Хватит это терпеть: отстойная графика в мобильных играх

Город засыпает, а под музыку из «Охотников за привидениями» по мрачным улицам мчится сияющий белый фургон. Это сотрудники игрового раздела 4PDA спешат на борьбу со злом в лице мирового издательского заговора. В этот раз на нас надеты специальные костюмы вроде тех, что носят бойцы химзащиты. Потому что сегодня в поисках правды им предстоит нырнуть прямо в чёрные глубины споров о графоне —, а это, как известно, дело грязное. Но что поделать — наша служба и опасна, и трудна… И что ни говорите, а графика в современных мобильных играх по большей части — отстой.

А всё-таки индустрия карманных игр удивительна и неповторима. Кажется, ещё вчера приобщиться к той же Grand Theft Auto: San Andreas могли только обладатели внушительной железной дуры — PC или консоли, не суть важно. Дура — она и в Занзибаре дура. Кто на PC, тем к релизу обязательно нужно было провести апгрейд — видеокарту там новую, или хотя бы оперативки планочку. Открытый мир — он же, зараза, тормозить будет! А теперь — чудо чудное — всё играется на штуковине размером с ладошку, и бодро так играется! Что там GTA — вон, XCOM портировали, «Ходячих Мертвецов», даже BioShock. Пусть кривой, тормозной, глючный, и вообще в конце концов удалили из стора —, но таки BioShock. Это вам не зомбец чихнул!

Хватит это терпеть: отстойная графика в мобильных играх

А всё потому, что смартфон нынче пошёл — ну вылитый суперкомпьютер. Если экран — то 4K, если процессор — так о восьми ядрах, оперативки той же — 4 Гб, получите и распишитесь. И всё приговаривают — мол, скоро-скоро хэндхелдик-то ваш по производительности догонит консоли седьмого поколения, как минимум. PlayStation Vita уже пару лет нюхает пыль, остальные нервно курят бамбук в ожидании. Да что там, даже аккумуляторы — и те человеческой ёмкости начали выпускать. Разработчик, милый, пользуйся. Разработчик вроде бы и пользуется, вроде бы и новые технологии какие-то прикручивает, вроде бы и растёт средний размер игр на карте памяти. Но и сейчас, в 2015 году, посмотришь на Killzone: Mercenary или Uncharted: Golden Abyss с той же Vita — глаз радуется. А переведешь этот глаз на какую-нибудь Unkilled — и пускает он горькую слезу. Почему чуть живая консоль делает красиво, а упитанный и накачанный Андрюша — такую помойку?

— Штаны, блин, подтяни! Что такое с детьми творится?

А вот возьмём, и лоб в лоб сравним портативный Mercenary двухлетней давности и новый главный бенчмарк для смартфонов Unkilled. В первом случае мы наблюдаем по-хорошему безумную синергию мощного движка третьей Killzone и удивительного таланта художников и левел-дизайнеров. Картинка не без огрехов, вы не подумайте. Текстурам окружения до высокого разрешения далековато. Зато при создании уровней руки авторов ни разу ни касались богомерзкого сочетания Ctrl+C: за каждым поворотом игроку открываются новые виды и чудеса футуристичной архитектуры — заброшенные индустриальные комплексы, тлеющие останки роскошного дипломатического дворца, укрытый в горах чёрный рынок, собранный из шифонера и палок.

Анимация, пусть и не очень аккуратная, зато выразительная: руки так и чувствуют, с каким сопротивлением нож входит меж рёбер пехотинца. А какая работа со светом! Каждая пробоина в потоке, каждая чёртова лампочка работает на атмосферу, аккуратно расставляя цветовые акценты. Оружие в твоих руках вообще не отличить от настоящего, настолько подробно оно прорисовано.

А теперь Unkilled. Нет, технологии там используются вполне себе передовые, не зря же кличут бенчмарком. Реалистичные и мягкие тени, красочное освещение, сложные системы частиц — всё в наличии. Красоты вот только почему-то нет. Весь свой богатый арсенал зачем-то исцарапали. Чего царапали, спрашивается? Пластмассовым пистолетикам ни веса, ни брутальности это не прибавляет. Да и не нужна им эта брутальность, в игрушечном-то городе. Здесь здания все с идеальной геометрией и единственной одноцветной текстурой. Здесь у машинок нет салона — руль рисуют прямо поверх белёсого «стекла». Здесь всё такое хрупкое, милое и яркое, что кажется, ты попал на бэкстейдж «Истории игрушек». Только зомби почему-то большие и страшные, как мадам Грицацуева, но это, видимо, канон такой. Да ещё искры — каждую секунду кто-нибудь рассыпается оранжевыми искрами. То ли дешёвый боевик, то ли дорогое кабаре-шоу.

Спросите, а чего это мы так вцепились в несчастную Unkilled? А ничего. С тем же успехом можете рассмотреть повнимательнее любую мобильную игру из модных. С трёхмерной и, по слухам, роскошной графикой: Dead Effect, Asphalt, N.O. V.A. — выбирайте на свой вкус, клиническая картина не изменится. Невиданное изобилие вычурных графических технологий — и полное отсутствие понимания, с какой стороны за эти инструменты браться.

Одиннадцать лет назад на персональных компьютерах вышла такая игра — Half-Life 2. Может, слышали? Чем она примечательна сегодня — так это тем, что её авторы при изображении, скажем, лиц героев, начисто игнорировали существующую уже тогда технологию рельефного текстурирования. Это если бы симпатичную мордашку Аликс там подсветили, сям затемнили — вот тебе и иллюзия тактильно-приятного объёма. Но нет, не стали прибегать к хитростям — просто хорошо сделали своё дело, а мы и по сей день помним эти игривые и чуть с грустью глаза.

