История Warframe: отказы издателей, 26 миллионов игроков и еженедельные обновления
Издание PC Gamer опубликовало историю разработки и развития Warframe — free-to-play-шутера для ПК и консолей от студии Digital Extremes. Креативный директор студии Стив Синклер рассказал, как появилась идея первой версии игры, за что можно поблагодарить отвергавших проект издателей и почему игра обновляется чуть ли не каждую неделю.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.
В 2013 году компания Digital Extremes наконец официально запустила free-to-play-шутер про космических ниндзя, который хотела сделать больше 13 лет. Все издатели, к которым обратилась студия, отказались от игры, а некоторые даже сказали, что она провалится. Инвесторов не было, а сотрудникам приходилось параллельно работать еще над двумя играми. Боевой дух был слаб, как никогда, но работа продолжалась.
После выхода Warframe прошло больше трех лет. Сейчас вы не увидите рекламных плакатов игры и стендов на PAX и E3. Вы не увидите частых упоминаний о Warframe на популярных сайтах об играх — по крайней мере, она упоминается не так часто, как Destiny. Зато в игре еженедельно выходят обновления, и она входит в топ-15 в Steam по количеству играющих одновременно игроков. Всего в Warframe зарегистрировано 26 миллионов игроков. Digital Extremes сделала, казалось бы, невозможное — и теперь все, кто предрекал компании провал, приходят к ней за советом.
В 2000 году, когда родилась идея Warframe, проект носил название Dark Sector. Согласно первому пресс-релизу, выпущенному в феврале 2000 года, целью игры является «объединение элементов Unreal: Tournament с развитием персонажа и огромными масштабами многопользовательской онлайн-вселенной». Этого не случилось: оригинальная Dark Sector, вышедшая в 2008 году, была совсем другой игрой. Согласно интервью с Giant Bomb, после этого посыл от издателей стал очевиден: не делайте игр в фантастическом сеттинге. Но в Digital Extremes не забыли о своем оригинальном концепте.
До создания Warframe студия Digital Extremes работала по контракту на более крупные компании. Она сотрудничала с Epic Games (ранее Epic MegaGames) при разработке первого Unreal и продолжала работать над серией до Unreal Tournament 2004. Студия работала над первым BioShock и над многопользовательским режимом для BioShock 2. Одной из последних игр, сделанных по контракту, была The Darkness 2. Креативный директор Digital Extremes Стив Синклер назвал ее «лебединой песней старого мира, в котором мы были всего лишь наёмной студией».
«Вы не сотрудники крупного издательства. Вы просто наёмная команда, от которой легко избавиться», — продолжает Синклер. Старший менеджер Digital Extremes Шелдон Картер, руководивший командой Darkness 2, вспоминает, как его раздражало отсутствие контроля: «Я три года работал над Darkness 2, а за моей работой следило всего несколько человек от издателя и ребята из отдела тестирования. Когда игра вышла, она получила смешанные отзывы, и я ничего не мог с этим сделать. Оставалось только следить за тем, как она медленно гниёт».
«У вас ничего не выйдет»
Итак, в начале 2012 года Digital Extremes решила возродить концепт Dark Sector и дать ему новое имя. Студия с воодушевлением принялась за работу. «У нас был месяц на создание прототипа, потому что Джеймс Шмальц, владелец компании, собирался поехать на конференцию GDC и показать его издателям. Чёрт, мы были невероятно горды», — рассказывает Синклер.
В прототип добавили даже код для мультиплеера и всю необходимую инфраструктуру — просто чтобы показать, что разработка идёт серьёзно. Шмальц договорился о встрече с представителями «самых могущественных» free-to-play-компаний и начал рекламировать Warframe.
Нас всё время пинали под зад: «Эта игра провалится, точно провалится». Это было сложное время для веры в проект.
— Стив Синклер
Издатели отказались. Все до единого. Большинство из них прямо сказали, что игра обречена. Часто встречи с издателями заканчивались, даже не начавшись. Стив Синклер вспоминает, как прошла одна из встреч на GDC: «Кто-то из руководства входит в комнату со словами: «Жду не дождусь взглянуть, что вы покажете. Думаю, всё будет круто». Потом он смотрит в экран, видит, что мы делаем фантастическую игру, и сразу же говорит: «Ну нет, это фантастика. Обидно, но нет». Встреча тут же заканчивается».
Digital Extremes не сдавалась: следующей остановкой была Корея. Синклер не разглашает информации, но всё-таки говорит, что ему довелось встретиться с «создателем крупнейшей free-to-play-игры мира, но не League of Legends». Тогда он показал издателю улучшенный прототип Warframe. Графика ему понравилась, но ответ был прежним: эта игра провалится.
