Хватит это терпеть: игры про зомби

Они уже повсюду, эти подгнившие ребята, мычащие что-то про мозги и норовящие изжевать здоровых людей до смерти. Их можно встретить и в прошлом, и в будущем, на Земле, в космосе и в стране эльфов. Бродят они толпами или поодиночке — на всех одни и те же повадки: либо, не замечая ничего вокруг, стремглав бросаются к добыче, либо бездвижно лежат на полу и ждут, когда доверчивый искатель приключений подойдёт поближе. Несмотря на откровенно трупный контекст, с ними знакомы даже дети — если не по Minecraft или Plants vs. Zombies, то по персонажу из мультфильма Wreck it, Ralph! Иными словами, в сферу развлечений зомби вписываются так же уверенно, как кресло — в интерьер комнаты. В связи с чем возникает закономерный вопрос: не надоело?

Низший пилотаж

Оставим за кадром рассуждения о том, как можно бегать на поломанных и гнилых ногах или хорошо видеть и слышать при столь глубоком поражении ЦНС — это всё равно, что объяснять принцип полётов со сверхсветовой скоростью. Берём лист бумаги, складываем пополам и протыкаем карандашом насквозь — вот так они летают, понятно? Интересно другое: как игры про зомби превратились из культивированного продукта в сорняк, расселившийся на грядках геймдева настолько густо, что аж в глазах рябит.

Хватит это терпеть: игры про зомби

В отличие от фильмов, куда наличие ходячих гарантированно привносит душок второсортности (если посмотреть на истоки жанра, то «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро — во всех смыслах B-movie), игры на ту же тему могут быть настоящими произведениями искусства. По крайней мере, Resident Evil, The Walking Dead от Telltale Games и особенно The Last of Us значат для игровой индустрии не меньше, чем «Гражданин Кейн» или «Космическая одиссея 2001» — для кинематографа.

Но вот беда: из-за частоты повторений сила обернулась слабостью, поэтому большего рассадника штампов, чем рычаще-мычащая братия в лохмотьях, попросту не сыскать. Нам нужно объяснить, как появились зомби в мире того или иного шутера? Без проблем — пусть это будет вирус, по недосмотру учёных просочившийся из секретной лаборатории. Ах, у нас тут фэнтезийная RPG? Тогда спишем всё на проделки некромантов. Если в случае со злодеями-людьми надо напрягать творческую жилку, объясняя, как они докатились до такой жизни, то здесь оригинальные версии происхождения зла встречаются крайне редко. А жаль, ведь детали много значат. В той же The Last of Us попытка объяснить пандемию эволюцией кордицепса, до того паразитировавшего на муравьях, сразу настраивает на серьёзный лад.

Когда разработчики не знают, чему посвятить DLC или отдельные режимы игры, они посвящают их зомби. Что может быть проще? За примерами далеко ходить не надо, достаточно взглянуть на недавнюю Call of Duty: Black Ops III. Мода совать мертвечину, куда ни попадя, зашла так далеко, что её нарочно подняли в Goat Simulator, что уже символично. Конечно, подобные решения бывают и удачными. Например, зомби-апокалипсис здорово вписался в мир ArmA 2, сделав модификацию DayZ популярнее оригинала, а Undead Nightmare для Red Dead Redemption стал единственным внятным высказыванием о зомби на Диком Западе, да ещё и фирменной сатирой Rockstar. Однако большинство попыток плодить восставших мертвецов без необходимости впору отнести к творческой импотенции.

Мёртвые не потеют

Хотя дополнение — необязательная вещь, переходя от частного к общему, несложно заметить всё ту же халтуру, пусть и более изящную. Например, враги-зомби, ввиду одноклеточного алгоритма действий, вовсе не обязаны прибегать к хитростям и маневрировать в бою. Единственная подлость, на которую они способны — внезапная атака из тени или из-за угла, а ещё могут навалиться на героя толпой. Но воспользоваться укрытием, зайти в тыл или метнуть гранату — такого от них ждать не приходится. Даже в S.T. A.L.K. E.R., где они дорвались до огнестрела, их действия всё равно прямолинейны, как стволы этого самого огнестрела. Чем не способ сэкономить ресурсы на искусственном интеллекте? Да и у геймеров меньше претензий, чем к тупым врагам-людям — зомбятина, что с них возьмёшь?

Хватит это терпеть: игры про зомби

При этом групповым поведением, взамен индивидуальному, авторы озадачиваются редко: в лучшем случае заставляют орду трупаков реагировать на свет и звук, как в Dying Light или Dead Rising 3. Зато воинская безыскусность таких болванчиков даёт повод клепать их в невообразимых количествах. Это не отменяет особо сложных противников, вроде боссов из Left 4 Dead или светящихся диких гулей в Fallout 4, но ритм геймплею здесь, по большому счёту, задаёт количество противников, а не тактика или смена декораций. Классический пример такого подхода — сериал Dead Rising, изобретательный по части оружия (от банальной бензопилы до светового меча, собранного из фонарика и бус), но однообразный в основе. Знай себе режь, дави и взрывай по пути к цели — всегда есть, чем заняться.