Хватит это терпеть: отстойная графика в мобильных играх

Сейчас любой уважающий себя мобильный AAA-тайтл, как новогодняя ёлка, увешан bump mapping«ом, normal mapping«ом и параллаксом в придачу, иначе ведь никто не купит. Только вот от чрезмерного использования всех этих страшных хреновин, на игровых героев ложится страшное проклятье: все они превращаются в дешёвые пластиковые игрушки из Хэппи-Мила. Поставить бы на полку, да как-то стрёмно. Тут бы и сойтись на том, что все эти mapping«и — не для мобильного формата, но нет — Metal Gear Solid: Snake Eater 3D для карманной консоли от Nintendo прекрасно показало, что при грамотном обращении «резиновые» герои на маленьком экране смотрятся очень и очень приятно.

Гений поневоле

Однако бравые мобильные девелоперы продолжают ламинировать модельки человечков, продолжают брызгать в лицо пользователю искрами, каплями и прочими соплями. Продолжают игнорировать чувство меры и стиля, отчего современные портативные блокбастеры, хоть и подаются с серьёзными лицами, но всё больше напоминают пёстрый цирк шапито, возвращая нас куда-то во времена J2ME.

Хватит это терпеть: отстойная графика в мобильных играх

Тут бы понять и простить — мол, это у мобильных игрушек в крови. Да только 10–15 лет назад у художников было весомое такое оправдание под названием технологический потолок. Можешь долбиться в него, сколько душе угодно, но на тусклом экране 100×100 пикселей Crysis не нарисуешь. И процессор в условные 20 МГц тебе в этом деле тоже не помощник. Вот и приходилось пионерам карманной игровой индустрии прибегать к той же изобретательности, какой славились разработчики восьмидесятых и ранних девяностых. Знаете, зачем Марио усы? Чтобы на контрасте различать его маленький пиксельный нос. А слышали про загадочный туман из Silent Hill? Его бы не было, если б первая PlayStation была в состоянии обеспечить дальность прорисовки дальше пяти шагов.

Хватит это терпеть: отстойная графика в мобильных играх

Та же петрушка с ранними мобильными проектами. Артовикам приходилось делать картинку пёстрой, чтобы одна серо-бурая кучка текстур не терялась на фоне другой такой же. Они не могли иначе. И то ведь, из кожи вон лезли, чтобы удивить пока ещё неприхотливого геймера. Доводилось ли вам когда-нибудь играть в порт Tony Hawk«s Pro Skater с PSone на Nokia N-Gage? Идеальная гармония текстур, цветовая палитра — шедевр дизайнерского искусства, источники света расставлены с таким тщанием, будто это не мобильная игрушка вовсе, а съёмки высокобюджетного авторского кино.

Картинка — даром, что вся в тошнотворную «лесенку» — моментально гипнотизировала и уносила в урбанистическую ночь калифорнийских улиц. Это мы сейчас про порт игры 1999 года на платформу 2003-го, на минуточку. Чёрт, да в этой игре хочется петь дифирамбы каждой кнопочке в главном меню, настолько грамотно они вписаны в общую эстетическую канву!

К слову о кнопочках и прочих интерфейсах: почему они нынче настолько чудовищно безвкусны? Все, как на подбор, огромные, и ядовитых, как нос клоуна Красти, расцветок. Смотришь на экран топового смартфона, а в голове всплывают старые браузерки и shareware-казуалки с дисков «Страны Игр». Ладно, большие — чтобы компенсировать маленькие диагонали дисплеев. Но уродливые-то зачем?

Вероятно, всё дело в древней легенде, которая ходит среди маркетологов. Говорят, давным-давно жил парень, и был у него сайт, продающий бесполезную дрянь, но никто её покупать не хотел. А потом он изменил цвет кнопки с зелёного на красный — и все посетители стали покупать дрянь по три раза, да ещё просили отложить парочку до зарплаты. Вот и маркетологи пытаются повторить легендарный успех, языком цвета заставляя нас покупать бесполезную дрянь. Другой вопрос, что в проектах без in-app«ов глупые иконки перестают быть хитрым инструментом манипуляции и становятся просто глупыми иконками. Глаза бы не видели.

Хватит это терпеть: отстойная графика в мобильных играх

Вот из-за таких промашек у аудитории и формируется ошибочно-снисходительное представление о современном рынке мобильных проектов. И когда в очередной раз интеллигентный мужчина в галстуке скажет со сцены, что его 10-ядерный процессор по производительности догнал PlayStation 3, все над ним будут потешаться. Дурачок такой. Да игры с PlayStation 2 до сих пор смотрятся на пять порядков круче и актуальнее этого вашего Unkilled. Какие? Например, Silent Hill 3, Devil May Cry 3, God of War II — перечислять можно ой как долго, поверьте.

Хватит это терпеть: отстойная графика в мобильных играхХватит это терпеть: отстойная графика в мобильных играх

И будут неправы. Потому что он-то, может, и догнал, да кто же научит разработчиков раскрыть его потенциал? Кто покажет, как заставить дизайн работать на атмосферу? Кто расскажет, что всякая козявка в игре должна рисоваться с тем лишь умыслом, чтобы продемонстрировать достоинства графического движка и скрыть его недостатки? Наконец, кто объяснит, что технологии сами по себе вообще никому не нужны. Единственная цель их существования — быть инструментом и облекать в форму художественный замысел и оригинальный дизайн. Вы на Мону Лизу смотрите, или на краски, которыми она нарисована? А никто не расскажет, не покажет и не объяснит. Вот и смотрим, как дураки, на краски писаной торбы.

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник:  4pda.ru


©  4PDA