Геймдизайн дружбы: как создать отношения между игроками

Объёмный разбор психологических механизмов.

В ноябре 2016 года несколько опытных геймдизайнеров — Дэниэл Кук из Spry Fox, Юрий Бялоскурский из EA, Билл Фултон из Microsoft, Майкл Фитч из Betterrealities.com и Джоэль Гонзалес из Wargaming — собрались в Техасе на конференции Project Horseshoe.

Они преследовали благородную цель: понять, как создавать многопользовательские игры так, чтобы между игроками формировались отношения, вплоть до настоящей дружбы. Результатом их работы стало подробное исследование, опубликованное на Gamasutra.

Игровое издание DTF подготовило перевод статьи.

1f32530cb4fdc8.jpg

Проблема

В большинстве сетевых многопользовательских проектов игроки с самого начала не знакомы друг с другом, и остаются анонимны на протяжении всей игры. Из-за множества факторов (логистических, экономических и социальных) другие игроки кажутся им взаимозаменяемыми, «расходными» сущностями, которые можно использовать в своих интересах. Но мы способны на большее.

Забрасывая игроков в виртуальный мир и не зная, как они отреагируют на это психологически, мы ничуть не лучше безумных, забывших об этике учёных, воплощающих «Повелителя мух». Мы, геймдизайнеры, создали деструктивные, дегуманизирующие системы. На нас лежит ответственность за неизбежные издевательства, хулиганство и потраченные впустую контакты между людьми.

Давайте создавать игры, которые помогут сформировать хорошие отношения между игроками.

439e3436f92602.jpg

Новые инструменты

Есть немало качественных исследований, описывающих создание систем и ситуаций, благоприятных для позитивных отношений между незнакомцами. Некоторые из них датированы 1950-ми годами. Если погрузить людей в правильный контекст, они естественным образом заводят знакомства и даже становятся друзьями.

Значительная часть этих работ описывает, как дружба формируется в сообществах и как отдельный человек может наладить дружеские связи.

Мы предлагаем сознательно использовать эти психологические открытия при создании MMO-игр и формировать здоровые отношения между миллионами игроков. Многие проекты разделяют игроков на группы случайным образом и снижают вероятность значимого контакта между ними. Что если мы сделаем социально значимые игры?

Мы не должны и не хотим заставлять кого-то дружить. Но у нас есть уникальная возможность создать для этого благоприятные условия. А если осторожно поощрять хорошие отношения, можно избежать случайного появления источников «токсичного» поведения.

В этой работе описываются простые геймдизайнерские идеи, основанные на моделях формирования дружбы. Если реализовать их на практике, получатся игры, создающие крепкие отношения между пользователями. Игры, которые не только сделают мир лучше, но и будут лучше зарабатывать и удерживать игроков.

Общая модель

Способствующая дружбе игра должна содержать несколько ключевых элементов.

  • Близость: помещайте игроков в непредсказуемые ситуации, в которых они постоянно будут сталкиваться с другими людьми. Пусть у них будет возможность узнать друг друга.
  • Схожесть: создавайте похожие сущности, ценности, контексты и цели, чтобы людям было легче общаться и подстраиваться друг под друга.
  • Обоюдность: дайте игрокам возможность обоюдного и взаимовыгодного обмена (не обязательно материального). Если он произойдёт несколько раз — возникнут отношения.
  • Открытость: развивайте доверие между участниками, позволяя им раскрывать свои слабости, проверять на прочность сложившиеся устои и так далее.

Какая дружба подходит этой формуле?

В этой работе мы называем «друзьями» людей, с которыми у игрока складываются обоюдные, взаимовыгодные, долгие отношения, основанные на доверии и общих ценностях.

Есть много разновидностей дружбы: два человека могут быть просто хорошими знакомыми, а могут стать лучшими друзьями. В разных культурах определения «друга» отличаются.

