Большая конкуренция и высокое качество: как новичку начать рисовать для игр и стать частью Workshop Dota 2

3D-художники Никита Тихонов и Юлия Лапшина поделились опытом работы в Workshop игры Dota 2 для начинающих художников. Они рассказали о том, с чего стоит начинать работу в мастерской и как грамотно взаимодействовать с командой разработчиков, чтобы состояться в геймдеве.

1aae8ae79f97b8.png

Привет, нас зовут Юля и Никита, также известные в узком кругу как Nobiru и Chameleon.

Мы хотели бы рассказать, с чего начали свой путь в CG-индустрию, а именно, о мастерской Steam (Dota 2). Эта статья написана в основном для начинающих художников. Workshop будет представлен как способ развить навыки и получить с этого потенциальный денежный профит. Также этот материал будет полезен всем тем, кто хочет узнать, как это всё работает изнутри и на что стоит обратить внимание при подаче работ.

2bb3da0879d348.pngСтраница в мастерской

Так что же такое Workshop Dota 2? Это площадка для создания UGC-контента сообществом на конкурсной основе. Отбор работ производится непосредственно командой разработчиков. Принятые работы оплачиваются с продаж в магазине согласно договору. Условия договора мы не будем описывать, так как эта информация доступна на официальном сайте.

С чего начать

Мы хотим рассказать историю нашего опыта, а также о том, с чем сталкивается пользователь, когда приходит в мастерскую.

Первое и главное, что следует отметить, — вы должны любить игру или её контент. Если вы не знакомы с персонажами игры, обязательно ознакомьтесь прежде, чем начинать, потому что иначе у вас не будет даже малейшего стилистического направления для создания контента.

Вы сами себе начальник, делайте что хотите. Изучайте уже готовые работы в мастерской, например, от Chiz, Don Don, Motenai, Anuxi, Robo и прочих, часто попадающих в игру художников, — так проще всего понять, в каком направлении двигаться.

c68146e8c39d1f.pngРабота Motenai

Появляется вопрос: «Как часто созданные участниками вещи попадают в игру?». Это происходит в зависимости от уровня понимания потребностей Valve и качества контента, которое постоянно растёт. Можно открыть последние принятые наборы на героев, рассмотреть их и задаться вопросом, какие задачи были поставлены при создании сета, и сравнить его с непринятыми работами на площадке.

Нет однозначного ответа, на основе каких критериев ведёт отбор команда разработчиков. Даже если вы создадите подходящий герою качественный комплект, это не даст гарантии, что он будет принят.

Зачем тогда выбирать мастерскую Dota 2, а не другие площадки (asset store, market UE и тому подобные)? Несмотря на малый шанс попадания в игру, вы разовьёте свои навыки, соревнуясь с крутыми художниками, которые работали над популярными играми (Darksiders, Borderlands, RIFT и многими другими), а в случае удачи получите очень щедрое вознаграждение.

А теперь стоит рассказать, почему это место, по нашему мнению, подходит больше новичкам, чем гуру-артистам. Начнём с того, что до момента первого принятия придётся потратить приличное количество времени. Профессионала чаще всего интересуют не развитие и конкуренция, а получение денежных средств. Новичок же готов потратить время для развития своих навыков.

На самом деле, такими целями в начале я и не задавался. Я был просто школьником, которому нечем было заняться на каникулах. Когда я играл в Dota 2, мне пришла в голову идея сделать красивую вещь для игры. Установив 3D Max и просмотрев пару туторов по Zbrush, я влился в процесс создания своей первой модели — щита на Dragon Knight.

Концепт щита, уровень «новичок»

Первый блин вышел комом, щит был без шейдеров, с кривой сеткой и UV. Благодаря сообществу воркшоперов на Polycount и сообществу во «ВКонтакте», я понял свои ошибки и не стал опускать руки.

6a23582491cef5.pngПервая модель в игре — незабываемое чувство

Стоит ли новичкам идти соревноваться в Workshop Dota 2? Определенно стоит. То, что там не место новеньким, — заблуждение. Конечно, конкуренция огромная, качество поражает, а сделанных работ немыслимое количество. Но эта площадка учит работать не ради денег в игровой индустрии, а ради удовольствия.

Важность сообщества

Со временем появились новые друзья и знакомые, с которыми я продолжал работу в мастерской. Параллельно со мной в Workshop пришла и моя будущая девушка. Наше творчество превратилось в соревнование, мы задавали друг другу планку качества, от которой нам нельзя было отставать. Ведь упусти соперника на шаг — и завтра он будет на километр впереди. Но также мы и не забывали и о взаимопомощи.

Обычное увлечение превратилось в фанатизм и поглотило меня полностью, я надолго выпал из реальной жизни, занимаясь созданием «шапок». Друзья злились из-за смены моих приоритетов, родственники не понимали, потому что со стороны это выглядело так, будто я ушёл из реальной жизни, на самом же деле я нашёл себя.

76e205bb6bd8a1.jpgРаботы на одной из эстафет в сообществе по заданному концепту (слева работа Chameleon, справа — Nobiru).

Со временем мне стало труднее заниматься мастерством, работы всё не принимали в игру, мотивация постепенно исчезала, и подкрепляло уныние начало учебного года. Мне не удалось определиться с выбором образования, пришлось пойти учиться на инженера.