«Западные компании не могут делать хорошие free-to-play-игры, потому что забывают их регулярно обновлять. Они тратят кучу времени на хорошую графику и создают игру, которая не сможет расти и эволюционировать», — сказал издатель. Синклер объясняет: «Он сказал, что мы провалимся, потому что игра выглядит слишком хорошо и мы не сможем её поддерживать. А потом просто ушёл».
Других вариантов у разработчиков не было. Синклер даже вспоминает, что в какой-то момент он и правда поверил, что работа над Warframe была ошибкой. Но студия не сдавалась, она продолжала делать Warframe даже без поддержки издателей. Конечно, теперь Синклер говорит, что решение было верным.
«Джеймс верил в людей, работавших над игрой. Он решил рискнуть. Он видел светлое будущее, верил в людей, с которыми ему пришлось работать, был готов тратить деньги на проект, которому многие издатели предвещали провал. Он верил в успех и решил, что игру нужно разработать», — говорит Картер. Из-за отсутствия внешнего финансирования пришлось уволить часть сотрудников.
Мы поставили всё на Warframe, и это были поистине тёмные времена.
— Стив Синклер
«Приходилось увольнять людей, с которыми мы работали долгие годы, которых любили», — рассказывает Картер, описывая то время как «худшие дни в жизни компании». Ещё больше проблем возникло в 2013 году, когда критики разгромили новую игру по Star Trek. «Star Trek практически нас добила», — сказала вице-президент по изданию игры Мередит Браун. Из 180 человек, работавших на тот момент в компании, пришлось уволить 48 примерно тогда, когда Warframe уже вышла в открытую бету в марте. Релиз Star Trek состоялся в апреле.
«Мы сражались за выживание. Было всё хуже и хуже. Нам нужно было покупать новые сервера, ведь об этом просили игроки. Количество одновременных подключений продолжало расти. Я кричал на сотрудников: «Купите какое-нибудь дешёвое дерьмо, мы и так уже уволили кучу людей, мы не имеем права тратить слишком много». Мы хотели как лучше, но у всех сдавали нервы», — рассказывает Синклер.
Были и хорошие новости: поступили в продажу «наборы основателя» для Warframe, особая версия игры для преданных фанатов. Вокруг игры формировалось небольшое, но активное сообщество. Снежный шар покатился с горы, и с тех пор не останавливается. Пока все предрекали игре провал, команде помогала поддержка основателя студии. Синклер говорит: «Мы были уверены, что у нас всё получится, и пошли ва-банк, а потом было уже поздно прекращать». Может быть, фантастика была обречённым сеттингом, но Warframe постепенно собирала аудиторию.
Учиться на отказах
Отчасти за успех игры можно поблагодарить отвергнувших её издателей. Они так прямо высказывали возможные причины провала, что Warframe удалось избежать уготованной ей участи. Сотрудники Digital Extremes выслушали от самых лучших разработчиков и издателей, почему игра провалится, и использовали эти знания себе на пользу.
«Мы сели и разобрались: почему мы должны провалиться? На этом мы и построили игру. Именно поэтому вы видите в ней процедурно сгенерированные уровни, именно поэтому игра постоянно меняется, а различные механики хорошо работают вместе», — объясняет Синклер.
По первоначальной задумке, в игре всё равно должны были быть процедурные уровни, но сюжетные миссии и квесты происходили на картах, сделанных вручную. От идеи отказались, когда в Корее разработчикам сказали, что они не смогут достаточно быстро выпускать обновления для игры. «Я рад, что это случилось. Если бы не постоянные отказы, игра была бы другой и мы работали бы намного медленнее», — говорит Синклер. Warframe до сих пор, даже спустя четыре года после релиза, набирает обороты именно потому, что Digital Extremes регулярно выпускает обновления для игры.
Картер рассказывает, что последнее большое обновление было разделено на три части, чтобы игроки могли раньше прикоснуться к новому контенту. «У нас были очень большие амбиции. Но потом мы поняли, что на работу с этими большими амбициями у нас уйдёт два-три месяца», — говорит он.
Два-три месяца работы над большим обновлением может показаться коротким сроком для любой другой игры, но не для Warframe, которой привычнее обновляться еженедельно. Два месяца показались бы игрокам вечностью. У Digital Extremes прямо в офисе установлена звукозаписывающая аппаратура и комната для motion-capture. Многие актёры озвучки — полноценные сотрудники компании, поэтому студия может позволить себе записывать речь персонажей за день до выхода обновления.
По словам Синклера, дело не только в постоянном добавлении контента: «А вот ещё один урок, который мы получили от скептиков. Они говорили: «Вы не будете эволюционировать, застынете на одном месте». В прошлом году Digital Extremes полностью переработала систему движений в игре, а на прошлой неделе обновила карту игрового мира и экран выбора миссий, чтобы сделать очевиднее правильный путь к прогрессу. Поскольку в игре часто меняются даже ключевые механики, у меня возник вопрос, не боится ли Синклер случайно оттолкнуть игроков.
