«Билет в приключение»: интервью с главой игровой студии Ice-Pick Lodge

Николай Дыбовский в интервью управляющему партнёру DTF Сергею Бабаеву: о новом отношении к индустрии игр и трудностях совмещения бизнеса и творчества.

d3ccb2bc118205.jpg

Николай, привет. По традиции начнём с того, как ты пришёл к играм. Насколько я знаю, для тебя всё началось ещё в далеком 1988 году в клубе под патронажем Гарри Каспарова.

Привет. Да, тогда в подворотнях Рождественского бульвара находился детский клуб «Компьютер» (само слово было ещё настолько новое, что название не казалось банальным). В гибнущем СССР, где в дефиците было уже практически всё, кроме надежд на перемены, он стал настоящим порталом в другой мир.

Каспаров купил для этого клуба 40 компьютеров Atari 800XE, на которых мы изучали Basic. Но на самом деле, конечно, играли: Pirates, Karateka, Alley Cat, Spy vs Spy, Last Starfighter — десятки невероятных игр. Те, кто начал играть в 1990-е годы, даже представить не могут, какое впечатление игры производили тогда.

Довелось ли увидеться с гроссмейстером лично?

Он приезжал в клуб всего однажды, но именно тогда мне удалось обыграть его в шахматы. Для детей стояли три доски, за одной из которых оказался я: маэстро давал показательный сеанс одновременной игры. Я с дрожью разыграл классический дебют. Тут ему позвонили (я впервые увидел мобильный телефон, похожий на чёрный кирпич c антенной), гроссмейстер ответил: «Выезжаю», — и посмотрел на доску.

Положение Каспарова было трудным, мои пешки угрожали центру. Он поднял на меня тяжелый взгляд и сказал: «Сдаюсь». Даже автограф сохранился: «Николай, поздравляю с заслуженной победой».

Видимо, в то время сразу заняться играми не получилось.

В начале 1990-х годов я занимался Dungeons and Dragons. Она тоже казалась чем-то невиданным и поразила моё воображение (по рукам ходили затрёпанные до дыр книжки-модули с иллюстрациями Исли и Элмора). Таких игр не было раньше.

В моей школе играл каждый третий — если в партию был нужен опытный клирик или гном, его можно было завербовать прямо на перемене. На Dungeons and Dragons я подсадил своих дачных друзей и стал у них постоянным «мастером». Эту компанию я «водил», беспощадно экспериментируя с формой, до тех пор, пока не покинул историко-филологический факультет РГГУ.

Почему не стал заканчивать обучение?

В 1997 году вышел закон, по которому бесплатно можно было получить только одно образование. Поэтому я вместо диплома забрал свой школьный аттестат и с ним поступил в Высшую школу экономики.

Тогда мне казалось, что филфак — это такая Касталия из «Игры в бисер», где мы получаем великолепные, но совершенно ненужные знания. А кругом кипела такая интересная жизнь: 1990-е годы, новая страна строилась на наших глазах. Многие помнят, какие страсти тогда кипели. Хотелось участвовать в этом карнавале и понимать, по каким законам живёт новый мир.

Высшее образование подтолкнуло тебя к тому, чтобы заняться собственным бизнесом?

Да, учёба в университете очень этому способствовала. Был такой профессор, Сергей Чернышёв. Его семинар назывался «Теория корпоративного предпринимательства», упор там делался на изобретательскую деятельность: создание новых схем, оригинальных бизнес-идей. Занятия вели авантюристы, философы, крупные банкиры, известные политтехнологи: калейдоскоп успехов и провалов, настоящий «НИИЧАВО».

Чернышёв говорил: «Предприниматель — это не бизнесмен. Он создаёт реальность, он рискует и изобретает новое. А бизнесмен едет по наезженной колее, и это не наш путь». Вдохновившись этим семинаром, я понял: момент настал, пора строить свою планету — сейчас или никогда. Иначе потом остыну, потеряю скорость и не перепрыгну стенку.

Насколько я знаю, в университете ты собрал некий ролевой-актерский клуб друзей.

