Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

208106.gifЭнергичный мужчина на фото ниже — Низар Рамдан, директор экосистемы в компании ARM. Корпорация занимается разработкой архитектуры мобильных микропроцессоров. Низар же следит, чтобы программная среда вокруг этих процессоров росла и развивалась. В ходе своей работы ему приходится общаться и сотрудничать со многими авторами графических движков и интерфейсов, а также непосредственно с разработчиками игр. Одним словом, Низар относится к тем немногочисленным персонам, которые отлично осведомлены о подлинном положении дел в индустрии и знают все её секреты и подводные камни.

Познакомиться с Низаром нам посчастливилось в ходе недавней конференции Winter Nights. По сложившейся традиции, мы не упустили возможность обсудить с ним самую животрепещущую для редакции тему — будущее видеоигр. Признаёмся: мы даже удивились, насколько честным и открытым оказался наш собеседник.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

О гонке смартфонов и консолей Разумеется, разговор мы начали с обсуждения процессоров. Насколько мощное «железо» требуется для по-настоящему крутых мобильных игр? Низар спешит объяснить, что производительность — не главная проблема.

Настоящая проблема — питание. Мы могли бы разработать чертовски мощный процессор. Но не следует забывать, что питаться он будет от маленькой портативной батареи.

Он уверен, что уже сейчас производительности большинства смартфонов более чем достаточно для любых существующих приложений. Более того, современные игры ещё не в состоянии раскрыть весь потенциал гаджетов и не используют имеющиеся мощности на полную катушку. Низар уверен, что наши карманные девайсы не сегодня-завтра сумеют догнать и уверенно обойти консоли прошлого поколения. В подтверждение он приводит данные о количестве операций с плавающей запятой, которое за секунду могут выполнить различные устройства.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Так, производительность видеосистемы PlayStation 3 оценивается, по разным данным, от 192 гигафлопс до 400 гигафлопс. У Xbox 360 результат более конкретный и скромный — 240 гигафлопс. У PlayStation Vita — 45. В то же время довольно распространенный в смартфонах чип Snapdragon 801 давно и уверенно «выжимает» 166. А уже свеженький Snapdragon 810 с графическим ядром Adreno 430 должен заткнуть всех за пояс, ведь его производительность достигает 388 гигафлопс.

Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры. Но мы не теряем надежды. Мы хотим, чтобы до создателей консольных игр, наконец, дошло: карманные гаджеты уже готовы принять любые ваши проекты. Пора бы уже принимать мобильные платформы в расчёт.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Господин Рамдан, позвольте, а как же управление? Низар признаётся: елозить пальцами по маленькому дисплею и правда не слишком удобно. Точный контроль над игровой ситуацией — проблема номер два, сразу после ограниченной ёмкости батарей. Впрочем, в ARM уверены, что революция в этой сфере рано или поздно произойдёт. Низар приводит в пример гибридные смартфоны от Snail Games, оборудованные всеми необходимыми геймеру органами управления. Разумеется, это ещё никакая не революция и даже не инновация — вспомним хотя бы Nokia N-GAGE. Однако такие разработки говорят, что индустрия находится в поиске решения проблемы, а это уже вселяет надежду.

О том, какие игры нужны людям С другой стороны — что, если львиной доли аудитории все эти мощности просто-напросто не нужны? В конце концов, есть же Clash of Clans, Angry Birds и другие простенькие игрушки, чья безумная популярность не вызывает сомнений. Что, если проекты вроде BioShock и Crysis просто не приживутся в мобильном формате — хотя бы потому, что их там никто не ждёт?

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Низар уверен: мощные процессоры нужны в любом случае. И дело не только в играх, дело в разрешении. Ещё недавно те же Xbox 360 и PlayStation 3 работали в 720р. Но уже сейчас многие смартфоны оборудованы дисплеями 1080р —, а это в полтора раза больше. И не за горами время, когда мы будем держать в руках устройства, выдающие картинку в 4К, это неизбежно. А в таком случае даже самые простые проекты будут требовать больших вычислительных ресурсов.

Что касается серьёзных, требовательных к «железу» игр, Низар считает, что всему свой черёд. По его словам, нынешнее состояние мобильной развлекательной индустрии напоминает ранние дни первых консолей. Первые консольные игры были очень простыми. Возьмите любую — Pacman, Galaga, Space Invaders — она будет примитивной по современным меркам. Однако технологии развивались, а вслед за ними ярче и богаче становились впечатления от игр. И люди захотели лучшего — так и появился хардкорный гейминг. Кроме того, стоит учитывать, что именно благодаря простоте мобильные проекты становятся для многих окном в игровой мир.

