Дизайн интерфейсов «Звёздных войн»

Перевод интервью с основателем креативного агентства Blind Эндрю Бутом.

Возможно, многие никогда не слышали о креативном агентстве Blind, однако их работы можно увидеть в триллерах о шпионах или в фильмах о супергероях. Студия, занимающаяся моушн-дизайном, была основана в 1995 году. Она разработала футуристические дисплеи для техники, показанной в некоторых самых успешных экшн-фильмах последних двух десятилетий — от «Скайфолла» и «Казино Рояля» до «Лиги справедливости», «Тёмного рыцаря», «Тёмного рыцаря: Возрождения легенды», «Джека Райана: Теория хаоса» и обоих частей «Kingsman».

Blind также разработала дизайн интерфейсов для трёх фильмов франшизы «Звёздные войны»: «Пробуждение силы», «Изгой один» и недавних «Последних джедаев».

Команда тесно сотрудничала с художниками-постановщиками Риком Картером и Дарреном Гилфордом над фильмом «Пробуждение силы», чтобы создать правильную атмосферу на экране, и разработала визуальный язык в «Последних джедаях» совместно с Кевином Дженкинсом из Lucasfilm, ответственным за дизайн, и художником-постановщиком Риком Хайнричем.

Студия Blind разработала интерфейсы компьютеров и графику для 14 съёмочных площадок и 10 транспортных средств — от спидеров полиции до звёздного дредноута типа «Мега» Сноука (известного как «Господство). По словам основателя Blind Эндрю Бута, в результате получилась одновременно и ретро, и футуристическая графика, отдающая дань уважения старым фильмам эпопеи, культовым телевизионным шоу и работе первых художников компьютерной графики.

Расскажите об интерфейсах, которые вы разработали для «Последних джедаев».

Мы разработали два дисплея в форме триптиха для капитанских мостиков корабля Сопротивления (дисплеи в корабле, управляемом Леей Органой). На этих дисплея высвечивались оповещения об опасности во время боевых действий.

Триптих на капитанском мостике корабля Сопротивления

На всех кораблях Сопротивления были экраны: на бомбардировщиках, клиновидных истребителях A-Wing, лыжных спидерах (маловысотном летающем транспорте, оставляющем после себя след из красной пыли и появляющемся в финальной битве) и на истребителе X-Wing По Дэмерона (истребитель появляется в первых сценах фильма).

В конце фильма мы также намекнули на нашу работу над «Изгоем один». Сопротивление отправляет сигнал о помощи через старый терминал на Крейте — возможно, через тот самый терминал, который использовал Альянс повстанцев на Явине несколькими годами ранее («Звёздные войны: Новая надежда»).

В Первом Ордене (военная организация Сноука, которая напала на Сопротивление, пытаясь захватить власть над галактикой) мы создали интерфейсы для Финализатора генерала Хакса, шаттла Кайло Рена и TIE истребителей.

На интерфейсах виден момент, когда Кайло Рен активирует систему наведения (режиссёр Райан Джонсон хотел, чтобы графика здесь дополняла атмосферу общего напряжения), и момент, когда Хакс обнаруживает на радаре истребитель корабль Сопротивления X-wing, и одновременно По вызывает Хакса через канал связи.

В Канто-Байте (городе с казино, созданном по образцу Монако и Лас-Вегаса, в котором происходит большая часть событий из фильма) мы разработали графику для спидеров полиции и яхты ДиДжея (актёр Бенисио дель Торо) «Распутник». Наша главная цель была создать весёлую атмосферу: роскошь встречается с автомобильной графикой 1980-х годов — вспомните «Рыцаря дорог».

В общем, мы разработали контент для более чем двухсот дисплеев. У нас, конечно, было намного больше работы в «Последних джедаях», чем в «Пробуждении силы».

На каком этапе процесса вы присоединились к работе над фильмом? Интерфейсы добавлялись при монтаже или уже на площадках?

Мы присоединились во время подготовительного этапа съёмок, этапа создания декораций на съёмочных площадках. И продолжили работу над дизайном до конца съёмочного периода. Наши интерфейсы используются прямо на площадке, но мы можем работать над ними и во время монтажа.

Вам удалось посетить одну из съёмочных площадок? Какие впечатления?

Я в восторге, естественно. Когда используются дисплеи, команда Blind всегда присутствует на площадке, чтобы подправить дизайн согласно пожеланиям режиссёра или в зависимости от реакций актёров. Главная цель — поймать идеальный момент во время съёмок, который органично подходит атмосфере «Звёздных войн».

Что вы хотели передать с помощью графики?

Интерфейсы для «Звёздных войн» должны были передать многое. Уважение к предшественникам, сомнения в прошлом, адаптация и совершенствование работы для будущего. Эстетические идеалы художника-постановщика и художественного отдела и, самое важное, понимание того, как видит фильм режиссёр.

Райан спланировал всё до мелочей, и у него было очень чёткое виденье фильма до начала съёмок. В конце концов, важно также внутреннее чутьё: подходит ли эта графика вселенной «Звездных войн» и помогает ли она рассказывать историю?

У «Звёздных войн» есть своя вневременная планка для дизайна, специфичная для этой вселенной. «Звёздные войны» — это язык, созданный трудом таких художников, как Ральф МакКвари, Джой Джонстон и Хэрри Лэнг совместно с кинематографическим влиянием Джорджа Лукаса.