Не в университете. Мой школьный друг в 1999 году основал компьютерный клуб «Арсенал» для игр по сети. В этом клубе мы почти жили и не спешили запускать туда посетителей, полгода напролёт играя во всё, что только выходило на пиратских дисках. Там во время одиноких ночных дежурств родился «Мятеж», предок «Мора».

Это была театрализованная кабинетная ролевая игра, которую я дополнил таким правилом: в конце каждой сессии ведущий записывал поступки, которые совершили игроки. Только сухие факты, без объяснений. Приказал сжечь ведьму — значит, сжёг, а уж почему да отчего, никого не волнует.

Эти факты потом я отдавал «летописцам»: однокурсникам-филологам, которые на тот момент были должны мне в карты пару сотен страниц (мы играли не на деньги, а на тексты: рассказы, эссе, зарисовки). Я хотел, чтобы они, ничего не зная о том, как протекала сессия, сделали свою интерпретацию приключений, досочинив и переврав их, как настоящие историки. По мотивам должна была получиться книжка: вроде Dragon Lance, только поинтереснее.

3c4ea7b174bef2.jpg

И получилось выпустить книгу с этими историями?

Нет. Стало не до этого. И «Мятеж» мы до конца не довели (жизнь после кризиса была сложная), и «Арсенал» закрылся. Пока я учился в Высшей школе экономики, многое изменилось (я поступил туда в 1998 году, а студия собралась уже в 2001 году).

Недавно я перечитывал свои дневники тех времён и поразился, какой бешеной была жизнь, какая высокая была концентрация событий: тогда за день происходило столько же, сколько сейчас — за неделю.

Получается, ты занимался и режиссурой, и геймдизайном, хотя тогда само это слово и не было в ходу?

Да, можно сказать и так. Я вырос в семье театроведов и постоянно стремился добавить в ролевые кабинетные игры приёмы из настоящего театра. От актёров я требовал серьёзного «отыгрыша» ролей, идея с книгой и «летописцами» взялась из необходимости создать эрзац театральной рампы и «невидимой аудитории». Ежи Гротовский и Антонен Арто были тогда моими кумирами, хотелось создать что-то подобное.

Когда ты решил взяться именно за компьютерную игру? Что это был за проект?

Это был тот самый «Мятеж». Я задумал его для своей любимой группы, с которой всё получалось блестяще (даже жаль было, что наши ночные игры никто не снимает на видео). Но потом эта группа распалась, и я снова собрал своих старых друзей, с которыми мы играли в Dungeons and Dragons.

Им не хватало гуманитарной эрудиции, чтобы полноценно отыгрывать средневековую жизнь, и тогда я стал собирать для них миниатюрную энциклопедию с отсылками: иллюстрациями, музыкой, текстовой хрестоматией «для настроения». В какой-то момент почувствовал, что эта хрестоматия стала самодостаточной, а я фактически делаю визуальную новеллу для абстрактного игрока.

efdf283a44582c.jpg

Команду ты собирал, исходя из убеждения, что делать надо игры, которые что-то меняют, становятся целым событием, а не просто коммерческим продуктом?

Да, именно так. Когда собирал команду, то на протяжении двух-трех месяцев встретился почти с сотней человек (с программистами и художниками, в основном): каждый пятый или шестой спросил: «А зачем заморачиваться, давайте просто слепим классический русский квест вроде «Штырлица».

Я понял, что в техзадание нужно вставить предупреждение о том, что мы будем делать художественное произведение, которое будут помнить спустя десятилетия и требования к ассетам (цифровые атомарные объекты, из который как из стройматериала состоят игровые предметы — vc.ru) будут соответствующими. Это стало нашим манифестом.

На заре игровой разработки, наверное, тяжело было искать таких единомышленников?

Нет, совсем не тяжело. Наоборот, я чувствовал, будто стою одной ногой в будущем. Это было такое время, когда любимым местом в Москве была «Горбушка», и ты приходил туда как в клуб, где все говорят на одном языке и понимают, что новая реальность уже наступила.

Это было время первой «Матрицы». Этот фильм тогда стал иконой, ведь он про человека, у которого есть компьютер, такого человека, который умеет работать в интернете и поэтому получает билет в приключение. Люди, среди которых я искал соратников, были на этой волне.

