Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

225443.gifМассовые многопользовательские онлайн-игры как культурный феномен — тема для пары объёмистых диссертаций, а исследование их коммерческого потенциала тянет на несколько солидных научных работ. Неизбежную смерть жанру пророчат чуть ли не каждый год. И каждый раз он упорно остаётся одним из самых прибыльных сегментов индустрии. В какой-то мере такую популярность можно объяснить человеческой психологией, но это почва для бесконечных спекуляций и отдельного материала. Лучше обсудим и расскажем о том, что сделало ММО такими, какими мы их знаем.

Давным-давно, в далеких-далёких восьмидесятых… В 1978 году студент Эссекского университета Рой Трабшоу, коротавший ночи за текстовыми Zork и Colossal Cave Adventure, решил, что ему надоело покорять виртуальные миры в одиночку. В его светлую голову пришла идея о создании собственной многопользовательской игры на базе существовавших в то время сетевых протоколов. Буквально через пару лет в написанную Трабшоу и его другом Ричардом Бартлом M.U. D (Multi-User Dungeon) играл уже весь Эссекс. А после подключения внутренней университетской сети к ARPANET то, что начиналось как камерный студенческий проект, внезапно завоевало поклонников по всему миру. Тогда же аббревиатура MUD стала нарицательной для всех продолжателей жанра.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

В основе первых MUD лежала система правил Dungeons & Dragons. Взаимодействие пользователя с игрой ограничивалось вводом команд в специальном интерфейсе, а геймплей состоял из прокачки персонажа, освоения новых территорий и взаимовыгодной кооперации с другими пользователями. Ничего не напоминает?

Несмотря на никакую визуальную составляющую, текстовый приключенческий мультиплеер оказался на редкость аддиктивным. Чего греха таить, эту черту успешно унаследовали все без исключения современные ММО. Европейские студенты (а именно они были ядром аудитории ценителей жанра) в шутку называли MUD «Multi-Undergrad Destroyer», намекая на бессонные ночи и свою плохую успеваемость.

Первой же ласточкой графических ММО принято считать Air Warrior — авиасимулятор по мотивам Второй Мировой Войны, выпущенный в 1988-м пионерами геймдева Kesmai. Его игровой процесс заключался в миссиях по захвату вражеских баз, воздушных баталиях и массовых сражениях на арене, вмещавшей порой до нескольких сотен геймеров одновременно. Всё это — на фоне реалистичного управления и широкого выбора разнообразной военной техники. Однако режим мультиплеера обходился игроку примерно в десять грина за час удовольствия. Потому что социализация — это роскошь. А за роскошь, как известно, надо платить.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Что же касается ММОRPG, в 1991-м увидела свет Neverwinter Nights. Нет-нет, не путайте, не та, что от BioWare. Впрочем, она получилась скорее графическим MUD, нежели новым словом в видеоиграх. Текст всё ещё занимал большую часть экрана, а изображение казалось скорее вишенкой на торте, чем основой основ.

ММО: пробуждение силы Ранние девяностые — золотая эра повальной компьютеризации. На Западе, во всяком случае. Домашний PC перестал быть предметом зависти и незаметно переместился в категорию штатной бытовой техники. Производительность графических процессоров набирала обороты, и разработчики видеоигр смогли позволить себе полноценные эксперименты с картинкой. На этой почве заново расцвели франшизы вроде Ultima и Might and Magic. Графика становилась убедительной, а Интернет — доступным. Несложно догадаться, к чему это привело… Популярный стиль трёхмерной RPG встретился с классическим MUD-сеттингом, подарив жизнь жанру ролевых MMO.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

В 1995 году увидела свет Meridian 59 — первая полностью трёхмерная и полностью коммерческая ММОRPG. Её геймплей разительно отличался от большинства ролёвок того времени. По сути своей она повторяла все классические штампы мира меча и магии: убиваешь монстров — получаешь профит, исследуешь карту — тоже что-нибудь получаешь. Уровней и классов как таковых не было. Предполагалось, что подобный подход значительно разнообразит прокачку персонажа и исключит внутриигровую рутину. Семь боевых школ и семь доступных статов, которые дозволялось развивать параллельно, давали волю множеству интересных комбинаций.

