Библейские мотивы, внутренние демоны и постиндустриальная тоска: интервью с создателями Leave Me Alone
Панковский платформер молодой студии Onvision «выстрелил» этой осенью покруче многих франшиз с богатой историей. Серьёзно: проектов, обладающих настолько запоминающимся почерком и поистине инфернальной индивидуальностью — единицы (не верите — перечитайте наш недавний обзор). Поэтому нам особенно приятно, что его создатели согласились побеседовать с 4PDA «за жизнь» и позволили нам одним глазком взглянуть на кухню современного отечественного геймдева.
Привет! Начнём с того, что мы большие фанаты Leave Me Alone, и безумно рады обсудить её с вами лично. Итак, с чего начиналась работа над игрой? Чем вы все занимались раньше и как собрались вместе?
Вера Зубкова: Привет и спасибо! Постараемся рассказать всё, как есть. Onvision — стартап, все наши отношения с коллегами изначально договорные. Для пилотного проекта такой вариант показался наиболее адекватным. С автором игры Антоном, разработчиком Игорем (Зверевым) и художницей Zigendemonic мы сотрудничаем на договорной основе.
Антон Брат: Лично я в прошлом занимался организацией фестиваля Faces&Laces и вообще никак не связывал своё будущее с играми. Все случилось спонтанно. Мы подружились с Zigendemonic и у нас возникла идея сделать игру про скейтера. Я в то время как раз трудился над проектом Seadelphica, которому мы посвятили примерно год, но он, увы, «не взлетел».
Seadelphica — это какой-то вебпанк про дельфинов. «Симулятор духовного развития», так ведь?
Антон: Да, причём интегрированный с Tumblr.
Zigendemonic: Как раз над Seadelphica я с Антоном и начинала работать в качестве иллюстратора. Вообще-то я получила классическое художественное образование, но в тинейджерские годы, как водится, взбунтовалась, увлеклась граффити и панк-роком, и с тех пор рисую монстров. Однажды Антон прислал мне сообщение и рассказал о своей идее Leave Me Alone. Визуально его концепция очень круто ложилась на стиль, в котором я обычно рисую все свои картинки. И уже через пару дней, абсолютно не представляя, во что ввязалась, я начала делать первые эскизы.
Антон: Примерно в то же время я познакомился с Верой и изложил свои задумки ей. Изначально я просто ужасно вдохновился творчеством Zigendemonic. Меня зацепило то, как ей удаётся передавать в своих работах атмосферу страха, уныния, деградации… В итоге мы решили работать на стыке: дух девяностых, приправленный флёром продукции Adult Swim. Знаете, контент в формате канала 2×2. В каком-то смысле мы именно этим и вдохновлялись.
Вера: Лично мне идея игры про парня-скейтера показалась очень оригинальной и ни на что непохожей. Так что мы довольно быстро и успешно сработались.
Zigendemonic: Пришлось экстренно вникать, как отрисовать целый мир так, чтобы в него можно было играть. Меня вдохновляли Castlevania, Shadow of the Beast, Contra Hard Corps и постоянная поддержка Игоря, с которым мы созванивались по скайпу чуть ли не каждую ночь для мозгового штурма.
Стилистически игра богатая, на зарубежных порталах её сейчас с чем только не сравнивают. Но особенно хороши детали: все эти красочные граффити, урны, и прочая урбанистика…
Zigendemonic: С чисто визуальных позиций богатым источником референсов для меня стали фотографии реальных городских объектов — лавочек, фонарей, кустов, мусорных баков. В ход пошли даже скриншоты американских улиц с Google Maps, которые я отрисовывала от руки. Много всего было, так сразу и не вспомнишь. Однажды настолько увлеклась, что придумала целую рекламную кампанию для таинственного энергетика Kool-Cat, банки с которым в Leave Me Alone на каждом шагу.
У нас сложилось впечатление, что игра ориентирована в первую очередь на западного геймера. К тому же, пока не переведена на русский язык. Почему так?
Антон: Я бы не сказал, что мы нацелены исключительно на Запад. Я пытался ориентироваться на публику, с которой мне было бы удобно общаться и которая мне знакома по моему опыту работы с Faces&Laces. Её типичный представитель — так называемый adult kid, взрослый ребёнок. Иначе говоря, такой же как я: взрослый, который никак не хочет взрослеть. Я хотел сделать игру именно для них — людей, которые близки мне идеологически, с которыми я дружу и общаюсь. И в этом смысле Leave Me Alone — проект интернациональный. Неважно, в какой стране ты adult kid, в общем. А вот локализации мы особого значения не придали. Минимальный набор английского, который использован в игре, доступен подавляющему большинству аудитории. Ну, по крайней мере, мне так кажется.
С чего начинались ваши отношения с издателем? Вы сами вышли на Crescent Moon, или Crescent Moon вышли на вас?