Например, американцы склонны называть «друзьями» даже дальних знакомых, а в Германии — только двух-трёх самых близких людей. Для нас дружба — набор отношений от статуса незнакомцев с одной стороны до глубокой привязанности с другой.

В частности, мы концентрируемся на переходе от «незнакомца» к «знакомому»: этот шаг в геймдизайне обычно упускают.

ed483ea56a4543.jpg

В создании каких типов игр может использоваться эта модель дружбы?

Нас прежде всего интересуют игры с вполне определёнными критериями:

  • Сетевые: игроки не находятся в одном физическом пространстве.
  • Через посредника: компьютер становится посредником во всех взаимодействиях игроков. Здесь нет широких возможностей для общения, как в настольных играх или спорте.
  • Синхронность: игроки взаимодействуют в реальном времени с помощью клавиатуры, мыши, микрофона, контроллера, голоса, эмотиконов и так далее.​

Модель может быть полезна и для других игр, однако у них есть свои особенности, которые мы не рассматриваем. Локальный мультиплеер обычно связан с общением — зачастую так играют уже знакомые люди. А асинхронный мультиплеер сильно зависит от мощного цикла взаимовыгодных действий, который компенсирует слабую связь между игроками.

Близость

f548e71a96155e.png

Социальная близость — это вероятность того, что у пользователей будет возможность взаимодействовать друг с другом и они ею воспользуются. Пространство игры может быть виртуальным (канал чата) или трёхмерным (комната, в которой ждут начала матча).

Близость можно оценивать по правилам простой логистики. Если игроки не видят друг друга — они не могут начать взаимодействовать, и дружба не возникнет. Близость — очевидное требование, но во многих играх пользователи даже не могут находиться рядом.

Концепции близости

Плотность

В игре с высокой плотностью расстояние между игроками настолько мало, что они скорее всего столкнутся, а с низкой плотностью — наоборот.

Во время разработки игры мы часто думаем о количестве игроков, но не связываем его с размером карты. Однако плотность — то есть соотношение этих факторов — зачастую оказывается ключевым элементом баланса.

Частые случайные встречи

Из-за высокой плотности, люди с большой вероятностью будут «случайно» сталкиваться друг с другом. А значит, увидят окружающих и начнут их узнавать.

Если пользователь встретится с одним и тем же человеком несколько раз подряд — ему это покажется «знаком судьбы». Но на самом деле это результат хорошо проработанной статистики и логистики.

6fc8284a8495ae.jpg

Смешение разных классов, рас и возрастов

Самый эффективный метод создания дружбы между людьми из разных социальных групп — просто поставить их рядом.

Люди начинают общаться с теми, кто находится поблизости. Если выбор ограничен — он падает на тех, кого в обычных условиях пользователь бы не выбрал (обычно из-за предрассудков).

Связь с другими ключевыми элементами

  • С обоюдностью: если вы находитесь в одном месте, у вас общий игровой опыт. Так легче создавать взаимодействия между игроками.
  • Со схожестью: игроки видят одно и то же. Согласно исследованиям, находиться в одном месте для дружбы важнее, чем быть похожими. Тем не менее, это влияние мимолётно. Как только игроки расходятся, становится важным сходство характеров и ценностей.

Стимулы близости

Идентификация

Игроки должны быть узнаваемыми. Подумайте, как они могут понять, что видятся уже во второй раз. Этому способствуют имена, уникальная одежда, анимация или способности.

4d86f727c92627.jpg

Постоянные пространства

Места, в которых игроки могут стабильно встречаться и расходиться, помогают им найти друзей:

  • Выделенные серверы. Игроки в Minecraft создали огромное количество серверов — запоминающихся локаций, привязанных к постоянным сообществам.
  • ​MMO-серверы: игрок связан с конкретным, долго живущем миром. На нём формируется группа игроков, которые часто сталкиваются друг с другом и взаимодействуют с контентом параллельно.
  • Постоянные сессии: в играх, разбитых на матчи, участники команд остаются в общем лобби, пока не начнётся следующий раунд.
  • Чаты: общий чат или группа, в которых игроки отличаются только именами, тоже работают как постоянное пространство, хотя в сущности совершенно абстрактны.