Общие цели — это хорошо, но ведь нужно платить команде. Пришлось взять какие-то инвестиции или кредит?

Конечно. Сначала я потратил все личные сбережения — около $2000, которые заработал игрой в покер в подпольных клубах (почти год занимался этим полупрофессионально: странно, что удалось сохранить голову на плечах). Когда собрали ядро команды, пришлось взять заём — $11 тысяч на полгода. Мы вернули деньги, когда заключили контракт с «Букой».

Но первое время многие всё-таки работали на энтузиазме?

С Эли Гореном, арт-директором, мы были друзьями ещё со школы и помогали друг другу безвозмездно. У него тогда была своя студия веб-дизайна, и он профессионально занимался фотографией. Он бесподобный фотограф (например, фотопортреты персонажей в первом «Море» принадлежат ему), мы даже всю графику сначала хотели делать как фотоарт: предметы в инвентаре, фон.

Когда перешли на 3D-движок, и концепция изменилась. А главным архитектором стал Айрат Закиров, с которым мы познакомились в общежитии МФТИ, где они разрабатывали игровое промежуточное ПО. Когда он собрал инженеров (в том числе нашего 3D-гуру Петра Потапова) и закипела настоящая работа, пришлось платить. Каждый из них получал огромные деньги: $200–300 в месяц. Поделите $11 тысяч на пятерых, и узнаете, за какой срок нам пришлось сделать демоверсию.

959ff7d3212a9d.jpg

Когда ты смог полноценно нанимать людей, платить зарплаты?

Когда заключили контракт с «Букой». В мае 2002 года мы показали им демоверсию, проектную документацию и почти месяц ждали ответа. В конце июня я бесцельно слонялся по Москве и решил позвонить ещё раз. Погода была такая солнечная. Мне ответили: «Да, решили выпускать ваш проект, присылайте смету».

Помню, как я осторожно поставил бутылку на асфальт, взял себя за лодыжки и у всех на глазах сделал обратное сальто. Это был один из самых счастливых моментов в моей жизни.

Несмотря на то, что «Мор» — успешный проект, вы как студия разработки заработали на нём не так много, почти ничего?

Мы ничего не заработали. Такой уж у нас был контракт. Но, честно говоря, на роялти мы и не рассчитывали. Мы понимали, что проект странный, и в индустрии мы — пока никому не известные «гастролёры». Мы понимали, что это наш дебют, проверка на прочность. Спасибо «Буке» за то, что аккуратно платила авансы, на которые мы сделали игру. Нам этого было достаточно.

Какие уроки для себя ты вынес из «Мора»?

Самое главное — это люди. Если рядом с тобой оказались талантливые, добросовестные и трудолюбивые, нужно любой ценой сохранить этот коллектив. Надо быть верным себе, никому не уступать, делать то, что считаешь должным — и всё получится. Если будешь честен перед своим проектом, это даст тебе моральное право принимать любые непопулярные решения — и компания выживет, и игра выйдет, даже если поначалу это казалось невозможным.

Невозможным? Неожиданно.

Да. Сначала мы ничего не умели. Учились на ходу. Никто из нас до этого серьёзных игр не делал, опыта работы в индустрии не имел. Боялись, что в любую минуту всё рухнет. Казалось, что мы самозванцы, выдаём желаемое за действительное, и что продюсеры «Буки» вот-вот раскусят наш блеф.

Но есть такая русская сказка о каше из топора. Солдат приходит к скупой старухе, та отказывает ему в обеде, а он отвечает ей, что придётся тогда варить кашу из топора. Но почему-то каша не варится, и солдат просит: «Крупы бы еще, картошечки, ещё чего-нибудь добавить». Сварил кашу, а топор вынул и забрал с собой на прощанье: «Потом доварю». Вот так и мы вели свою разработку.

На «Море» вы не остановились и взялись за новый проект — «Тургор».

Да. Причём на этот раз продавали даже не демоверсию, а чистый концепт, десять страниц текста в Word, за которые мы просили у издателей $250 тысяч. Всё-таки дерзости нам было не занимать. Никто поначалу не хотел покупать сумасшедшую идею про текучий цвет, голых женщин, монстров с пятиметровыми конечностями с картин Босха и фразу «в этой игре надо только рисовать». Но и на этот раз всё получилось.