Спустя год после начала моего пути я полностью отчаялся, но, взглянув на свои работы, понял, что не стоит опускать руки — кто знает, что будет через год.

В тот же момент меня посетила идея сработаться с моим соперником и начать делать контент вместе, энтузиазм вернулся, появилось второе дыхание. С тех пор прошло уже два года, и сегодня мы имеем несколько принятых наборов в игру, больше десятка совместно законченных наборов, работаем в одной и той же компании 3D-художниками и живём вместе. Workshop творит судьбу.

ceccda8f129931.pngОдна из наиболее удачных работ Nobiru на данный момент

К слову, не так давно сам Motenai написал и оценил игру, над которой мы сейчас работаем. Конечно, это не значит, что можно расслабиться и перестать учиться. В данном направлении нельзя останавливаться в развитии. Но всё же это было приятным признанием спустя годы самообучения. Оказалась, что он поклонник жанра, и теперь иногда даёт для нас фидбэк и станет одним из первых альфа-тестеров.

e48cbcfa18d49e.pngСкриншот из неанонсированной игры компании Magisterion (наш текущий проект)

Пайплайн и гайды

В среднем на изготовление сета уходит от двух недель до двух месяцев в нормальном темпе работы (от трёх до шести часов в день). Во многом время зависит от сложности концепта и наличия ездового животного у героя, а также количества слотов.

Процесс работы строится по такому же принципу как и везде, единственный отличительный нюанс: немного иной шейдер, использующий две маски по четыре канала.

  • Модель героя, скелет и анимации стандартные — предоставляемые Valve.
  • Официальные гайды от Valve по полному циклу создания и не только.
  • Видеогайд от любителя.
  • По первому запросу в поисковике можно найти множество видео- и письменных гайдов, записанных неофициально, в этом дефицита нет. И конечно же многочисленные материалы на 80.lv.

Отзывы о работе

Критике и фидбэкам стоит посвятить целую книгу, но я расскажу вкратце. Негатива очень много, люди почти всегда не понимают сложность проделанной вами работы и не принимают её. Это очень влияет на желание работать дальше. Тут стоит научиться двум вещам.

Во-первых, научитесь понимать, как удовлетворять требования игроков. Узнайте получше, что любит ваша аудитория, и работайте для неё.

Во-вторых, старайтесь быть эмоционально нейтральны к критике, научитесь среди огромного количества отзывов фильтровать ненужное, а полезное применять на практике. Это звучит просто на словах, но очень мало людей в полной мере на это способны, и зачастую это дезориентирует.

Если ваша работа достаточно хороша, но она чем-то не нравится разработчикам, они могут обратиться к вам с просьбой внести правки. Это замечательный опыт в развитии — работать по фидбэку от самих Valve. Спустя время, работа действительно становится намного лучше.

Викинг в нашем исполнении по концепту Vovosunt. Изменения после обратной связи от Valve.

Работа над ошибками

Поговорим об ошибках, с которыми сталкивается новичок. Прежде всего, это завышенные ожидания и амбиции, желание сделать невероятной красоты комплект. И после нескольких неудачных попыток, как правило, человек забрасывает это занятие, оправдываясь тем, что у него нет таланта. И здесь придётся признать горькую истину — возможно, это просто не ваше.

Вторая распространённая ошибка — это расстановка приоритетов. 3D, 2D, анимирование сжигают уйму времени, его всегда будет не хватать. Стоит отказаться от некоторых своих увлечений, найти время, чтобы уделить внимание новому хобби, а в будущем, возможно, и работе. Это «хобби» не подходит для тех, кто не может менять свою жизнь, концентрироваться на творчестве.

Если ваши работы не принимаются даже спустя много попыток, но их качество объективно не хуже, чем у принятых наборов, то, возможно, ваш концепт не совсем подходит для игры, излишне детализирован и не читается издалека.

Ну и напоследок скажу про ситуации, когда новичок не хочет или не может принимать свои ошибки: умение принимать критику и самокритика — чуть ли не самые важные качества в нашей профессии.

04224ba23ba135.pngВысокополигональная модель набора для Storm Spirit (концепт Konstantin Turovec)

Итоги

Плюсы:

  • Конкурентная среда развивает навыки.
  • Взаимодействие с workshop-артистами — тесная командная работа с дружелюбными и отзывчивыми людьми.
  • Если повезёт — неплохой доход.
  • Возможность стать частью популярной игры.
  • В случае, если работа заинтересовала Valve, получение фидбэка от самих разработчиков, который гарантированно улучшит ваши навыки.

Минусы:

  • Низкий шанс попадания в магазин.
  • Не всегда понятны мотивы решений Valve и их критерии.
  • Высокая конкуренция.
  • Жесткая оценка коммьюнити (это, может быть, и плюс).

Заключение

Workshop вполне можно назвать чем-то уникальным и удивительным. Это отличное начало карьеры в геймдеве или подработка в свободное время. Здесь можно стать художником по концептам и найти коллегу по 3D, или же, наоборот, заниматься моделированием и познакомиться с 2D-художником. При желании можно выполнять всю работу самостоятельно и шиковать, если сет примут в игру. Главное — не сдаваться, впрочем, как и везде.

Наши мастерские: Nobiru и Chameleon.

©  vc.ru