Общие события

Плотность можно увеличивать, провоцируя пользователей собраться в одном месте. Плотность бывает очень низкой, поскольку люди играют в разное время. Один сеанс может длиться всего 30 минут (а на мобильных платформах — ещё меньше). Если на сервер периодически заходит тысяча человек, одновременно в игре будут находиться менее десяти. Стоит оценивать, как плотность игроков меняется в зависимости от времени.

Глобальные события помогают выровнять эту ситуацию. Стоит предложить тысяче игроков собраться в субботу в восемь часов вечера — и полупустой мир заполнится людьми.

Повторяющиеся события

Также взаимодействию людей способствуют еженедельные мероприятия, запланированные на одно и то же время. Чтобы увеличить плотность игроков и повысить вероятность случайных встреч — стоит опубликовать расписание постоянных событий.

fdff262ca63348.jpg

Постоянные группы игроков

Если в игре есть алгоритм создания матчей, можно отдавать приоритет тем пользователям, с которыми человек уже встречался. А в ММО-проектах — объединять тех, кто начал игру примерно в одно и то же время. В результате получится группа игроков, совместно осваивающих контент.

Гильдии

Постоянные и требующие регистрации социальные группы — гильдии или кланы — ещё одно особое пространство для тех, кто уже выбрал компаньонов. Присоединение к таким группам обычно накладывает на игрока обязательства, но в результате пользователь чаще вступает в плотный контакт с людьми.

  • Залы гильдий — небольшие пространства, где согильдийцы чаще встречаются.
  • В чате гильдии люди общаются плотнее.
  • События, организуемые гильдией — хороший способ наладить тесные связи во время коллективных занятий.

«Эластичные» инстансы

Зачастую мы создаём инстанс-зоны или серверы, заполняем их пользователями, а когда игроки уходят — забываем удалить. Если серверов с низкой плотностью становится много — это снижает вероятность возникновения дружбы между пользователями. Цель «эластичных» инстансов — поддержание оптимальной плотности игроков.

  • Создание серверов по запросу: инстансы появляются, только если это очень необходимо. Новые игроки заполняют свободные слоты на существующих серверах, а дополнительные создаются, только если на них не остаётся места.​
  • Слияние серверов: когда население сервера падает ниже оптимального минимума, включается механизм слияния. Реализовывать его можно по-разному. Это проще сделать в сессионной игре, где серверы могут объединяться между матчами, а в проектах с постоянным присутствием — сложнее.

Хабы и узкие места

Люди постоянно перемещаются по игровому миру. Если создать локацию, в которую пользователи вынуждены возвращаться (или просто проходить через неё) — они будут чаще сталкиваться с другими людьми.

Хабы — это центральные зоны, в которых игроки обязаны бывать. А по узким участкам пути они «перетекают» между широкими локациями с низкой плотностью.

b413ad6c0e4d33.jpg

Антистимулы близости

Недостаток узнаваемости

Многие игры ослабляют сигналы идентификации — узнавания. Например, настоящая дружба не может сформироваться в режиме Journey. Люди запускают игровую сессию, прекращают её —, а пользователь даже не понимает, что его партнёр сменился.

В некоторых ММО ограничен набор обликов класса. Допустим, вы волшебник, но все волшебники выглядят одинаково. Так игрокам становится гораздо сложнее узнать друзей.

Беглая идентификация

Ряд игр позволяют пользователям регулярно менять свои уникальные характеристики. Например, если вы узнаёте знакомых по никам, а игра позволяет просто их менять.