Есть у меня тётя, жена моего дяди. Когда я был ребёнком, мы с её сыном очень много времени проводили за игрушками. И она всегда ругалась — говорила, что от игр у нас сохнут мозги. Сейчас эта тётя играет в Candy Crash Saga. Она отправляет мне запросы на сердечки через фейсбук. Этот человек, ещё вчера решительно настроенный против игр, сегодня стал геймером. Да, её первый опыт — всего лишь Candy Crash. Но не думаю, что на этом она остановится. Мне кажется, в будущем она откроет для себя и другие игры. Я не говорю, что она обязательно будет рубиться в Battlefield или BioShock. Но она будет пробовать более сложные, комплексные игры. И в итоге захочет чего-то большего. Лучшего.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Именно такие люди, как его тетушка, заставляют г-на Рамдана думать, что мобильную индустрию ждёт переворот. И для этих революционных проектов, ясное дело, понадобятся мощные процессоры. Сам же Низар признаётся, что хотел бы когда-нибудь увидеть тайтлы, похожие на мультипликации Pixar — такие же красивые и очаровательные. С одной стороны, они были бы очень сложными с точки зрения технической реализации. С другой, в отличие от шутеров, они могли бы быть дружелюбными к начинающей аудитории. В конце концов, и хардкорщики, и казуалы одинаково любят вау-эффект, который вызывает сочная картинка.

О душе игр Стоило Низару упомянуть Pixar, как разговор свернул в неожиданное, но крайне любопытное русло. Ведь в вышеупомянутых мультфильмах есть кое-что, чего в последнее время отчаянно недостаёт мобильным играм. У них есть, простите, душа. Зритель сердцем чувствует, что создатель вложил в своё творение всего себя. Увы, в мобильной индустрии «душевные» проекты вроде Monument Valley или Framed представляют скорее исключение из правила, а вместо сердечной теплоты мы всё чаще сталкиваемся с холодным коммерческим расчётом. Проблема кажется особенно актуальной в свете возрастающей среди разработчиков популярности data science и полуавтоматического геймдизайна.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Оказалось, Низар полностью разделяет нашу тревогу. Впрочем, он убеждён, что рано или поздно оригинальных, изобретательных и «душевных» игр станет гораздо больше. Индустрия делает лишь первые шаги, но уже достигает поразительных финансовых успехов. Разумеется, это привлекает многих любителей по-быстрому «срубить» деньжат. Многие интересные продукты теряются на фоне коммерческих проектов с большими маркетинговыми бюджетами. Однако невозможно бесконечно плодить клоны Clash of Clans — время инноваций обязательно настанет, уверен наш собеседник.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Слышали про Clumsy Ninja? Очень красивая и оригинальная игра. С продвинутой графикой. Там очень детализированные персонажи, много полигонов и шейдеров, реалистичная физика. Но при этом игра невероятно трогательная, эмоциональная. Ты думаешь, что ниндзя — это такой мрачный человек, ночной убийца. Но в этой игре он очень милый, как герой Pixar. Конечно, они могли пойти дальше — написать закрученный сценарий, например. Но это лишь начало. Я оптимист.

О великих мобильных играх И всё-таки, когда? А главное — как понять, что это время уже наступило? Что уже можно без опаски за свое психическое равновесие «привязывать» карточку к стору? Любая индустрия рано или поздно проходит точку невозврата. Рано или поздно выходит произведение, которое ломает стереотипы и задаёт стандарты на годы вперёд. Быть может, и у мобильной индустрии уже есть такой герой, и мы можем получить хоть какую-то реальную подсказку, как будут выглядеть портативные игры будущего?

Увы, ответа нет. В ARM тоже всё ещё ждут такой проект. Но Низар верит — в этом нет ничего страшного. Ни «Гражданин Кейн», ни Super Mario Bros., по его словам, не появились на пустом месте. Задолго до них выходили неплохие фильмы и игры, которые постепенно становились всё лучше и лучше. Не всем суждено забивать победоносный мяч, кто-то должен делать распасовку.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Консоли 20 лет ждали Super Mario. Я не говорю, что мобильным играм тоже придётся ждать 20 лет. Но всё-таки им едва исполнилось пять. Хорошо, десять, если брать в расчёт эпоху java. Но только с появлением смартфонов они начали обретать настоящую популярность и получили толчок в развитии. Думаю, в ближайшие несколько лет и у них появится свой мессия.