«Мы обсуждаем это каждый день. Так соблазнительно оставить все как есть: просто продолжайте добавлять новое оружие и не делайте больше ничего. Но Картер сказал, что очень важно не расслабляться. Мы можем изменить карту и полностью переделать способ перемещения по уровням. Сначала игроки испугаются, но потом обязательно привыкнут и полюбят новую систему. В основе Warframe любовь к переменам, даже если они на первый взгляд не очень хороши», — говорит Синклер.
Я посетил посвящённую Warframe конференцию TennoCon и поговорил со страстными фанатами игры. Я спросил, почему они все еще играют в Warframe, и чаще всего мне отвечали, что всё дело в частых обновлениях.
Теперь Digital Extremes разрослась до 260 человек, в неё даже вернулись некоторые сотрудники, уволенные в 2013 году. Warframe не просто держится, а продолжает расти и развиваться. «Теперь эти издатели сами обращаются к нам. Они спрашивают, как нам удалось сделать успешную западную free-to-play-игру. Оказывается, мы случайно нашли нужную формулу, и они хотят, чтобы мы ей поделились», — рассказывает Синклер.
Даже приходя за советом, все эти издатели относятся к Warframe как к пузырю, который вот-вот лопнет. «Они думают, что мы находимся на пике и дальше пойдём вниз, а мы всё продолжаем подниматься», — объясняет Картер. По данным Digital Extremes, каждый день количество игроков, находящихся в игре одновременно, достигает 100 тысяч на всех платформах, и это число не уменьшается. Синклер говорит, что график роста игры напоминает лестницу: «Каждое новое обновление бьёт прошлые рекорды».
Незаметная история успеха
Несмотря на огромную аудиторию, про Warframe почти никто не знает. Многие игроки вообще никогда о ней не слышали, хотя она существует уже четыре года. «Думаю, всех нас раздражает непопулярность игры», — говорит Синклер. Картер соглашается с ним и добавляет: «Но мы почти уверены, что игра ещё получит заслуженную славу. У нас есть отличная игра, у которой много пользователей, но Warframe способна собрать вокруг себя ещё больше людей».
Warframe постоянно обновляется, но здесь есть и минусы.
— Стив Синклер
Впрочем, студия очень мало вкладывается в рекламу игры, потому что ещё со времён её разработки привыкла экономить. Например, на последнем PAX East у компании была собственная секция, но не было полноценного стенда, как у большинства соперников. «Будь у нас стенд, были бы мы «настоящими» разработчиками? — спрашивает Картер. — Думаю, мы до сих пор не избавились от старых привычек, когда весь бюджет вкладывался в разработку игры, а не во что-то ещё». И всё же он замечает, что «скоро это может измениться», — имеется в виду анонсированный на прошлый выходных мультфильм по Warframe. Синклер говорит, что даже это решение нелегко было принять.
Другой причиной недостаточного интереса к Warframe может быть высокий входной барьер. Игру часто критикуют за очень грубое обращение с новичками. Синклер признаёт, что компания концентрируется на уже активных игроках, а не на новичках. «Разрабатывая обновления, мы думаем, чем развлечь давних игроков. Я почему-то мало думаю о маркетинге и о том, как сделать интереснее первые часы игры». Позже Синклер сказал, что «просто хочет сделать Warframe интереснее», —, но такая стратегия делает игру сложнее для понимания.
Недавно в Warframe появился новый PvP-режим Lunaro — игра с мячом с использованием игровых механик передвижения. Постоянно добавляются новые механики, которые начинают взаимодействовать друг с другом, усложняя игру.
«Нам хочется, чтобы игра казалась современной независимо от того, в каком году вы в неё играете, в 2012-м или в 2016-м. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что мы не забросили её. Но у этого подхода есть минусы», — сказал Синклер. Он объяснил, что некоторые механики иногда удаляются, а ещё они с Картером признали, что уже не помнят, что и когда добавляли в игру.
Digital Extremes нарочно делает то, что будто бы не должно получиться, — именно поэтому Warframe настолько успешна. Игра выглядит прекрасно, она сохранила фантастический сеттинг, который должен был провалиться, и она постоянно обновляется. Warframe получилась механизмом, к которому можно прицепить любое оружие или систему, какие захочется Картеру с Синклером.
Я спросил, появится ли когда-нибудь Warframe 2, и в ответ мне улыбнулись. «Эй, чувак, мы в студии постоянно об этом шутим. Это и есть наша Warframe 2, и Warframe 3, а также Warframe 4 и все остальные Warframe. Возможно, в выходе второй части был бы маркетинговый смысл, но нас это не интересует», — сказал Синклер.
© vc.ru