«Одноразовые» люди

Важное психологическое условие для постоянных пространств: игрок должен быть уверен в том, что ещё не раз встретится с окружающими. В одном из исследований утверждается, что у человека есть два набора социальных норм: один для реальных людей, а другой — для «одноразовых», то есть тех, кого мы больше не увидим.

Если игроки считают остальных «одноразовыми» из-за отдалённости и редких встреч — они будут хуже вести себя с незнакомцами. В этом случае значительная часть сообщества начинает «деградировать».

188448c1edf33e.jpg

Большие группы

Если количество игроков в группе превышает число Данбара (от 80 до 150), в ней очень сложно ориентироваться. Общий принцип таков: все системы должны оперировать на человеческом уровне (человек должен иметь возможность осознать числа и количества). Игровые системы создаются для людей, а у тех есть серьёзные когнитивные и физиологические ограничения.

Не стоит верить громким лозунгам о том, что больше — лучше. Если в гильдии состоит 100 тысяч человек, это хуже, чем 150. Плотность игроков в многочисленной гильдии будет гораздо ниже, люди станут «одноразовыми», а в целом система не будет соответствовать человеческим возможностям.

Очень плотные группы

В густой толпе конкретного человека не разглядеть. В Realm of the Mad God десятки людей постоянно находились рядом — это создавало атмосферу толпы, но рассмотреть в ней друга было непросто.

Много видов геймплея

Когда в игре есть много разных режимов, получается своего рода широкая плоскость, по которой распределяются игроки. В результате, хотя их может быть много, в каждом конкретном режиме пользователей будет мало. Из-за этого сложно хорошо настроить систему создания матчей.

Если режимы сменяются — все пользователи будут одновременно играть в один и тот же. Также их можно привязывать к событиям, ограниченным по времени. Тогда у игроков останется выбор, но их общая масса не разделится.

Частое деление групп

После окончания матча игроков зачастую возвращает на экран его создания. Они раз за разом сталкиваются с новыми для себя людьми, а зарождавшиеся отношения — исчезают.

Разделение друзей из-за их уровней навыка

Игры, зависящие от навыков пользователей, обычно разделяют их по умению играть. Либо группа игроков распадается из-за того, что один из них оказался более способным.

Но некоторые виды геймплея подходят для всех. Кооперативные игры, команда на команду, игры для вечеринок, игры на удачу, игры на креативность или игры, где нужно что-то создавать — всё это работает. Лучше сделать одну из них.

10b86b1c606e99.jpg

Разделение друзей по уровню прогресса

Сюда относятся проекты, в которых развивается уровень персонажа. Если знакомые хотят поиграть, у них это может не получиться: новичок слишком слаб, или опытный игрок будет получать слишком малую награду. Так или иначе, эта дружба будет пустой тратой времени.

Препятствия для повторения игровых сессий

Во многих «матчевых» играх не получается собрать людей из первой игровой сессии на вторую. Это типичное препятствие для формирования дружбы в консольных многопользовательских играх. Одним из ключевых элементов геймдизайна должна быть возможность играть одной группой на протяжении множества матчей и игровых сессий.

Искусственная дружба

Если слишком увлечься автоматизацией и процессами создания близости — игроки почувствуют, что их дружбу создали искусственно.

Из-за слишком жёстких систем создания матчей, «возможных друзей» или автоматического налаживания контактов, у людей может возникнуть впечатление, что отношения создаются из утилитарных причин или в результате манипуляции. Тогда пропадёт их доверие к другим игрокам.

Это скорее теоретическая проблема — на момент написания этой работы большинство игр поощряют создание дружеских отношений либо слабо, либо никак. Однако если разработанные нами методики станут более распространёнными, дружба может возникнуть.

Схожесть

e791929cb116be.png

Что это такое

Схожесть определяет, насколько похожи различные аспекты личностей и прошлого людей. Чем сильнее похожи два человека, тем выше вероятность возникновения дружбы. В первую очередь мы оцениваем собеседника по видимым признакам — соотносим его с уже известными нам стереотипными социальными группами и ценностями. Чем чаще мы с ним контактируем, тем сильнее подмечаем его стиль коммуникации и особенности личности.