Не будем забывать и о том, что зомби — не личности. Поэтому, за редким исключением вроде той же Fallout, где можно побеседовать о жизни с гулем в камзоле и треуголке, их не терзают страсти и сомнения. То есть, харизматичного злодея, выдающего гневную тираду перед выстрелом в героя, или персонажа сложной судьбы из ходячего мертвеца не сделать. А это отъедает львиную долю драматизма и, опять же, позволяет разработчикам экономить на сюжете.

Да ладно, скажете вы, а как же The Last of Us и The Walking Dead — здесь что, тоже схалтурили на сценарии? Оба примера — чисто человеческие трагедии, где апокалипсис служит фоном. Уберите отсюда личностное, оставив мычащие тени — и получится приключение «в одно лицо» на манер Deadlight. Ну, или в четыре, как в Left 4 Dead. Сути это не меняет, а весь драматизм сводится к доставке аптечки товарищу либо ящика колы — владельцу оружейной лавки.

К тому же в эмоционально сложных играх про зомби налицо уход от этических проблем. Подвижные трупы здесь воплощают абсолютное, неумолимое, дистиллированное зло. И если персонажи-люди имеют разные характеры и неравномерную тягу к насилию, то от оживлённого болезнью не жди ни пощады, ни рефлексии.

Хватит это терпеть: игры про зомби

Однако случись катастрофа такого же масштаба в реальной жизни, настолько же неумолимым злом по отношению друг к другу стали бы сами люди — This War of Mine, пусть там и нет оживших мертвецов, в этом смысле куда правдивее произведений с участием мозгоедов. Так и дурят нашего брата, выдавая одинаковое за разнообразное, а простое — за сложное. Стоит ли удивляться широкой популярности темы?

Зомби зомби не испортишь?

Впрочем, довольно о халтуре. В конце концов, с колокольни аудитории не так важны андеды, как связанный с ними геймплей. Ведь талант геймдизайнера заключается не в использовании жанровых клише, а в том, как именно они применяются в продукте. Но, кроме простоты освоения, у темы есть другой подводный камень. Несмотря на мельтешение перед глазами полуразложившихся трупов, они перестали вызывать ужас, превратились в обыденное явление. Так что эффект зловещей долины, с которым образ зомби связан напрямую, ослабляется тем быстрее, чем чаще девелоперы прибегают к антуражу с ходячими трупами. Парадокс: чем требовательнее игры и чем реалистичнее населяющие их зомби, тем меньше мы их боимся. Подумаешь, ещё один ковыляет из-за угла — где там мой дробовик?

Хватит это терпеть: игры про зомби

Между тем, зомби — неотъемлемая часть интереса к смерти, древнего, как сознание, и запечатлённого едва ли не в генах. Речь, конечно, не о колдунах с Гаити, благодаря которым африканское n«zambi вошло в обиход по всему миру. Однако десятки тысяч лет назад начали хоронить усопших отнюдь не woodoo, а самые обычные первобытные люди. Причём, как теперь ясно — люди минимум двух разных видов, сапиенсы и неандертальцы. Что их к этому побудило, не суть важно. Важнее, что понимание собственной смертности, конечности личного бытия, подвигло наших далёких предков искать своё место не только в экосистеме, но и во вселенной. Зомби, как существо, этого пути заведомо лишённое, напоминает о том, что отличает нас, Homo sapiens, от диких зверей. Но это кому-то интересно? Мы просто заводим бензопилу и режем по мёртвому.

Да что там основы! Из-за перехода качества в количество перестали считываться даже метафоры помельче. Скажем, зомби-нацисты, засветившись впервые в Wolfenstein 3D от id Software, стали настолько расхожим типажом, что исходный его смысл давно и прочно забыт. Хотя, казалось бы, при чём тут Геббельс? Так оригинальная идея затерялась в море повторов. Ну, зомби-нацисты, ну, E=mc2 — вы хотите нам что-то сказать? И разве что Трей Паркер и Мэтт Стоун додумались использовать штамп со свойственным им талантом.

Хватит это терпеть: игры про зомби

Остаётся констатировать очевидное: из-за доступности и простоты темы в игровой индустрии стало слишком много зомби, чтобы за этим можно было разглядеть что-то помимо их отвратительных рож. Да и те, простите за каламбур, приелись.

Автор текста: Александр Бурсов

Источник:  4pda.ru


©  4PDA