикой, будьте готовы к её нестабильному поведению. Это особенно опасно, если вам важно, например, чтобы персонаж прыгал всегда на одно и то же расстояние. У нас, к примеру, была проблема: рекламный модуль давал небольшую просадку по производительности, но это влияло на физику, и в итоге желешка улетала в Вальгаллу.
Да это же мелочи :) Так, говоришь, разрабатывали в свободное время?
Ага, работали в основном по выходным и по вечерам в будние. Нам сильно помогло наличие «гаража», где мы всегда могли собраться и поработать. Удалённо делать игру очень трудно, живое общение очень важно важно. Много вопросов всегда решается на ходу, часто нужно что-то обсудить, объяснить и т.д. Игра — продукт коллективного творчества, и чем лучше между членами команды коммуникация, тем лучше по итогу получится результат.
Кстати, по этой причине многие инди-разработчики — одиночки. Но этот путь не для всех, нужно обладать гигантской самомотивацией и иметь определённый темперамент. Разработка игры — целая одиссея, и если ты один, то рискуешь поехать крышей, такое тоже нередко происходит. Поэтому и важно не затягивать разработку. Ну и, конечно, работа в свободное время — это большое испытание для семьи и друзей. Тебя редко видят, ты не можешь уделять много времени домашним делам — в общем, тяжело не только тебе.
Оглядываясь назад — стоило оно того? Стоит ли нашим читателям-девелоперам бросить работу и арендовать гараж?
Ко всему нужно подходить с холодной головой, здраво оценивая своё положение. Бросать работу имеет смысл, если ваш проект потребует много времени и есть денежная подушка. Тогда в случае провала у вас будет время, чтобы найти себе новую работу. Но даже если вы успеете сделать игру раньше, чем умрёте от голода, вы всё равно не можете знать наверняка свои шансы на успех. Поэтому, если речь идёт о стартапе, лучше начать с небольшого проекта, который не потребует много времени.
Раз уж ты даёшь полезные советы, поделись ещё одним: стоит ли независимому разработчику идти к издателю? Какие есть риски, плюсы и минусы?
Выпускать игру самостоятельно, или с издателем — на этот счёт много мнений. Основная проблема заключается в поиске трафика для игры. Нельзя просто выпускать её в свободное плавание. Игр каждый день выходит огромное количество, и ваша просто потеряется в этом океане. Поэтому важно иметь инструмент, который направит к вам потенциальную аудиторию. Остальную часть продвижения реально поднять самостоятельно. Источником трафика может быть не только издатель. Это может быть, к примеру, другая команда, у которой есть похожий продукт и большое комьюнити.
Также важно подобрать хорошее время для релиза. К примеру, если бы мы запустились в зимние праздники, то утонули бы в релизах от больших компаний. Классический издатель полностью помогает как с процессом разработки, так и с продвижением. Но издатель тоже не панацея — мало кто даёт какие-то чёткие гарантии. Хотя тут тоже многое зависит от разработчика, от того, насколько правильно будет составлен контракт. Также важно убедиться, что ваше детище подходит под каталог издателя, и что подобные игры действительно были у него популярны.
Если говорить о Ketchapp, то они, считай, не издатель в классическом понимании. В нашем случае ребята дали пару советов касательно уровня сложности и помогли с тестированием, указали, какие рекламные модули вкрутить. А, ну и помогли выбрать название. В момент релиза мы получили фичеринг у Apple и траффик от Ketchapp через их кросс-промо сеть.
Рекламой сами занимались, или тоже взвалили на плечи издателя?
Ketchapp берёт продвижение на себя, нам самим вообще ничего не пришлось делать. Хотя нам и самим было бы интересно поучаствовать, поработать с летсплеерами и стримерами. Это даёт очень неплохие результаты. К примеру, всего один обзор известного летсплеера PewDiePie поднял нас в топе App Store на 20 пунктов вверх.
Кстати, о птичках… Мы-то знаем, что публика вас приняла очень тепло, но ты всё-таки похвастайся перед читателями успехами в маркетах :)
Мы за несколько дней поднялись в мировых чартах до ТОП-10. Ещё через пару дней мы попали в тройку самых популярных игр в App Store, и в таком положении находились ещё неделю. Я помню момент, когда заглянул в статистику и понял, что в течение часа нашу игру скачивают 30000 игроков. Это было настоящим безумием!
Игра нравилась всем — как визуально, так и по игровому процессу. Мы получали некоторые рекомендации по улучшению, но больше всего было просьб добавить новых желешек в будущих обновлениях. Негативные отзывы крутились вокруг рекламы. Кому-то казалось, что её слишком много, у кого-то из-за неё притормаживала игра. Но тут мы мало что могли поделать — это наш заработок. В целом мы остались на уровне 4,5 звёзд на App Store и около 4,1 на Google Play.
