«Хочу быть как Мэддисон и Хован» — как геймеры в критиканов превратились
Не нужно быть профессиональным психологом, чтобы понять одну простую истину: современный российский геймер — явление, набитое парадоксами. С одной стороны, он вроде бы и любит предмет своего увлечения, но с другой — постоянно подвергает его травле. Императив »раньше всё было» здесь, впрочем, не работает. Все гораздо банальнее: под маской внешнего дружелюбия зачастую скрывается обычный критикан — человек, не больно-то разбирающийся в вопросе, но желающий впихнуть свое »я» в каждую свободную щель. И виноваты в этом отчасти мы, журналисты.
Западный геймер живет с видеоиграми бок о бок уже более тридцати лет. Он видел взлёты и падения этой индустрии: бешеный бум конца 70-х, эпоху домашних компьютеров, гегемонию Nintendo и жаркий отпор в 16-битную пору от японцев из SEGA. Он сложил свою мифологию. Очереди в аркадные салоны, последние четвертаки в попытке спасти девушку от злой гориллы, приключения в мире полном загадок и чудес из The Legend of Zelda — это способствовало особому мироощущению среди молодёжи тех лет. Они, уставшие от потрясений прошлого и действительности, в которой главное — носить черный пиджак, следить за котировками и ходить на брифинги, пытались построить свою вселенную, прототип которой уже был у них под носом.
«Помню, один молодой программист зашёл однажды к нам и спросил: «Кто этот юнец, и почему он ещё не в школе?», — смеется Алан Алкорн, один из больших боссов Atari 70-х. — «Дело происходило в бассейне, расположенном в штаб-квартире компании, где я, Нолан [Бушнелл — основатель Atari, прим.] и ещё пара сотрудниц из отдела поддержки отдыхали. Он несколько стушевался, когда узнал, что разговаривает со своим непосредственным начальством, а мы ему: «Эй, давай к нам — тут круто!».
Эксцентричный подход Atari —, а позже и её конкурентов — определил ключевой постулат субкультуры: видеоигры — это весело. Люди буквально сходили с ума от возможностей электроники тех лет. Во многом этот пожар раздувался и за счёт тематических изданий. Да-да, все эти журналы и сайты (включая тот, который вы сейчас изучаете) появились благодаря мальчишески наивной идее перестроить существующий порядок вещей, где »пиджаки» решали, что людям смотреть и слушать в следующий уикенд.
Уже первый номер Atari Coins Connection, появившийся в декабре 1976 года, простыми словами пытался рассказать о новинках в мире аркадных автоматов, хотя и не был ориентирован на массового читателя. Всё дело в том, что мы сейчас говорим о так называемой бизнес-рассылке — буклете, отправляемом ритейлерам и владельцам развлекательных заведений, заинтересованных в славной выручке от подвыпивших посетителей.»Atari представляет ночные гонки» — о Night Driver.»Atari устроит большое шоу на Chicago Moa» — о представлении американцев, проводимом в рамках масштабного мероприятия. И всё в таком духе.
Coin Collection задал тон, и его подхватили десятки издателей по всей стране. Позже владельцы PONG«а начнут выпускать своё СМИ, нацеленное уже непосредственно на геймеров. Всё это окончательно сформирует культурный пласт, в рамках которого люди, с одной стороны, будут обсуждать последние релизы для картриджной VCS (»2600»), но с другой — не забывать про секреты, тактические приёмы и прочее. Заметьте, ни слова про агрессию — даже независимые журналы, вроде легендарного и несколько вычурного JoyStik, не опускались до пустозвонной брехни, хотя и писали, что называется, «на злобу дня».
Плюс-минус это касается абсолютно всей тематической прессы 80-х и 90-х — от популярной Amiga Force (эпоха home computers) до откровенно рекламного Nintendo Power, созданного для постоянных подписчиков тематической рассылки от Большой N. Журналисты, критики и геймеры жили на одной волне, лучше всего которую определяет высказывание «Я люблю видеоигры». Но что делали их российские коллеги в девяностые? Пасли слонов. В буквальном смысле этого слова.
От «Стиплера» до «УЧУ»
Описывая процесс создания первого отечественного консольного журнала, Валерий Корнеев подчёркивает, что всё делалось буквально на коленке. Да, «Стиплер» обратился за помощью к одному из самых известных издательских домов, однако у его сотрудников не было необходимого бэкграунда — попросту говоря, они не знали, с чего начать. Концепция «Видео-Асс Dendy» оказалась в значительной степени подвержена влиянию западной периодики. Откройте для примера любой из ранних номеров Nintendo Power — увидите десяток «общих» моментов.