На деле же такая комплексная система получилась сложной и излишне громоздкой. Но благодаря гибкому PvP и возможности кооперации с другими пользователями проект быстро завоевал себе солидную аудиторию фанатов. Правда, такое развлечение влетало в копеечку: $30–40 за сам бокс и около $10 — за ежемесячную подписку. К тому же, примерно $30 в месяц уходило только на оплату интернет-соединения.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Сиять на вершине олимпа «Меридиану» пришлось недолго. Уже через пару лет его триумф затмила Ultima Online пера талантливого Ричарда Гэрриота. Гэрриоту же приписывается и авторство самого термина ММОRPG (вплоть до 1997 года в ходу всё ещё были графические MUD). Уровней в «Ультиму» тоже не завезли, характеристик было всего три, но на этом её кажущийся примитив заканчивался. Почву для скрупулёзных расчётов и полёта фантазии рождала тщательно проработанная система снаряжения. По меркам девяностых вселенная игры ощущалась пугающе огромной, а варианты взаимодействия с ней — почти неисчерпаемыми.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Герою предлагалось с полсотни умений — как полезных (вроде взлома замков или всевозможного крафта), так и не очень (кемпинг, серьёзно?). При этом умения улучшались рандомно, что существенно подогревало энтузиазм. Ultima Online прочно завладела нежными геймерскими сердцами и стала краеугольным камнем жанра на долгие годы вперёд, но в 1999-м и ей пришлось потесниться, давая дорогу новому имени…

Непризрачная угроза личной жизни Качество исполнения фэнтезийной EverQuest оставляло всех конкурентов далеко позади — нас, считай, приглашали в совершенно новую эру онлайн-развлечений. Настраиваемая камера от первого лица и наконец-то полноценный трёхмерный мир — продать душу хотелось за одну только картинку. В народе игру тут же окрестили «EverCrack», имея в виду зависимость, вырабатываемую по отношению к ней.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

EverQuest получилась в каком-то смысле золотым стандартом ММО. Комбинация множества уникальных рас и классов вкупе с обязательным командным взаимодействием вылились в хорошо знакомую многим систему: хилер, танк и DPS. И никак иначе. Ну, разве что можно ещё DPS альтернативного класса. И ещё немного DPS… К концу первого года EverQuest ожидаемо догнала и перегнала «Ультиму» по количеству подписчиков. К слову, эти две игры по сей день считаются старейшими функционирующими многопользовательскими онлайн-RPG. Это вам не полупустая от рождения «Старая республика».

Пять долгих лет EverQuest удерживала пальму первенства полумиллионной армией фанатов, и даже заимела сиквел. От первой части он отличался улучшенной графикой, расширенными локациями и незначительными изменениями в механике. В остальном это была всё та же старая добрая игра про страх и ненависть в биполярном мире двух фракций с десятками различных рас и классов. Вот только время для релиза было выбрано неудачно…

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Потому что тогда же, в 2004-м, Blizzard Entertainment презентовала творение, название которого ныне синонимично термину MMORPG. World of Warcraft — онлайновая ролёвка во вселенной Warcraft — моментально привлекла внимание геймеров, давно знакомых с этой франшизой. Ставка на лояльную аудиторию обеспечила WoW оглушительный успех.

В день релиза в Северной Америке продажи достигли отметки в четверть миллиона копий — больше, чем у любой другой игры для PC за всю их историю, и абсолютный рекорд для того времени. Спустя неделю после запуска Blizzard пришлось в спешном порядке налаживать ещё 40 серверов, потому что существующие просто не справлялись с потоком желающих.

[embedded content]

Феноменальная популярность объяснялась просто: WoW удовлетворяла самым взыскательным требованиям абсолютно разных игроков. Хотите сосредоточиться на PvP, ломая лица и конечности оппонентам в режиме 24/7? Этого у нас с избытком. Хотите классическое квестование в духе старых RPG, с длиннющими путешествиями из одного конца ойкумены в другой? Почему бы и нет, дерзайте! В настроении для несложного энкаунтера с боссами и кучей монстров? Держите групповые подземелья — и ни в чём себе не отказывайте. Любите бессмысленный и беспощадный фарм? В Дуротар как раз завезли кабанов. Ах, вы из тех благородных донов, кто предпочитает ролевой отыгрыш? Вот вам специальные сервера-резервации. Лепота!