Оценивая схожесть, мы оцениваем, в какие из наметившихся возможностей отношений стоит вложиться. Мы не можем дружить со всеми, и отфильтровываем непохожих на нас людей.

Если вы придерживаетесь ценностей мультикультурализма или других философских концепций, прославляющих разнообразие, этот критерий может вызвать в вас возмущение. Однако то, что люди «фильтруют» своё окружение, отталкиваясь от степени схожести с ними, подтверждён во многих работах по теме, опубликованных за последние десятилетия.

Так или иначе, для нас этот феномен является инструментом создания богатых социальных взаимодействий между людьми с подходящими личностями, а не заранее предопределённым социальным механизмом. Дизайнеры виртуальных пространств в большой мере контролируют то, что именно люди воспринимают как схожее. Нам стоит воспользоваться этой возможностью, чтобы создать желаемые социальные группы.

Концепции схожести

С похожим человеком проще договориться

Общие контексты, ценности и черты людей подразумевают общие воззрения, язык или словарный запас и модели взаимодействия. Договориться об общем наборе норм гораздо проще и быстрее, если у людей одинаковые ценности.

Видимая схожесть важнее настоящей

Люди крайне плохо умеют оценивать других. Они склонны полагаться на нелогичные детали. Согласно исследованиям, видимая схожесть — более весомая предпосылка для долговременной дружбы, чем объективная.

В виртуальном мире её можно создать

В реальности тяжело менять степень схожести. Игроки приносят с собой значительный пласт человеческой культуры, от тонкостей религии до расовых и языковых особенностей. Если всё это будет на поверхности, люди автоматически начнут «отфильтровывать» окружающих.

К счастью, в играх можно оставлять для людей симулированные зацепки, которые они будут считать настоящими. Предрассудки из реального мира не должны влиять на первое впечатление от других пользователей.

Самооценка часто обманчива

Люди регулярно ищут в потенциальных друзьях совсем не те черты, о которых говорят. Например, сравнимая внешная привлекательность и уровень интеллекта сильно связаны с частотой попыток формирования дружбы. Наше воспитанное общество с укором смотрит на заявления о том, что кто-то дружит только из-за внешности. Истинные механизмы обнаружения сходства либо заложены в подсознании, либо слишком неприличны для нашего общества.

Стимулы схожести

2b1d828267be86.jpg

Видимые отличия

Первым делом люди обращают внимание на визуальное сходство. Титулы, достижения, значки, снаряжения, ники — всё это работает.

  • ​Первый взгляд: что люди видят в первые 200 миллисекунд? Именно за это время проходят самые важные процессы визуального узнавания. Игроки оценивают друг друга по силуэтам, цветам и заметным анимациям.
  • Первая игровая сессия: что происходит во время первой игровой сессии?
  • Несколько игровых сессий: какие дополнительные знаки выражаются через специальные способности или попадание в уникальные, необычные ситуации?

Идентичность фракции и её конфликт

Принадлежность к одной группе вызывает у людей дружественные чувства. В основе всех социальных групп лежит некая объединяющая черта, качество, отделяющее тех, кто принадлежит к ней, от всех остальных.

f2604b18333545.jpg
  • Определите, в чём заключается идентичность группы. Как один игрок может быстро продемонстрировать и воспринять принадлежность к группе? Например, в World of Warcraft те, кто играют за Альянс, принадлежат к определённому набору рас. Также там есть определённые цветовые схемы и силуэты, позволяющие быстро идентифицировать сторонников группы.
  • Определите, какими будут «другие» — то есть люди вне этой группы. В World of Warcraft есть конкретная противоборствующая команда — Орда. Во фракционном лоре Альянса Орда считается менее достойной группой. На отличиях этих фракций сделан акцент.
  • Создайте весомый штраф за переход из одной группы в другую. Он будет выполнять функцию экономического барьера. За счёт высокой стоимости взаимодействия с «другими», отношения групп поляризуются. Если в игре есть PvP, и враждебная группа может убить игрока, он естественным образом будет искать защиты у другой группы.