О множественных реальностях Разумеется, мы не могли не затронуть животрепещущую тему PR-войны виртуальной и дополненной реальностей. Кто победит, и какое нас ждёт будущее? Низар считает, что это два принципиально разных подхода, и их едва ли стоит сравнивать. Ведь что такое по сути augment reality? Это когда нам показывают окружающую нас реальность в высоком разрешении, дополняя её трёхмерными объектами. По возможности настолько качественными, чтобы нельзя было заподозрить фальшивку. В некоторых областях такого качества уже удалось достигнуть. Взять хотя бы спецэффекты в голливудском кино.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Идёте вы в кино смотреть «Мстителей» —, а там дополненная реальность. Летающего железного человека не существует. Но в кино он есть, и выглядит очень правдоподобно. Или «Трансформеры». Всех персонажей создавали на компьютере, дополняя ими отснятую на плёнку реальность. Качество графики невероятно высокое. Но! — это требует месяцев кропотливой работы.

VR, по словам Низара — совсем другое дело. Во-первых, виртуальный мир не ограничен условностями реальности — разработчик может создавать, контролировать и менять его на свой вкус. Во-вторых, этот мир с одинаковым успехом может быть как фотореалистичным, так и нарочито простым и мультяшным. Ведь в процессе человеку не придётся сравнивать его с реальностью, он просто с головой уйдёт в игру.

Я видел Oculus Rift несколько месяцев назад. Мне показали игру с очень простой, мультяшной графикой, похожей на Super Mario. Но она всё равно была классной, очень весёлой! Я мог оглянуться вокруг и подумать: хм, я — Марио!

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Вот почему Низар утверждает, что их не следует сравнивать — разные подходы преследуют разные цели. Впрочем, у виртуальной реальности, по его словам, есть явное преимущество. Она не гонится за высококачественной графикой, не бросает вызов существующим технологиям —, а значит, она может наступить раньше. И не забывайте про технологию съёмки фильмов на 360 градусов. Уже существует демонстрационное видео, снятое в Cirque du Soleil, в котором зритель может вертеть головой и смотреть, куда вздумается.

Это как сходить на футбольный матч. А это не то же самое, что смотреть запись по телевизору. Вам не обязательно следить за игрой, вы можете смотреть на людей, их эмоции. Это совсем другой опыт.

Об облачных технологиях Напоследок, в свете недавнего анонса GRID от NVIDIA, мы решили обсудить облачные технологии. Наступит ли время, когда мы сможем запускать топовые игры, даже не имея мощного компьютера или планшета?

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

Оказывается, руководство ARM сильно в этом сомневается. По словам г-на Рамдана, обеспечить «облака» достаточной мощностью для рендеринга в реальном времени — раз плюнуть. А вот доставить клиенту результаты этого рендеринга — реальная проблема. Ведь это очень большая нагрузка на сеть. Даже высокоскоростной оптоволоконный канал не гарантирует, что какие-то вычисления не потеряются по пути, ведь случаются банальные разрывы соединения. Что уж говорить о беспроводных сетях, у которых до сих пор есть проблемы с покрытием. Но, что важнее, такие сети проводятся с надеждой на то, что далеко не все пользователи одновременно будут обмениваться огромными массивами данных. Если все подряд начнут серьезно нагружать хотя бы один кластер, сеть просто упадёт.

Нет смысла обрабатывать в облаке ту графику, которую можно обработать у клиента. Поэтому мы думаем, что у конечного пользователя всегда будут свои вычислительные мощности. А облака будут лишь дополнять их. Возьмите, например, Shazam. Это прекрасный пример гармоничной работы устройства и облака.

Директор экосистемы ARM: «Разработчики игр просто не понимают, на что способны современные процессоры»

А что же с Xbox One и Halo 5? Ведь Microsoft уже заявила, что в упомянутой игре часть графики будет обрабатываться не самой консолью, а облачными серверами. Неужели корпорация совершает ошибку? Кроме того, желающие поиграть могут найтись и через пять, и через десять лет после релиза. А если сервера к тому времени уже будут закрыты?

Не думаю, что это ошибка — совершать на своей стороне расчёты, с которыми не может справиться устройство клиента. Но им и правда следует думать о будущем. Если ты заставляешь людей полагаться на облака, ты должен предоставить соответствующий сервис. Тут-то люди и понимают, что у облачных технологий есть предел. Придётся вкладывать деньги, чтобы сохранять все эти данные. Стоит ли оно того? Впрочем, инновации всегда вызывают много споров. Время покажет.

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник:  4pda.ru

©  4PDA