3adbd3c965af52.jpg

Вероятно, нахальство всё-таки было подкреплено тем, что «Мор» стал культовым? Одно дело — дерзкие инди-разработчики с десятистраничным концептом, другое — команда «Мора». Можно ли сказать, что «это позволялось только ледорубам» или время было такое, когда напористость решала?

Ты преувеличиваешь. В 2005 году «Мор» еще не стал культовым, ругали его почти так же активно, как и хвалили. Он стал игрой года по мнению «Лучших компьютерных игр» и AG, но очень влиятельные «Игромания» и Game.exe, например, камня на камне от него не оставили.

Насколько я знаю, у вас был один неудачный проект — «Эврика». Позже ты рассказывал, что вы делали его, отклонившись от вашего кредо, и поэтому не было успеха. Можешь рассказать, что это был за проект и что пошло не так?

«Эврика» — хорошая игра. Но ей не повезло. Она создавалась в 2008–2010-х годах, тогда был кризис: закрылся старый DTF, «съёжились» старые издатели, разработчики рванули в соцсети и в мобильные платформы, никто не верил в однопользовательские игры. Сам климат в российской индустрии стал совершенно другим, чужим для нас. А климат важен. Потом «Эврика» стала тем самым дитём без глазу у семи нянек — не очень понятно было, кто ведёт проект.

К примеру, я руководитель-маньяк, который живёт проектом, кормит его своей кровью, если что-то идёт не так — кричит, разбивает мышку об стену, приносит с помойки антиквариат для вдохновения. А после «Мора» и «Тургора» я почувствовал, что больше так не могу, и «окуклился», превратился в «овощ», много пил и тихо восстанавливался в уголке.

Поэтому игра стала таким «недоношенным ребёнком». Ну, и продавали мы её неправильно — просто выложили в Steam и сказали: «Вот». Никакой рекламы не было — мы привыкли, что этим занимается издатель, и сами ничего не делали. Сама себя игра продавать не будет, если это не Minecraft.

9f88bf4098f733.jpg

Один из недавних хитов компании — мобильный проект «Тук-Тук-Тук». Деньги на разработку вы собирали на Kickstarter. Как тебе сама концепция краудфандинга?

Я в неё влюбился. Ужасно люблю такие штуки и верю в утопический мир, где институт государства или крупные корпорации отомрут за ненадобностью, и их заменит свободное самоорганизованное человечество. Краудфандинг мне представляется такой же ласточкой этого нового мира, как и «Википедия». Поэтому мы с удовольствием попытали там свои силы. Мы любим пробовать всё новое.

Если не ошибаюсь, с разработкой этой игры связана какая-то интересная история с анонимными письмами.

Сергей, ты провокатор. Одни постоянно спрашивают нас, действительно ли мы заключили сделку с дьяволом, а другие скептически цедят сквозь зубы: «Да ясно же, что это дешёвый ход для привлечения внимания». На самом деле истина посередине.

Да, мы выполняли заказ мистического анонима. Да, в заказе были жутковатые чёрточки, от которых казалось, что за ним кроется какая-то тайна. И, конечно, мы воспользовались этим в рекламе. После выхода «Тук-тук-тук» заказчик не прислал нам никакого письма (а мы его ждали). Мы думаем, что если бы это был розыгрыш, он бы откликнулся. Может быть, он просто-напросто умер.

Вопрос, который я не могу не задать: какой из ваших проектов заработал больше всех? Поделишься хотя бы порядками?

«Тук-тук-тук». Он окупился в 12 раз. Разработка стоила $58 тысяч (40 собрали на Кикстартере, добавили 18 своих), а игра заработала почти $700 тысяч. Вероятно, причина в том, что это был наш первый кроссплатформенный проект — много денег принёс как AppStore, так и Google Play.

b2fa3081f85408.jpg

Сейчас вы работаете над новым «Мором» и выпустили ремастер-версию первой части. Понятно, что у проекта есть верная аудитория фанатичных игроков, но ведь сменилась парадигма потребления контента — новый «Мор», наверное, приходится сильно переделывать под требования времени?