Антон: У нас было несколько потенциально-рабочих вариантов, в том числе крупные компании с серьёзным послужным списком. У Crescent Moon мне приглянулись игры вроде The Deer God и Mimpi — платформеры, рассчитанные примерно на ту же аудиторию, что я описал. В общем, я написал им письмо, и они сразу за нас зацепились: поделились своим мнением, сказали, что проект крутой. Более того, присоветовали, чего в игру следует добавить, и как её стоило бы улучшить. Это подкупило, и дальше всё уже как-то само собой развивалось. Я написал всего одно письмо, получил ответ, и буквально на следующий день мы уже начали работать над проектом вместе.
Вера: Надо отметить, что для всех нас это был первый опыт сотрудничества с иностранным издателем. И с издателем вообще, раз уж на то пошло.
В чём заключались ваши дальнейшие с ним взаимодействия? Была какая-то помощь с его стороны? Тестинг, промо, фичеринг, может быть?
Вера: Да, с тестами Crescent Moon нам помогают. Что касается фичеринга, он у нас ожидается исключительно в Google Play. Для AppStore игра должна быть локализована минимум на пяти языках, и с нашим единственным английским на фичеринг рассчитывать не приходится.
К вопросу об особенностях маркетов: с чем связаны изменения в тайтле для Android-версии?
Вера: Это идея издателя. Нам предложили добавить к названию ещё одну небольшую фразу, чтобы сделать игру более узнаваемой.
Антон: Есть какая-то одноимённая флэш-игра, которая в поиске Google всплывает по запросу «Leave Me Alone», и корректировка тайтла — это такая попытка дистанцироваться.
Раз уж мы упомянули тестинг, расскажите об оптимизации под разные устройства. На iPad 4, к примеру, были замечены лаги при сборе токенов…
Игорь Зверев: Оптимизация, безусловно, необходима. Одним из краеугольных камней для нас стала анимация персонажей. Дело в том, что вместо стандартной скелетной мы использовали покадровую (её спрайты, к слову, занимают почти треть игры). Сейчас вот бросаем все силы на переработку типа анимации с использованием тулзы Spine, о которой мы узнали совсем недавно. Она идеально подходит под наши нужды: помогает сократить вес игры, урезает требования к видеопамяти и позволяет игре плавно работать на устройствах Android.
О«кей, над оптимизацией вы колдуете. А как насчёт каких-то геймплейных доработок? Кат-сцены, уровни, новые режимы уже планируете?
Антон: В идеале — да, нам хотелось бы этим заняться. Мы ведь очень многое, изначально запланированное, не реализовали из-за проблем, которые обсудили выше. Когда всё, наконец, оптимизируется, у нас появится для этого возможность. Мы отлично понимаем, чего игре не хватает и знаем, как сделать её лучше: альтернативный режим, новые трюки, допольнительный вид боёвки… Кроме того, у нас уже есть ряд готовых врагов и боссов, которых не получилось добавить просто в силу технических ограничений. Но для начала важно всё-таки дождаться результатов запуска на запланированных платформах.
Сюжет бы тоже не помешало дополнить, честно говоря. Игра ведь заканчивается внезапно: убиваешь финального, скажем так, Дьябло, и всё — титры.
Антон: Да, его можно улучшать, но мне, как автору, нравится именно существующая версия. Больше скажу: наш сюжет, по-моему, должен вдохновлять. Перед вами ведь человек, который устал от индустриальной суеты, устал от того, что его кто-то постоянно достаёт. От всех этих монстров и демонов, которые бродят у него под окнами. Он выходит из города, покидает цивилизацию, проходит ряд испытаний, в итоге сражается с собственным демоном — самим собой. Сражается, чтобы победить и достичь, фигурально выражаясь, Нирваны. Сюжет на самом-то деле глубокий. Над таким даже поразмышлять можно, если есть желание.
Вера: Лично мне Leave Me Alone очень близка идеологически. Потому что есть масса людей, которым так и хочется сказать: «Оставьте меня в покое». И это актуально для всех, кто принимал участие в проекте, не будем скрывать.
Игорь: Насчёт финального босса… Это не совсем Дьябло. Вернее, совсем не Дьябло.
Там ещё и гидралиски есть, тоже богатый референс для ценителей.
Игорь: Ну да, гидралиски — это прямая отсылка. Но последний босс, если вы к нему приглядитесь, целиком состоит из слепленных, искажённых тел главного героя, и был скорее вдохновлён аниме Akira. Игрок сражается не с каким-то конкретным существом, не с каким-то очередным монстром, а именно с собой. С собственным бессознательным, собственным эго. С тем, что вызывает желание разрушать и разрушаться.
Антон: Мне вообще очень нравится интерпретация Акиры японцами. Они его придумали как образ, который не может сдержать свои внутренние силы, свою обладающую почти запредельной мощью душу. В мультфильме сюжет разворачивается после ядерного взрыва, и Акира оказывается таким духовным мутантом. Было интересно придумать что-то, что отсылало бы к нему именно в этом ключе.
Включаем Иллюминати-режим:, а не происходят ли все эти события в голове героя?