Сигнальные выпуски журнала рассказывали про дивный новый мир, который российские дети прежде не могли видеть просто в силу того, что жили в СССР, где, как известно, любовь к партии заменяла секс, а «Электроника» без зазрения совести «драла» лучшие наработки буржуев. Логично, что в стране, где человек дышал вольно, но криво и через раз, к началу девяностых не могла возникнуть своя культура гейминга. Super Mario Bros. ещё предстояло стать иконой для молодежи, тогда как в США она пришла на смену Pac-Man«у и Space Invaders.
В ситуации, когда информационный вакуум заполнялся одной телевизионной передачей и наспех сделанным СМИ, с грехом пополам копирующим англоязычные аналоги, в сжатые сроки произошло то, что в США растянулось на десятилетие. За какие-то несколько лет экс-СССР охватила повальная »Dendy«мания». Люди восхищались этой маленькой, совершенно левой, но такой любимой серой коробочкой. Существенная разница заключалась лишь в том, что это не было культурой, как таковой (ни с приставкой «суб», ни без неё): у отечественных геймеров отсутствовал «фундамент», поэтому навязать какую-то линию поведения оказалось гораздо проще, чем зажечь спичку о истёртый коробок.
Вот и получилось, что, когда «Стиплер» проводил свою пиар-кампанию, контрафактные копии Famicom«а и картриджи для него любили все (принт + ТВ, а также молва, что Darkwing Duck крут, как варёные яйца). Но стоило ушлым слоноводам уйти в тень, как ситуация изменилась. Разумеется, не за пару лет, но всё-таки очень быстро.
Понятно, что существовал «Великий Dракон» (и он сохранил парадигму западного GameFun«а), а также различные информационные буклеты, рассказывающие о том, что игры надо любить. Однако именно во второй половине девяностых свою голову подняли PC-ориентированные журналы, среди которых не последнее место занимал откровенно эстетский «Магазин игрушек». Позже именно это издание будет переименовано в Game.Exe и, может быть, против своей воли, но задаст курс на позицию «всё дерьмо, но мы с лопатой».
Тут необходимо вот что пояснить. В США профильная пресса возникла как ответ на растущую популярность консольных и аркадных игр. Она пришла на уже сформированное инфополе со своими традициями и точкой зрения. В российских краях вечнозелёных помидоров всё происходило с точностью да наоборот. У нас именно тематическая периодика влияла на вкусы, предпочтения и критический взгляд местных геймеров. Именно поэтому за достаточной небольшой (с исторической точки зрения) промежуток времени произошёл такой перекос от всеобщего обожания до откровенного хейта.
У Game.Exe было огромное количество плюсов. Журнал был гениален во всём, что касалось языка, стиля и других аспектов, связанных с публицистической деятельностью. Заметьте: ни слова про журналистику — «УЧУ» про другое совершенно. Увы, дурной пример заразителен, и вот уже десятки конкурентов пытаются построить дюже критическое СМИ с налётом объективности и «крепкими середнячками». Просто откройте «Страну игр» года 97-го (парадигма Nintendo Power) и 2000-го — почувствуете разницу.
Самое ужасное в этом всём было даже не наличие рецензий с оценками или подчас неадекватный хайп. Беда, что самой объективности никогда не существовало, и возникнуть не могло. Чтобы понять это, вовсе не обязательно заканчивать университет. Для начала возьмите лист бумаги. Взяли? Далее нарисуйте максимально близко друг к другу два круга. И это готово? Молодцы. А теперь внимание: отсутствие субъективности — это пересечение двух фигур. Иными словами, объективным может быть лишь совпадение/сложение мнений нескольких человек. Более того: любая объективность начинается с выборки минимум 20 позиций по одному критерию. Применительно к играм: минимум 20 человек, достаточно погружённых в индустрию, должны высказать своё мнение об игре, при этом не просто высказать, но и доказательно его обосновать. Средний показатель этой выборки можно считать если не объективной реальностью, то хотя бы приближением к ней. Ясен пень, что в рамках одного журнала подобное можно провернуть разве что с подходом Famitsu.
Однако люди зачитывались текстами тех лет и верили, что вот-де истина в последней инстанции, а тот автор всё напридумывал. Слепое обожание (что не есть хорошо) сменилось первыми ростками хейта, проявившими себя уже в новое время — с развитием интернет-технологий, форумов и первых «сайтов с обзорами». Опять же, по причине отсутствия не наносного культурного стержня.
Web 2.0
Впрочем, сказать, что геймеры окончательно превратились в критиканов в начале нулевых — это в значительной мере передёрнуть. Интернет того периода напоминал скорее тусовку по интересам, нежели осиный рой. Яркий пример — ныне почивший форум Igrushek.net. Да, там постоянно упоминались крепкие середнячки и нет-нет, но всплывала извечная тема «какую платформу купить». Однако само общение строилось на дружелюбном тоне. Форумчане зачитывались журналами, скидывали сводные таблицы оценок, знали авторов по именам —, но и только.