Когда у сообщества появляется чёткая идентичность с конкретно определёнными «другими», внутри него формируются более крепкие отношения. Люди ясно понимают, с кем они могут дружить, и у них есть на то вполне конкретные причины, ведь организованный враг легко сотрёт их с лица земли, если они не сплотятся.

Однако стоит помнить, что разделение на фракции может проявить самые неприглядные аспекты человеческой культуры. Так, те же факторы, которые делают группы столь мощной организующей силой, могут привести к дегуманизации противников и издевательствам над ними.

Скорректировать их можно, например, создавая PvE-конфликты с противниками, управляемыми ИИ. Или — в играх про выживание — использовать природные ограничения вроде гор или расположения ресурсов.

Зачастую на роль «других» лучше определять цифровые иллюзии, а не реальных людей.

Общий игровой опыт

Общий опыт тоже создаёт ощущение схожести. Например, если игроки в самом начале проходят через некий тренировочный лагерь или ритуал инициации, эти моменты становятся для них общими. В MMO игроки могут проходить особенно сложное подземелье и носить за это награду для демонстрации своих достижений.

Чем выше цена такого опыта, тем дольше он будет влиять на самоидентификацию человека. Срабатывает элемент конгнитивного диссонанса — игрок думает: «Если я так старался, значит это чего-то стоило».

Непростые матчи, сложные рейды, долгие периоды гринда или улучшения — всё это может быть общим опытом. Моменты, когда игроки почти победили, но провалились, эмоциональнее лёгких побед. Жесточайшие поражения тоже могут становиться объединяющим опытом.

Во многих религиях повторяются истории о преследовании единомышленников, которые объединяют паству.

d5ec86fcf507fc.jpg

Общие цели

Игроки одного класса или роли уже потенциально связаны. То же относится к людям, выполняющим один квест или преследующим одну цель. В Realm of the Mad God связь между игроками зачастую возникала после того, как они просто стреляли в одного врага.

Стимуляция честолюбия

Пытаясь понять, как им себя вести, люди берут пример с других. Примеры приобретают больший вес, если образец имеет высокий статус в сообществе — он звезда или лидер. Выделяя известных людей в игре, вы создаёте образец, с которым остальные пользователи будут сравнивать себя и других.

После чего случатся две вещи. Игроки начнут подстраиваться под идеалы, демонстрируемые звёздами, и будут хорошо относиться к тем, кто делает так же. Формально внутриигровые знаменитости становятся «маяками» искусственной схожести.

  • Публично выделяйте игроков, которые соответствуют идеалам разработчиков. Ключевые элементы: имя, аватар и эмоциональная причина значимости этих людей. Интервью, виральные ролики с их игрой и подобные вещи помогут установить пропагандируемую вами норму. Расценивайте это как рекламу правильной модели поведения, в которой она демонстрируется на примере.
  • Остерегайтесь демонстрации только лучших игроков. Например, если вы делаете акцент на ценностях вроде щедрости, жертвенности или самоотверженности, лучшие игроки могут этому помешать, случайно продемонстрировав негативные черты вроде агрессивной конкуренции.
  • Дайте другим игрокам возможность имитировать одежду, класс или способности выделяемых личностей.

Антистимулы схожести

cae344c6f76773.jpg

Преждевременная демонстрация реальных черт

Если подчеркнуть, что конкретный игрок — женщина, над ней могут начать издеваться. Да, это могло быть сделано для того, чтобы люди одного пола могли искать друг друга, но при ранней деанонимизации эффект будет отрицательным.

