Что такое антидизайн: часть первая

Сегодня я почувствовал, что пришёл к базовому пониманию антидизайна. Я в нём не разбираюсь, но очень хочу — для этого и пишу. Эта заметка — попытка самому себе объяснить сложную тему. Я постараюсь на примере показать, как работает дизайн и антидизайн. Внимание, у меня может не получиться. Я буду путать термины, подменять понятия и не попадать в логику — это поток.

Откуда берётся плохой дизайн

Я начал свою карьеру в дизайне с фотографирования всякого ужаса — бездушной вёрстки, страшных логотипов, смешных сайтов. Так взращивал в себе зануду, которой не живётся в мире плохого дизайна. Как только я начал познавать базовые правила типографики и вёрстки, мне стало трудно выходить на улицу.

Раньше я не замечал того, что творится с нашими городами. С приходом в дизайн мне стало физически тошно смотреть на объёмы навоза, который слоился из каждой вывески. В заметке о проклятье я писал:

Я больше не могу спокойно ехать в автобусе и думать о таких вещах, как личная жизнь, учёба или работа. Еду и смотрю на дизайн. Смотрю на людей, что взаимодействуют в условиях, заложниками которых оказались.

И ведь это действительно так, без капли преувеличения. Первый год в профессии я мучился и смотрел на всё вокруг. Без специальных знаний или высшего образования я понимал базу, которая позволяла иметь хоть какое-то представление о хорошем дизайне. Я не вижу прекрасных зданий, изящных улиц и волшебных парков. Я вижу жесть, от которой чувствуешь себя опустошённым.

После заметки о самой глупой странице «Яндекса» я начал думать о плохих решениях — почему они возникают? Это же просто бессмысленно: создавать дерьмо в таком количестве.

Как получается плохой результат? Как дизайнер приходит к нему? Как он пропускает его сквозь себя? Как пропускают в типографии, офисе и прочих контрольных точках?

Я начал думать в этом направлении, но от обратного. А что, если дизайнеры знают правила и нарушают их специально? Я понимаю, что в таком случае отличить плохого дизайнера от хорошего становится труднее. Но почему отвратительный дизайн существует в таком количестве? Видимо, хороших всё же меньше. Я подумал некоторое время и предположил, что ужасный дизайн работает.

Ничего с этим не поделать — он работает, и всё тут. Наши люди привыкли к плохой вёрстке и воспринимают её как «свою». Модный, новый, инновационный, странный и прочие дизайны не работает с ними. Они его не принимают и не понимают.

Умышленное создание «своего» отвратного дизайна — результат кропотливой работы. Конечно, на это влияет вкус, воспитание и скилл. Мы к этому вернёмся чуть позже, давайте сначала разберёмся с обычным дизайном.

Займёмся дизайном

А теперь задумаемся. Плохого дизайна было бы в два раза меньше, если бы он не работал. В большей степени остался бы «нормальный». Плохой результат появляется по разным причинам — я не собираюсь говорить об очевидных: незнание правил вёрстки, отсутствие вкуса и прочее. Расскажу о дизайне, который делается плохим сознательно.

Возьмём эти две работы.

Это объявление в маршрутке — до и после. Объявление должно помогать людям в экстренных ситуациях. Слева максимально дерзкий, ужасный, отталкивающий и даже пугающий вариант. Справа аккуратный, подтянутый макет, который я набросал за пять минут. Однако оба варианта вряд ли решают задачу. Какой шнур? Где шнур? Куда дёргать? Какое стекло? Куда давить — на себя, от себя? Как вылезти? Боже, я горю!

Все эти вопросы помогают добраться до истины — с этого начинается дизайн. Теперь нужно определиться с задачей — зачем нужен запасной выход?
Давайте для примера ответим так: помочь людям выбраться из маршрутки в случае пожара.

Очевидно, что эта задача не решается наклейкой на стекло. Она решается расположением окна в маршрутке, его «продавливаемостью», дизайном пространства и пожарной системой. Это большая и очень сложная задача.

Объявление не поможет вам выбраться из маршрутки — для этого нужны инструменты, которые придумывают дизайнеры для борьбы с огнём. Необязательно огнетушитель — инструмент может быть чем угодно: кнопкой у водителя, рычагом у окна.

И это должен понимать каждый дизайнер в самом начале работы.

Мы создали условия, окунулись в них, сформулировали задачу. Попробуем решить.

У нас есть несколько путей понимания задачи и её решения. Разные дизайнеры в зависимости от своего скилла и опыта будут делать следующее:

  • Начинающий дизайнер сверстает ещё одно говно-объявление.
  • Плохой дизайнер сверстает опрятное объявление (уборка в макете).
  • Дизайнер средней руки опишет в объявлении способы спастись из маршрутки.
  • Хороший дизайнер разработает окно, из которого без труда выберется любой человек. Он продумает возможные сценарии, учтёт пути людей, разработает систему пожаротушения и сверстает понятное объявление.
  • Великолепный дизайнер придумает новые способы предотвратить пожар без выкидывания из маршрутки.

Итак, какой мы дизайнер сегодня? Плохой, средний или великолепный? Примерно так работают дизайнеры во всех сферах — в разных зависимостях погружаются в задачу. Ах, да, совсем забыл: скилл дизайнера напрямую зависит от степени погружения в задачу.

Давайте снова на примерах. Задача «сверстать объявление» не обязывает дизайнера делать его правильным, красивым или понятным. Потому что эту задачу решает любой результат, даже объявление выше. А задача «спасти людей из маршрутки» обязывает дизайнера помочь людям, а не набрать заголовок красивым шрифтом.

Результат работы сильно меняется, если чуть-чуть иначе сформулировать задачу. Сложно, но в этом и есть прикол профессии.

Вот что отличает плохого дизайнера от хорошего. Плохой дизайнер вообще не понимает, что такое погружение в задачу. Он как печатная машинка — делает, что говорят. Хороший дизайнер смотрит на задачу, формулирует, переформулирует, узнаёт тайны и подробности. Он погружается. Он докапывается до проблемы и решает её.

Продолжение следует

Я не смог закончить до конца заметку, так как тема слишком большая и глубокая. Боюсь, нужно делать серию из трёх частей.

В следующей части я покажу примеры антидизайна, объясню, почему они работают и до сих пор живут. Очень постараюсь не потерять логику.

#дизайн

©  vc.ru