Работая над дизайном интерфейсов для «Последних джедаев», мы чувствовали, что эстетика прагматичного минимализма задавала направление в дизайне — ясное представление идеи, без путаницы и обмана.

Какие творческие рекомендации давал вам Райан Джонсон?

Из сценария и первых встреч с Райаном было очевидно, что он хочет, чтобы в каждом кадре графика была понятна. Он хотел, чтобы мы свели историю до её наипростейшей и наипонятнейшей формы, которая совпадала бы с ритмом фильма. Райан дал нам большую свободу в творчестве и был готов уделить нам своё время. Он хотел, чтобы мы продолжили развивать то, что создали в «Пробуждении силы» и «Изгое один».

Как глубоко вы изучили интерфейсы оригинальной трилогии? Технологии в киноиндустрии сильно изменились с момента создания оригинальной трилогии, однако действие в «Последних джедаях» происходит всего лишь через 30 лет после «Возвращения джедая». Как сильно, по вашей задумке, должны были отличаться интерфейсы?

Мы долго изучали оригинальную графику интерфейсов и обнаружили такие качества дизайна, как ясность, осязаемость, добросовестность — качества, которые актуальны и сегодня.

Мы работали над созданием графической родословной — истории интерфейсов «Звёздных войн», которая развивалась на протяжении нескольких фильмов. Интерпретация прошлого и пересмотр будущего позволяют нам создать что-то уникальное в дизайне интерфейсов.

Дело необязательно в том, как сильно должны были отличаться интерфейсы. Главная сложность — как более удачно добавить интерфейсы в фильм для развития сюжета и для взаимодействия персонажей с техникой.

Во время работы над «Последними джедаями» обращались ли вы к чему-либо ещё за вдохновением?

Работы Ларри Куба, несвязанные со «Звёздными войнами», например фильм «Рассчитанные движения», стали источником вдохновения для графики Первого Ордена. Угловатый маскулинный абстракционизм фильма Кубы подходил преувеличенной агрессии Первого Ордена. Мы также обращались к повседневным объектам: например, сетчатый коврик для резки и транспортиры вдохновили нас на создание экрана системы наведения на дредноуте Кенеди.

На дизайн интерфейсов кораблей Первого Ордена повлияло творчество Ларри Куба
Система наведения на дредноуте Кенеди

Художественный директор Марк Харрис, работавший над оригинальной трилогией, — легенда франшизы, вдохновляющий, щедрый человек, много знающий о графике «Звёздных войн», созданной Хэрри Лэнгом. Харрис попросил нас взять панели, разработанные Лэнгом, и использовать их для смотровой площадки Кайло Рена на борту «Мегаразрушителя» («Господства»). Если посмотреть внимательно, можно увидеть, как они двигаются на заднем фоне.

В Канто-Байте у нас есть лёгкий намёк на крутые приборные панели автомобилей 1980-х годов и на работу студии «The Designers Republic» над видеоигрой «WipEout». Мы также просмотрели работы пионера абстрактного цифрового искусства Джона Уитни.

В фильме также есть дизайны с необычными шрифтами. Можете рассказать о них немного подробнее?

При работе над каждым фильмом «Звёздных войн» мы исследуем и расширяем возможности типографики в этой галактике. Мы разработали символы, основанные на алфавите из оригинальной трилогии, язык дроидов и несколько компьютерных системных шрифтов. Для Канто-Байта мы создали числовой шрифт, отображавшийся на ЖК-дисплее с семисегментным индикатором в пышном стиле модерн, подчёркивающим идею роскоши и богатства.

В последнее время выходит много научно-фантастических фильмов, действие которых происходит в будущем или в параллельных реальностях. В них можно увидеть много примеров хорошего дизайна интерфейсов. Как дизайн интерфейсов для научно-фантастических фильмов менялся со временем? И как изменились зрительские ожидания?

Да, в последние годы вышло много научно-фантастических фильмов, но разве в них мы видим примеры замечательных дизайнов интерфейсов? Слишком часто, особенно в кинематографе, показывается, как технологии усложняют жизнь. В реально жизни UI-дизайн пытается сделать жизнь людей легче, а технологии — более доступными.

Для Blind по-настоящему воодушевляющий дизайн в кино — это убедительное пророчество: дизайн выходит за пределы экрана и существующих технологий и с самого начала становится элегантным и красивым.

Какие дизайны интерфейсов в недавних или старых фильмах вы считаете удачными?

Первым на ум приходит фильм «Она». Он показывает практически утопичное использование технологии. Это достигается с помощью невидимых технологий, не использующих интерфейс и концентрирующихся на эмпатии.

Дизайн интерфейсов должен бросаться в глаза? Или должен оставаться на заднем фоне?

Удачный дизайн интерфейсов любого фильма двигает действие вперёд: действие — это персонаж. Если вы можете сделать дизайн интерфейса персонажем, то вы достигнете успеха. Неважно, о каком дизайне идёт речь: он должен быть частью фильма, а не выделяться на его фоне. Интерфейс должен быть заметным только тогда, когда он выполняет какую-либо функцию. Если он ­— лишь часть окружающей среды, он должен быть практически невидимым.

#дизайн

©  vc.ru