Именно так. И мы сильно его переделали. Поначалу хотели сделать игру точь-в-точь такой же, как старая. Потом грянул декабрь 2015 года: обвалился рубль, у нас сорвалась инвестиционная сделка, мы стали искать способы заработать, и Ивану Словцову пришла в голову идея перевыпустить HD-версию оригинального «Мора» с Devolver Digital (им понравился проект).

Мы посмотрели, как стримеры в него играют, и схватились за головы. Стримеры играли полчаса, затем говорили: «Классная атмосфера, классный сеттинг, ставлю 9 из 10, но играть я в это не буду».

«Мор», говоря по совести, и для 2005 года был довольно сложен. А сейчас дефицит внимания у среднего игрока еще выше. Тогда люди играли в неудобные проекты, потому что релизов было не так уж много. А сейчас конкуренция колоссальная.

И мы постоянно меняем новую игру, думаем над тем, как сделать игровой процесс более гибким, а пользовательский опыт — интригующим. Даже сейчас мы продолжаем что-то менять, хотя разработка уже идёт к завершению.

a1d0da19837dd1.jpg

Права на «Мор» и «Тургор» долгое время принадлежали не вам, а издателям. Как получилось их вернуть?

У «Буки» мы их просто выкупили. Была забавная история: начали вести переговоры о выкупе в 2010 году, и они запросили два миллиона рублей. В 2012 году сошлись на 100 тысячах. А с «Новым Диском» получилось ещё смешнее: последний отчёт о роялти мы получили от них в 2014 году. В 2016 году звоним Ольге Латяевой и говорим: «Оля, зачем вам этот «Тургор»? Продайте его нам за 100 тысяч рублей, у вас же сейчас проблемы с деньгами».

Латяева заволновалась: «Как это за 100 тысяч, знаете, сколько он нам денег приносит?» Мы удивились: «Как интересно. А почему мы вот уже два года как ничего об этом не знаем?» И начались долгие переговоры.

«Новый диск» — опытный боец, который блестяще владеет тактикой «не мытьём, так катаньем». Говорим: «Мы простим вам долги по роялти, а вы отдадите права на IP. Win-win». Они ответили: «Нет, нам такое не интересно. Предлагайте настоящую цену, а про роялти забудьте, вы же всё равно не пойдёте в суд». Но мы пошли. И как раз в день, на который было назначено слушание, их компания ликвидировалась. Надеемся, что не только из-за нас. В общем, права удалось вернуть только после изрядных юридических приключений.

Интересно, после выхода ряда культовых проектов ты ощутил какой-то прилив уверенности в себе? Был ли период, когда тебя захлестнуло осознание, что ты один из самых ярких людей в индустрии?

Какие же они культовые?

Яркой персоной я себя не считаю, просто у меня было несколько занятных выступлений на КРИ (конференция разработчиков компьютерных игр — vc.ru), о которых почему-то ещё помнят. ​

Была не самоуверенность, а усталость. Как раз то, о чём я говорил: после «Тургора» мне показалось, что я уже сделал всё, что хотел в этой жизни, и можно спокойно умирать, никто и не заметит.

Ничего не хотелось, всем всё доказал, папа с мамой гордятся. Скверное ощущение. Хорошо, что оно прошло. Я на виду только потому, что в Ice-Pick Lodge долгое время был «голосом» компании: у гуманитариев язык подвешен, а мои товарищи не любят давать интервью. Если кто и яркий, так это мои коллеги. Наша команда — ансамбль ярких, но очень застенчивых мастеров.

Ты сохранил оперативное участие в компании, смотришь ли на все аспекты разработки, геймдизайна? На ком лежит бизнес-составляющая?

Обычно деловые решения мы принимаем втроём с Айратом Закировым и Иваном Словцовым. Считать деньги нам помогает Софья Василенко — стрелок, хранитель и главный боевой юнит. А вообще-то у нас демократия. Окончательное решение всегда остается за мной, но мы действительно воспринимаем нашу компанию как семью или рок-группу.

Мы друзья. Поэтому обычно мы советуемся и приходим к компромиссу. И в деловых вопросах мы на одной волне. Как говорил Леонид Горбовский у Стругацких: «Из всех возможных решений выбирай самое доброе».