Настоящий адЪ разверзся с приходом социальных сетей и активизацией так называемых видеоблогеров. Такие личности, как Илья Мэдиссон, сформировали новый тип критики — совершенно неадекватной, местами откровенно чванливой и матерной. Все эти »не играл, но осуждаю»,»запустил на 10 минут — дерьмо» — оно из этой эпохи. Просто тематические СМИ прошлого великолепно подготовили аудиторию. Она мигом подхватила идею, что ненавидеть предмет своего увлечения — это нормально. Едкие, а порой и вовсе неглупые видео из «Рутуба» всего-то и упали на благодатную почву. Начался хаос.
В это же время на фоне кризиса больших медиа обычные геймеры начали выпускать свои PDF-журналы. Разумеется, особым качеством они не блистали, но объединяли в своей концепции все постулаты, о которых мы говорили выше: воротить нос — это правильно; любить видеоигры — плохо.
С таким багажом российский гейминг дожил до дней сегодняшних. Де факто он был создан под влиянием внешних сил (будь то блоггинг или бумажные журналы), и никогда не имел ярко выраженной индивидуальности. Но что же в это время происходило на Западе? А вот это самое интересное.
Future и игрушки
Редакторская колонка первого выпуска британского Super Play напоминает манифест о будущем профильной прессы. «Самый главный» писал о старте европейской Super Nintendo, но, кажется, смотрел далеко в будущее. «Мы должны рассказывать о играх, независимо от страны происхождения», «никакой местечковости — только общая культура», и всё в таком духе. Аналогичным образом строились и издания-конкуренты. На Западе произошла постепенная трансформация медиа из рекламного приложения к определённой консоли в независимую моно- и мультиплатформенную прессу.
Всё это оказалось обусловлено рыночной конъектурой. Средний возраст типичного геймера увеличивался — менялись и интересы. Неизменным оставалось лишь одно: искренняя заинтересованность виртуальным миром. Жители Великобритании, США, Франции сумели переломить устоявшейся принцип, что «игры — это несерьёзно и порицаемо». Уже в начале девяностых увлекаться Sonic«ом было не зазорнее, чем слушать Panter«у или AC/DC. Позже, уже с пиар-кампанией оригинальной PlayStation, геймеры из субъкультуры превратились в часть культуры массовой. Победа оказалась за ними.
Вместе с тем, формат профильной прессы, несмотря на наличие критических материалов, изменился не сильно. Она всё так же консолидирует интересы людей на своих страницах — добывает информацию, публикует интервью, пишет обзоры. И да — её сотрудники по-прежнему любят то, о чём они рассказывают. Интернет-среда это правило лишь подтверждает. На западных форумах перебранки случаются, люди пишут свои рецензии, спорят, но всё это в меньшей степени напоминает повальный сброс S-бомб на лопасти вентилятора. Они понимают, о чём говорят, и у них развита культура потребления.
Послесловие
Разумеется, и в России есть маленькая прослойка искренне увлечённых геймеров. Они не просто проглатывают свежие релизы с торрентов, но покупают их в магазинах и на виртуальных полках сервисов цифровой дистрибуции. Они собирают информацию о своём увлечении и неподдельно гордятся тем, что принадлежат к культуре гейминга. Увы, но все они — лишь капля в море критиканов. «Интересные личности» превратили многие профильные площадки в откровенную помойку, состоящую на треть из мата, и ещё на две трети — из высказываний разной степени неадекватности. Тоже, впрочем, матерных.
Ненавидеть индустрию стало трендом, а любить — преступлением. Наказание за него — травля и высказывания по типу «фу, ноулайфер, задрот» и прочее, прочее, прочее. Редакция 4PDA не собирается строить из себя кота Леопольда, призывать жить дружно и уважительно относится к предмету страсти. Вовсе нет. Каждый развлекается в меру своей фантазии, или её отсутствия. Скажем только, что по-настоящему критиковать имеет право лишь человек, который достаточно глубоко разбирается в теме, а также приобрёл копию игры за деньги (неважно, штамповка это заводская, или лицензия). Почему именно так? Да потому, что дарёному коню кулаками не машут, не говоря про ворованного. Вы за чужой счёт The Witcher 3 скачали, вот и держите своё недовольство при себе.
Остаётся лишь надеяться, что однажды злобный хейт вновь станет не комильфо. И у нас всё-таки возникнет сообщество геймеров, а не толпа приматов, обитающих на одной площадке и искренне полагающих, что взрослому мужику не климатит разбираться во всех этих Крэшах, Дизи, да и вообще в истории. До той поры лучше держаться подальше от «социалочек» и с теплотой вспоминать, как же круто было на «ламповых» консольных форумах. И таки да: культура — дело наживное. Главное — захотеть её сформировать. За кордоном она практически из ничего возникла, так чем мы хуже?
Автор текста: Олег Беляев
Источник: 4pda.ru
© 4PDA