Негативное разделение

Создание эксклюзивных групп может усилить негативные последствия разделения игроков. Системы, создающие однородные группы, находящиеся в оппозиции к другим, могут привести к проблемам:

  • Внутренние нужды группы удовлетворяются слабо. Поскольку почти вся социальная энергия тратится на то, чтобы поддерживать целостность группы, её не хватает на то, чтобы удовлетворять интересы отдельных участников — и они уходят.
  • Неприятие новых игроков. Барьеры для входящих в группу влияют на темпы её роста, если только немногие могут пройти тест на «чистоту крови». Общая численность группы падает.
  • Стагнация. Жёсткая социальная структура означает, что «чистой» по составу группе будет сложно адаптироваться к природным и социальным изменениям.
  • Издевательства над теми, кто находится за пределами группы.

Обоюдность

0a415b2b1cbf0e.jpg

Обоюдность заключается в последовательном обмене мнениями о социальных нормах и создании доверия. Если близость и схожесть — это фильтры для потенциальных друзей, то обоюдность — механизм, за счёт которого дружба функционирует.

Любой цикл обоюдных действий можно представить в виде пошаговой игры с двумя участниками. Вы можете использовать эту же модель для обсуждения циклов обоюдности в вашей игре.

Игрок A ходит первым.

  • ​ Игрок А совершает действие по отношению к игроку B.
  • У этого действия есть цена: экономическая стоимость в материальных ресурсах , единицах времени, внимания или статуса.
  • Это действие приносит пользу игроку В.
  • Игрок В видит результаты действия игрока А.
  • Игрок В «обновляет» свою модель игрока А. В неё включён комплекс их прошлых взаимодействий — то есть отношения.
  • Игрок В оценивает возможную пользу от будущих взаимодействий и решает, что делать дальше.

Игрок В отвечает.

  • ​ Игрок В совершает действие по отношению к игроку А.
  • У этого действия есть цена.
  • Оно приносит пользу игроку А.
  • Игрок А наблюдает результаты действия игрока В.
  • Игрок А обновляет ментальную модель игрока В.
  • Игрок В решает, что делать дальше.
  • Цикл начинается заново.

Так выглядит один шаг. Циклы взаимных действий обычно повторяются несколько раз, а обе стороны получают экономическую и социальную выгоду. Учитесь обнаруживать эти циклы. Пошагово анализируйте их, чтобы понять, какие части работают, а какие — нет

Концепции обоюдности

Обмен в сущности нематериален

Язык, которым мы описываем фактор обоюдности, заимствован из экономики. Поэтому может возникнуть впечатление, что мы низводим дружбу до капиталистической концепции обмена материальными благами. На самом деле всё совсем не так.

Полноценный цикл обоюдных действий может включать в себя обмен чем угодно из списка:

  • Узнаванием или вниманием: пойманный взгляд уже начинает цикл обоюдных действий.
  • Общий опыт: ситуации, в которых оба участника реагируют на одни и те же события, а также видят, как реагирует другой.
  • Разговор.
  • Компенсирующие друг друга роли: «танк» и «хилер» в MMO — экономические специализации, которые не стоят участникам ничего материального.
aa5286c0535506.jpg

Средство обмена

Чтобы обоюдность функционировала на полную мощность, должно быть средство обмена, создающее двухсторонний канал между участниками. Возможностей тут много:

  • Чаты: текст, голос, видео.
  • Движения в визуальном пространстве.
  • ​ Системы торговли.

Преследуемая выгода

Обе стороны должны чувствовать, что отношения выгодны для них, если не прямо сейчас, то хотя бы в долговременной перспективе.