А в творческом плане какой ты руководитель? Можешь ли ты проснуться утром и понять, что всё переделаешь, а целый пласт работ просто выкинуть или изменить?

Да, могу. И время от времени так поступаю. Коллеги говорят, что я часто делаю их жизнь невыносимой. Спасибо им за бесконечное терпение.

Есть ли вероятность, что Ice-Pick Lodge будет делать «не твою игру» — проект, который принес и выносил в голове сотрудник, а не ты?

Конечно. Я очень к этому стремлюсь и надеюсь, что после выхода «Мора» именно так и случится.

Давай плавно перейдем к манифесту. Интересно, что первую версию ты написал в далёком 2001 году, ещё до выхода «Мора» и «Тургора». С течением времени переоценил ли ты его тезисы, или все сохранило актуальность, по крайней мере для тебя?

Утверждение «Игра — это новая форма искусства, а искусство — это новый арсенал выразительных средств» в разработке игр уже давно стало общим местом ​

Переоценил. Сейчас я хочу написать манифест о том, что игра — это новая форма мышления. Мешает отсутствие эрудиции, не хочу утверждать того, что нуждается в научном обосновании. Но поскольку мы всё-таки не учёные, а скоморохи, возможно, сойдёт и так.

144f1974fdab2b.jpg

В свое время ты не встретил критики манифеста? Мол, что нам тут рассказывает новичок в этом бизнесе?

Это было, когда мы запустили наш первый форум. В те времена я мало общался в интернете, на форумах и в чатах, Livejournal никогда не вёл, в комментах не ругался. Для меня это было как из темницы выйти на торговую площадь. Тогда мы впервые столкнулись с феноменом троллинга: да, нас обзывали пафосными выскочками, издевались. Мы отвечали каждому — задиристо, но доброжелательно и с уважением.

Такая манера оказалась даже лучшей тактикой, чем «не кормить тролля». После выступлений на КРИ поток агрессии немного стих и сменился уважительным ворчанием, а после выхода «Мора» отъявленные ненавистники (которые почему-то так и не уходили с форума) превратились в самых горячих поклонников.

Один из постулатов манифеста — игры должны стать искусством, меняющим что-то в жизни или представлении игрока. Тема сейчас актуальна как никогда. Игровая индустрия обогнала музыку и, по-моему, догоняет, если не обгоняет кино. Но отношение к ней зачастую негативное.

Что нужно делать как индустрии, так и каждому и её отдельному участнику, чтобы переломить этот барьер? И осуществимо ли это? Может быть, барьер исчезнет с очередной сменой поколения?

Исчезнет. Время стремительно меняется прямо на наших глазах. Видишь ли, спор о том, «является ли что-то искусством», уже сам по себе настолько же стар, как спор о том, какой политический строй лучше отвечает задачам марксизма-ленинизма. Слово из прошлого.

Спор об искусстве — наследие нашего школьного образования, которое ещё опирается на культурную традицию 18–19 веков. Игровую индустрию сейчас нужно оценивать совсем по другим критериям (например, как упражнение на гибкость мышления).

Мне всегда кажется, что игра — это в некотором роде отражение внутреннего мира разработчика. Это в меньшей мере относится к большим коммерческим продуктам, а, скорее, к независимым играм.

Стоит отметить, что по настроению мира ваши самые культовые проекты всегда мрачны и создают ощущение тревоги. Что подвигло вас делать игры именно так, какое внутреннее настроение, события?

Это от незрелости. Мрачность кажется неизбежным спутником серьёзности, а нам, неуверенным в себе новичкам, хотелось, чтобы нас воспринимали всерьёз. Чувство юмора и самоирония — напротив, признак силы и зрелости. Так что, надеюсь, наш «мрачный период» понемногу остаётся позади.

4dca33d45a5844.jpg

Ты неоднократно говорил, что не относишь себя к бизнесменам в широком смысле. Это помогло тебе творить или помешало?

Наверное, помогло. Приходится сочетать в себе две личности, как Билли Миллигану, и они плохо ладят между собой. В те дни, когда занимаюсь бизнесом, я не могу написать ни строчки для игры. А когда хорошо строю геймплей или пишу сценарий — не способен к бизнесу: рассеян, не помню событий недельной давности, не могу быстро принимать решения.