Игорь: Этот вопрос мы оставили открытым. Среди изначальных версий сюжета была такая: конец первого уровня завершался прыжком персонажа в некий портал. Причём прыгал он с большого подъёмного крана, и что с ним после этого случалось на самом деле — оставалось на откуп аудитории. Возможно, ко второму уровню наш герой просто… гм, самоубивался, и всё остальное с ним происходило уже совсем не в нашем мире. Заметьте, именно со второго уровня он начинает встречать всех этих необычных персонажей: динозавров, зомби, скелетов… Но в конце концов мы решили этот момент сделать более размытым, оставить за игроком возможность додумать.
Инсепшен! Ну или «сон собаки» из Lost. В истории даже что-то библейское проскальзывает. Путешествие внутри Змея — ветхозаветная притча про Иова и кита…
Антон: С Иовом аллюзия действительно намеренная, здесь я постарался. Мне было интересно поработать с какими-то мифическими категориями. Например, неочевидная деталь — сюжет развивается обратно во времени. Поясню: герой движется из города в пригород, из пригорода в лес, а уже оттуда — в Рай. Примерно так же, только в обратном порядке, Библия описывает путь человечества: из Рая — на грешную и невозделанную землю, где позже будут построены города.
Вера: Очень люблю слушать, как Антон рассказывает! Сижу и вспоминаю, как в мае 2014 года я впервые в жизни попала на DevGAMM. Тогда у меня не было ещё ничего. Ни проекта, ни идеи… Прошло полтора года, теперь у нас есть игра, и я очень рада, что в своё время познакомилась с Антоном и остальными ребятами. Потому что у нас получилось достойное и красивое произведение.
Произведение, не продукт. Это очень правильный подход. И особенно редкий в мобильной индустрии. Как долго в итоге длилась разработка?
Вера: Прицельно над игрой мы работали с августа 2014-го. До этого каждый занимался чем-то своим, а некоторые и знакомы-то не были. Я, например, мечтала сделать визуальную новеллу, но вышло так, что проект Антона показался мне более интересным. И вот, собственно говоря, результат.
И как результат? С момента первичного релиза на iOS прошло некоторое время, как реальные продажи соотносятся с ожиданиями?
Вера: Не могу сказать, что все наши надежды оправдались, но процесс запущен. Кроме Android-версии будет ещё клиент для Steam. Смело говорить о результатах мы будем после выхода игры на все платформы, но особенных причин унывать пока нет.
Ого, ПК-версия! А оптимизации управления под геймпады нам ждать стоит?
Игорь: Совершенно точно стоит. Мы уже над этим работаем. А ещё, между прочим, собираемся прикрутить полную поддержку внешних контроллеров для iOS.
Очень здорово. Эмуляторы на тачскрине — это неплохо, но геймплей всё-таки просит геймпада.
Антон: Кстати, я тут побывал на White Nights Moscow, пообщался с кучей крутых профессионалов в индустрии и получил массу советов относительно того, как сделать игру лучше. В частности, мы уже планируем бесплатную версию с интегрированной рекламой (врезки с ней, скорее всего, разместим на загрузочном экране). На подгрузку же требуется некоторое время, так почему бы его не использовать? Игра станет доступнее, опять же.
То есть, никаких микротранзакций?
Игорь и Антон: (в один голос) Нет, это зло.
В этом мы с вами единодушны. Глобальный вопрос в завершение разговора: у вас уже есть какие-нибудь хитрые планы на будущее? Над чем собираетесь работать после Leave Me Alone?
Антон: Идей куча, но на данном этапе сложно говорить о чём-то конкретном. Совсем недавно я в принципе не планировал заниматься играми, и поначалу, кстати, было очень трудно привыкнуть к такой резкой смене деятельности. Leave Me Alone случилась сама собой. И мне кажется, что следующие наши проекты будут такими же спонтанными. Всё зависит от обстоятельств и возможностей.
Вера: Да, о чём-то конкретном пока говорить рановато. Для начала нужно довести этот проект до его логического завершения.
Поделитесь какой-нибудь интересной историей из процесса разработки?
Антон: О, об этом можно писать книгу. Если бы мы решили снять ситком, сюжета хватило бы на полноценный сезон. Что ни день, то казус.
Игорь: Главная история, которая веселит лично меня, началась уже после релиза. В каждой статье о Leave Me Alone, какую ни возьми, обязательно нет-нет, да и вставят что-нибудь про пейотль, наркотики и галлюциногены. Это при том, что наша команда даже не пьёт — тут чуть ли не straight-edge в чистом виде. Парадокс!
Антон: (смеётся) У меня вообще клеймо: за что ни возьмусь, всё несёт на себе обязательную печать сюрреализма.
Это не баг! Это фича! Большое спасибо за интервью. Проект у вас крутейший, ну и сами вы собеседники невероятно приятные. Творите дальше, а мы будем терпеливо ждать. Желаем успехов и не прощаемся!
Вера: Это вам спасибо за интерес. Будем стараться.
Автор текста: Аня Деревянко
Источник: 4pda.ru
© 4PDA