Запад vs Восток: атака клонов В двухтысячных игроделы всерьёз взялись за капитализацию новых рынков. Концепция ММО, с её особенностью затягивать пользователя всё глубже и глубже, казалась в этом смысле многообещающей. Тогда же стал заметен водораздел между Западом и Востоком. Восток представляла преимущественно компанией NCSoft, чья Lineage 1998 года быстро завоевала себе миллионы подписчиков в Корее и Тайване, навсегда увековечив в жанре стандарты сурового восточного гринда.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

В 2003 году выпуск Lineage II упрочил позиции NCSoft, позволив им годом позже успешно запустить проект Guild Wars. Отсутствие обязательной подписки и прицельный фокус на групповое PvP сделали его жутко популярным сначала на родине, а после и во всём мире. Ещё через несколько лет NCSoft разродились безумно красивой фэнтезийной Aion (опасно похожей на китайский Perfect World). К маю 2009-го количество её подписчиков перевалило за три с половиной миллиона. И это только в Азии!

NCSoft удовлетворённо хлопали в ладоши, и со стороны казалось, что этих парней просто не остановить. Их проекты множились, как галлюциногенные грибы после сентябрьского дождя, и не было этому конца и края. Но у такого динамичного подхода наметился серьёзный недостаток. Вместо того, чтобы расширять границы возможного, с каждым новым продуктом разработчики опирались на одну и ту же категорию игроков, минимально отклоняясь от шаблона. В итоге это вылилось в совершенно неуправляемые массовые притоки и оттоки аудитории. С выходом новой ММО закономерно страдала предыдущая. Но коммерческий успех такой стратегии, очевидно, стоил рисков.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Раз уж речь зашла об Азии, нельзя не вспомнить о робких шагах по переносу ММОRPG на консоли. Массового характера в силу технических причин эта тенденция на тот момент не получила. Но первые блины, опровергая пословицу, вышли очень даже. Тут мы, естественно, имеем в виду мультиплатформенные Phantasy Star Online и Final Fantasy XI. Первая вышла под Dreamcast, Xbox и GameCube. Вторая — для PC, PS2 и Xbox 360. И очень долго поддерживалась.

Образцом корейского качества, стоящим особняком, можно назвать спрайтовую Ragnarok Online от Gravity Corp. То, что казалось большим графическим шагом назад, внезапно покорило сначала всю Азию, а спустя два года и остальные континенты. Между прочим, Gravity стали одними из первых, кто попробовал портировать своё творение на мобильные платформы. Поначалу попытки ограничивались форматом оффлайн-синглов, но не так давно для Android и iOS вышла вполне себе многопользовательская Ragnarok Online: Path of Heroes.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Пока азиаты совершенствовались в искусстве клонирования, а WoW и EverQuest II только готовились к релизу, Запад успел подарить жанру несколько уникальных проектов вроде космического симулятора EVE Online и виртуальной социальной сети Second Life. Однако вскоре рынок начал пожирать сам себя, и к концу нулевых это стало очевидно каждому.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

В поиске ответов разработчики решили синхронно оглянуться на старые франшизы. Свои ММО получили фанаты «Матрицы», «Вархаммера», «Звёздного пути» и даже железобетонного Конана-варвара. Онлайн-игры по классическим вселенным оказались новым трендом. Больше всего в этом смысле повезло любителям «Властелина Колец» — Lord of the Rings Online вышла вовремя и сорвала неожиданно большой куш. И не зря, кстати.

Новая надежда: месть консолей Жестокая конкуренция за умы и сердца поставила ММО перед окончательным выбором: адаптируйся, или умри. Студии стран бывшего СНГ обратили внимание на поджанры вроде ММОFPS (Warface, Survarium) и комплексные аркадные симуляторы (World of Tanks). Мастодонтам Blizzard Entertainment пришлось отказаться от выпуска заочно культовой Titan в пользу переосмысления уже существующих проектов. А очередное детище NCSoft Wildstar, увы, не смогло претендовать на роль убийцы WoW, как ни старалось.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Интерес аудитории к формату отчаянно нуждался в подогреве. И это наконец-то заставило индустрию освоить два важных вектора развития: полноценное портирование на консоли и частичный переход на условно-бесплатную модель распространения. Первое в кои-то веки стало реальностью, второе — вынужденной необходимостью. Square Enix перезапустили Final Fantasy XIV для PC и PlayStation под номером 3 и 4. Sony презентовали DC Universe Online для того же набора платформ, а теперь даже замахиваются на Xbox One. Успешно портирована на PS4 отечественная War Thunder. Не стоит забывать и про близящийся релиз The Elder Scrolls Online, которая выйдет для PS4 и Xbox One уже в начале июня.