Не было желания плюнуть на всё и сделать что-то чисто для денег? Кто или что останавливает?

Почему же, было. «Тук-тук-тук» именно для того и делали. Он был задуман как чисто коммерческий эксперимент. Посреди разработки меня, правда, снова повело на желание создать нечто великое — в итоге срок затянулся почти на год. Если бы не повело, прибыль была бы ещё больше.

Одного твоего давления вряд ли хватает для того, чтобы команда держала верный курс. Получается, что до сих пор, несмотря на окружающий бизнес-ориентированный мир, с тобой работают люди, разделяющие твои идеалы?

У нас самая лучшая команда на свете, но не могу сказать, что мы все единомышленники. Например, с ведущим художником, Митосом, мы редко приходим к согласию. Но это уравновешивается его огромным талантом художника: он работает не со мной, а с моей идеей, которая ведет уже какую-то самостоятельную жизнь.

Случается, что мы ссоримся. В безденежные периоды некоторые люди начинают ворчать, что их всё достало, хотят поскорее закончить этот опостылевший проект и пойти заниматься своим делом. Но тёмные времена проходят, проект выходит, начинается новый, а мы всё равно остаёмся вместе.

6b6da619b84881.jpg

Случалось ли так, что у тебя были отличные сотрудники, но идеология расходилась?

Редко. Обычно если человек приходит к нам и остаётся, то уже насовсем, потому что, в общем, они ради этой идеологии в Ice-Pick Lodge и стремятся. А если человек не подходит, это выясняется очень быстро, и наши пути как-то безболезненно расходятся сами собой. Такой период «вживания или отторжения» обычно занимает месяцев пять.

Выше мы затронули тему «гордости после успеха». Ты застал много основоположников игровой индустрии, заслуженно ставших её легендами, но ныне практически ушедших со сцены. Ты когда-нибудь пытался понять, с чем это связано?

Трудно судить о других людях. Не знаю. Я до сих пор ужасно переживаю, что из индустрии исчез КранК. Это уникальный человек, философ, визионер и настоящий мастер. Если бы у меня были средства, я бы приложил все силы, чтобы его вернуть, начать делать что-нибудь вместе с ним.

Мне кажется, КранКу, Мэддоксу, Гусарову (и, возможно, другим людям, которых ты имеешь в виду) помешало то, что они состоялись, стали легендами, именно в той погибшей индустрии, которая была у нас до 2008 года, локомотивом которой называли Юрия Мирошникова. Когда эта индустрия умерла, они просто не сумели перестроиться — именно потому, что уже тогда были «большими». Мы перестроились (с великой болью и со страшным трудом) потому, что всё ещё были маленькими, не успели отвердеть и привыкнуть к старой модели.

В одном из интервью ты сказал, что устал от того, что из тебя делают лицо «антимейнстрима» — этакого представителя ячейки творцов, — что это тебя мучает и тяготит. А почему? Ты видишь более подходящих людей или публичность для тебя скорее ноша, чем удовольствие?

Это ужасная ноша. Я интроверт и социофоб, и после каждого выступления сутки отхожу, пью валерьянку, а потом ещё с неделю активно ненавижу себя за лень, самовлюбленность и ограниченность.

Ты не любишь рассказывать об одном и том же — после некоторых выступлений ты говоришь, что был недоволен, потому что повторял очевидные вещи. Но не кажется ли тебе, что это тоже важная функция — говорить эти «очевидные» постулаты так часто, чтобы они стали частью мейнстрима или остались в умах молодых инди-разработчиков?

Если они, эти правила, действительно того заслуживают. А это скорее всего не так, ведь «постулаты» — это что-то косное, теряющее нерв связи с человеком, который живёт завтрашним днём. И вообще, наивно думать, что ты можешь научить кого-то чему-то новому. Человек учится только сам, а от какой стенки отрикошетит прилетевший к нему мячик новой идеи, совершенно не важно. Лучше уж пусть это будет что-то новое, иначе станет похоже на зубрёжку катехизиса в старинной школе.