Планируете выпускать обновления?
Ты что, уже два сделали! В первом добавили новые цветовые схемы для миров и новых желешек. Кроме этого, мы упростили открытие новых желешек, т.к. по статистике GameAnalytics многим слишком долго приходилось собирать капельки, что могло вызывать раздражение. Во втором обновлении мы добавили только новые блобы, а также подсказку о том, что игрок, собственно, имеет возможность их разблокировать. Т.к., опять же, по статистике, хоть и несколько поздно, мы поняли, что многие в принципе не понимают сути и не тратят свои капельки.
Кроме этого, мы решили провести небольшой эксперимент и добавили игровой бонус, замедляющий время. Получили двоякие отзывы. Кто-то говорил, что бонус слишком часто встречается и вообще лишний. Кто-то говорил «О Боже, как круто, чаще бы!» Но одно мы для себя усвоили: экспериментировать с такой простой игрой, в которую уже залипло немало людей, достаточно опасно. Можно быстро растерять массу игроков из-за одного неудачного обновления. Никто уже не вернётся в такую простую игрушку, если ты испортишь ему впечатление хоть раз. Слишком уж большой выбор сегодня на мобильном рынке. Так что будьте внимательны и аккуратны по отношению к своей аудитории.
Давай уже поговорим о насущном. В Jelly Jump вы зарабатываете на рекламе, верно? Насколько это выгодная модель?
Как и все игры от Ketchapp, Jelly Jump монетизируется преимущественно через рекламу, которая базируется в основном на AdMob, iAd и Facebook banners. У нас, конечно, была возможность отключить рекламу за денежку, но этим мало кто пользовался. Это просто правило хорошего тона. Мы не стали делать ещё какие-то внутриигровые покупки — люди и так смотрят рекламу, и таким образом игра монетизируется. Превращать маленькую игрушку в магазин с купюроприёмником не хотелось.
Про заработок могу сказать одно: мы просто надеялись заработать на свой масштабный стартап. На деле, результаты нас порадовали даже сильнее, чем ожидалось. Оказалось, что людям реально нравится Jelly Jump:) Даже когда игра начала падать в чартах, мы всё равно зарабатывали достаточно много на пользователях, которые оставались с нами надолго.
То есть, платные игры у вас никак не «выстреливали», а с условно-бесплатной всё получилось с первого раза? Получается, F2P — это что-то хорошее?
Успешные платные проекты сегодня — редкость. Уже почти никто точно не знает, как на этом заработать, если вы — не заведомо раскрученный бренд. Фритуплей — хорошая модель монетизации. Но весь негатив вокруг этой модели рождается из-за неуклюжего её применения. Разработчики будто отказываются понимать, что уже недостаточно просто запилить магазин и ждать, пока игроки всё там скупят. F2P хорошо работает, лишь когда большая аудитория плотно подсела на игру.
Как правило, фритуплей здорово ложится на многопользовательские игры — посмотрите на Dota, Team Fortress. Они способны увлечь на очень долгое время и, как следствие, людям проще решиться потратить там деньги. Хороший качественный F2P — дорогая затея, так как по сути это целый сервис, который нужно поддерживать долгое время, вливать туда средства, работать с комьюнити. Так что просто качественная платная игра в конечном счёте может оказаться в разработке значительно дешевле.
В случае с монетизацией через рекламу вы можете сосредоточится на самой игре, а не на заработке. Потому что не нужно прикручивать целый магазин, а потом думать, как выманить из игрока немного денег. Однако тут всегда нужно помнить: для хорошего заработка у вас должна быть огромная аудитория и очень высокая реиграбельность.
Ну, мы рады, что у вас всё получилось! Надеемся, твоя история кого-нибудь да вдохновит. Но сами-то что планируете делать с новоприобретённым капиталом?
О-о-о, мы готовим нечто особенное. У следующего проекта и графика будет куда лучше, и геймплей интереснее и разнообразнее. Но мы не хотим останавливаться только на мобильном рынке и примитивных играх. Мы будем работать с разными платформами и играми разного формата — просто дайте нам немного времени.
Так что следите за нашими релизами, а мы будем стараться радовать вас клёвыми играми!
Саша, спасибо огромное за познавательную беседу! С нетерпением будем ждать ваших новых анонсов. На прощание ответь на фирменный вопрос: какими смартфонами пользуется ваша команда?
Я пользуюсь Nokia Lumia 925, люблю её, крутой аппарат. Алекс ходит с Sony Xperia Z3 Compact, а у Ильи iPhone 6. Как видите, у нас полный зоопарк! ;)
Jelly Jump
Ketchapp
Цена
Рейтинг
бесплатно
4,5
бесплатно
4,1
Уже скачали: 3359 пользователей
Автор текста: Денис Рыбалко
Источник: 4pda.ru
© 4PDA