Кстати, надеемся, никто из вас не пропустил абсолютный хит от студии Bungie (хорошо известной по сериям Halo и Marathon) — их ММОFPS Destiny вышла для Xbox 360, Xbox One и обеих PlayStation. Проект «выстрелил» минувшей осенью, и к январю насчитывал уже более 16 миллионов зарегистрированных пользователей. World of Warcraft от мира шутеров? Вполне возможно. А тут ещё House of Wolfs подоспел…

[embedded content]

Что же до частичного перехода на F2P, такая коммерческая модель зарекомендовала себя как надежный инструмент по привлечению аудитории. Например, только благодаря отмене подписки в марте 2013-го не самой популярной фэнтезийной TERA: Rising удалось достичь отметки в полтора миллиона зарегистрированных пользователей.

Но не стоит обманываться: платить придётся всем, и за всё. Внутриигровые магазины и премиум-аккаунты со всевозможными плюшками и бустами делают кассу не слабее, чем ритейл или ежемесячная оплата. Система «фримиум» разной степени жёсткости используется в Neverwinter, ArcheAge и Skyforge, которые ну никак нельзя назвать убыточными.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Чего уж там: даже его величество World of Warcraft — нерушимый титан коммерции! — с недавних пор поддерживает возможность оплаты подписки внутриигровой валютой, что вкупе с F2P-триалом создает заманчивую иллюзию бесплатного сыра.

Вселенная в кармане: смартфоны наносят ответный удар Ещё десять лет назад о полноценном портировании многопользовательской игры на телефон можно было только мечтать, но будущее, кажется, наступило. Смартфоны медленно, но верно берут своё. На этот год, например, намечен релиз Final Fantasy XI для iOS и Android. А об ММО, изначально созданных под портативные устройства, вообще можно говорить часами, и счёт там идет на десятки.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Впрочем, есть один проект, заслуживающий отдельного упоминания в контексте этого материала. Тот, что заставляет ваших коллег ходить на обед сомнительными маршрутами и позволяет потеряться на два долгих часа, пока вы выносите мусор — Ingress. Одна из самых ярких и неординарных мобильных разработок последних лет. Сегодня, сейчас, в этот вот самый момент в войне по захвату порталов участвует более семи миллионов вполне реальных людей по всему миру. И — самое впечатляющее — ни один из них не привязан к какой-то конкретной точке в пространстве. Ну не здорово ли?

За свою двадцатилетнюю историю жанр многопользовательских онлайн-игр мутировал до неузнаваемости. Крупные игроки наконец-то поняли, что бесконечное перетягивание одеяла аудитории — путь на тёмную сторону, и озаботились оригинальностью. RPG-элемент стал опциональным, а форматы — гибкими, как Алина Кабаева в лучшие годы. И хотя в ближайшем будущем мы вряд ли поиграем в WoW на консоли, индустрия уверенно шагает навстречу тотальному кроссплатформу, зажигая по пути новые звёзды и всё чаще подтверждая основной парадокс современной ММО-механики: чем комплексней система боёвки или левелинга, тем проще и сессионнее сами эти процессы.

Что скрывает жанр MMO: от Ultima Online до Destiny

Здесь уж ничего не поделать, свои условия диктует время. Однако, по всему видать, пациент скорее жив, и просто изо всех сил адаптируется. Потому что в количестве актуальных тайтлов можно без труда потеряться, и такое разнообразие, конечно же, обусловлено спросом.

Каких противников в играх вы предпочитаете? Людей

Мутантов и зомби

Нечисть и адских созданий

Роботов

Пришельцев

Другое

 

Автор текста: Аня Деревянко

Источник:  4pda.ru

©  4PDA