2f81ed797f08fb.jpg

У тебя нет ощущения, что люди, достигшие успеха в игровой индустрии, должны как-то способствовать ее развитию, скажем, «вкладываться в неё», а не просто сидеть на своём месте?

Наверное, надо просто хорошо делать своё дело. Знаешь, говорят, что язык развивается сам — лишь потому, что мы им пользуемся. Индустрия игр похожа на язык: она живой организм, она сама по себе. Целенаправленно влиять на неё — всё равно что ложкой вычёрпывать море. Эффект будет. Но незначительный.

Мне известны случаи, когда люди не столько искренне пришли к убеждению «надо отдавать», сколько алгоритмически — поэтому и отдают они как-то странно, скорее на словах, причем противоречиво и сомнительно. Как к этому относишься?

Это биология. Ты живёшь и работаешь в индустрии, неизбежно берёшь и отдаёшь, как дышишь. Ты не можешь не дышать: забираешь кислород, отдаёшь углекислый газ, который нужен растениям для фотосинтеза. Мне кажется, не стоит слишком серьёзно относиться к своей роли. Как говорят французы: «Делай что должен, и будь что будет».

Наверняка некоторые новички говорят: «Я проникся тезисами Николая, но что делать, куда идти, с чего начать?» Существует ли вообще какой-то алгоритм становления на эту тропу или внутри человека это либо есть, либо нет?

Боже упаси, на мой путь становиться никому не надо. Да и его уже осваиваю я сам. «Свой путь» — это такая лыжня, которая не становится лучше от многократного утаптывания. У каждого должна быть своя тропа: по собственному пути идти всегда гораздо задорнее и интереснее, чем по чужому, ведь ты ощущаешь, что сам его создаешь. А это такая радость, такой адреналин.

Николай, несомненно, что ты яркий человек. Наверняка к тебе иногда заходят «шальные миллионеры» и предлагают любые деньги для искусства, без обязательств, а просто «от души». Как складываются отношения с такими людьми?

Такое было всего один раз. В Ice-Pick Lodge захотел инвестировать Сергей Солонин, глава компании Qiwi. Мы почти полгода вели переговоры, договорились, создали новую компанию, но ни один из нас до конца не понимал, зачем нужен другому. Кажется, мы изрядно напугали друг друга, и так ни к чему и не пришли.

Сейчас я думаю, что это к лучшему. Большие деньги — это очень серьёзное испытание. Чтобы с ними работать, безусловно, придётся поступиться чем-то очень важным. Как минимум долей своей внутренней свободы.

68b3bf4f55e054.jpg

Не так давно в некоторых кругах началось обсуждение важности нарратива, звучат лозунги вроде «власть нарративным дизайнерам». Как ты относишься к этому «культу»? Нет ощущения, что он бежит впереди паровоза?

Есть, хотя поначалу я воспринимал эту волну с радостной симпатией: это дело хорошее. Если бы в этих кругах больше занимались созданием выдающегося нарратива, чем саморекламой и коучингом, от этого все выиграли бы — и сейчас ты совсем иначе сформулировал бы этот вопрос.

Задумывался ли ты когда-нибудь, чем бы занимался кроме игр?

Фокусы на улице показывал бы. Или маленький кукольный театр завел бы. Колесил бы по миру, устраивал представления, учился понемногу, особенно языкам. Осваивать другие языки — это очень круто.

Какие ААА-проекты произвели на тебя наибольшее впечатление за последнее время?

NieR: Automatа. Хотя меня впечатлила не столько сама игра, сколько её предыстория, обстоятельства выхода, то, какие темы она затрагивает и как перекликается с нашими замыслами. И за Death Stranding слежу: с опаской и с нетерпением.

eef719fd647c8a.jpg

Как ты относишься к изучению других проектов ? Это для тебя отдых, изучение конкурентов, сбор референсов? Или, наоборот, пытаешься меньше смотреть по сторонам, чтобы сконцентрироваться на своих идеях?

Для меня это тяжелое испытание, хоть это и неправильно. Чувствую, что каждый час, который трачу на себя, я украл у своей игры. Это сильно давит.

Я ужасно люблю играть, но чтобы радоваться играм как встарь, мне нужно чувствовать себя совершенно свободным от бремени собственной разработки

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые запомнилис

©  vc.ru