Дружбы рушатся, если обмен не обоюден

Каждый раз, когда один из участников отношений помогает другому и не получает ничего взамен, дружба между ними становится чуть слабее. Этот феномен может принимать разные формы:

  • Игрок В игнорирует помощь. Коммуникация между ними слабая, так что если игрок А не заплатил за свои действия слишком высокую цену, он может не попытаться снова.
  • Игрок В отвечает на действия игрока А, но неподобающим образом. Даёт взамен слишком много или слишком мало. Отвечает неверно. Обмен нормами получается слабым, и на этом отношения могут закончиться.
  • Игрок В открыто отвергает помощь. Развитие отношений замедляется, они могут закончиться.
  • Игрок В использует помощь, чтобы навредить игроку А. После этого отношения, какими бы они ни были, начнут быстро распадаться.​

В разработку необоюдных обменов нужно вложить столько же ресурсов, сколько в создание обоюдных

Люди считают, что предлагать свои услуги рискованно, а отказ вызывает у них негативные эмоции. Мы естественным образом стремимся создавать дружбу, но когда нас отвергают, это наносит глубокие душевные раны.

Поэтому, создавая возможность для неудачи, постарайтесь её смягчить. Сделать это можно с помощью следующих инструментов: вежливый язык текстовых сообщений, рефрейминг отказа, утверждения о том, что источник отказа не осознаёт последствий, либо незамедлительный переход к другим возможностям для создания отношений.

Угасшие отношения без негативного обмена восстановить легче, чем создать новые. Социальными нормами участники уже обменялись — у них есть основа из схожести, которую можно использовать, чтобы заново запустить цикл обоюдных действий.

e801533fcc26cc.jpg

Суждения полны предубеждений

Непросто напрямую спрашивать друзей об экономической составляющей отношений. Друзья склонны преуменьшать краткосрочные или среднесрочные выгоды, чтобы не поставить под угрозу долгосрочные отношения. Об этом феномене лучше думать с точки зрения теории игр. Используйте следующие стратегии:

  • Некто выражает краткосрочный интерес. Если один участник демонстрирует, что заинтересован в краткосрочной выгоде, другой может оптимизировать своё поведение, чтобы получить максимум выгоды, пока отношения не закончатся. Обмен небольшими дешёвыми объектами или услугами будет оцениваться с точки зрения ожидаемого результата отношений. С такой стратегией дружба быстро закончится.
  • Обе стороны выражают долгосрочный интерес. Если оба участника показывают, что преследуют долгосрочную выгоду, обмен небольшими объектами или услугами становится ценен по сравнению с пользой в будущем.
  • Кто-либо выказывает ложный долгосрочный интерес. Если один человек преследует краткосрочную выгоду, а другой — долгосрочную, сообщать всё равно стоит о том, что вам интересна долгосрочная выгода. Если демонстрировать заинтересованность в краткосрочной выгоде, отношения войдут в проигрышный цикл и разрушатся до того, как участники смогут извлечь из них какие-то плоды.

Симметрия и асимметрия

Описывая свои отношения, друзья стараются представить их симметричными. Выгода одного всегда равна выгоде другого. Поскольку таким заявлениям верить нельзя, стереотип о том, что дружба всегда должна строиться на балансе выгоды, крайне сомнителен.

К тому же, многие социальные отношения на деле асимметричны, но всё равно обоюдны (родитель и ребёнок, учитель и ученик и так далее). Многие дружеские отношения начинаются с того, что люди низкого статуса намеренно знакомятся с людьми высокого.

С углублением дружбы происходит эскалация стоимости действий

Дружеские отношения начинаются с весьма простых услуг, а затем, когда обмен ими становится постоянным и обоюдным, средняя стоимость возрастает.

С инвестиционной точки зрения в этом есть смысл. Сначала человек не знает, вступит ли незнакомец в обоюдный обмен. Поэтому логично инвестировать в большое количество дешёвых обменов в надежде, что хотя бы один из них окупится. Если остальные окажутся провальными, ничего страшного — цена была невысока.

Потом между людьми появляется история обоюдных действий. Они могут быть относительно уверены в том, что партнёр по дол

©  vc.ru