Без денег и связи с остальным миром: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Обзор от автора Gamasutra Хосе Гонзалеса.

Редакция DTF подготовила перевод материала.

c15c964a006bbc.jpg

Хотя США и Япония перестали быть практически единственными игроками на рынке, Латинская Америка всё равно создаёт лишь 4% от общего дохода индустрии. Да, в этом регионе есть студии, сумевшие добиться известности в игровом мире. Например, Sukeban Games с визуальной новеллой VA-11 HALL-A или Ace Team с экшеном Zeno Clash. Однако их мало, а большинство попыток привлечь интерес к латиноамериканским проектам провалились.

Сложности

Недостаток интереса со стороны населения

Латинская Америка составляет 8,6% от населения Земли. Это почти в два раза больше аналогичного показателя США. Однако, хотя в Штатах люди тратят на игры $4,1 млрд в год, в Латинской Америке игр покупают всего на $23,5 млн. Это связано с недостатком интереса, высокой безработицей (38% населения зарабатывает от $4 до $10 в день) и ещё более высоким уровнем медиапиратства. Почти половина населения Латинской Америки, у которой есть доступ в интернет, незаконно загружает тот или иной контент.

Приходится нацеливаться на внешние рынки, поскольку у нас тут очень много пиратства. Поэтому на играх внутри страны не заработать. Если хотите получать прибыль, придётся продавать игры за пределами страны.

​Тобиас Русьян, основатель Saibot Studios — автора Doorways
ae62de016913c7.png

Поскольку обслуживать интересы местной аудитории сложно, латиноамериканским студиям приходится сразу же выходить на глобальный рынок. Основатель ACE Team Карлос Бордо считает, что сложности, сопряжённые с этим, глобальны, а не уникальны для Латинской Америки.

Когда вы представляете свой первый проект, вы сразу же оказываетесь в оппозиции по отношению ко всем. Мне кажется, в США, да и вообще в любой части света, новые студии, состоящие из неизвестных людей, тоже сталкиваются с теми же проблемами.

Индустрия настолько конкурентная, что местонахождение студии становится неважным. Каждому приходится доказывать, что он в чём-то лучше остальных, что может предложить нечто новое и инновационное. Так что в этом смысле конкуренция у нас скорее глобальная.

Карлос Бордо

С экономическим статусом стран Латинской Америки связана и другая проблема — размер зарплат. Разработчики из этого региона очень часто переезжают в более развитые страны в поисках стабильной экономической ситуации и более высокой оплаты труда.

Одной из проблем я бы назвал то, что многие талантливые программисты и художники уезжают в страны первого мира, поскольку тут они достигают своего потолка, а там им платят гораздо больше. Это очень пагубно сказывается на местной индустрии.

​Тобиас Русьян

Негативный образ видеоигр

Многие жители Латинской Америки воспринимают игры неправильно. Вот лишь один пример: в 2010 году в Венесуэле запретили «жестокие» игры. Якобы это должно было помочь в борьбе с растущим на протяжении последних двадцати лет уровнем преступности. Как объясняет основатель Gasp Хосе Гомез, цензура сильно повлияла на игровые студии в стране:

После того, как в 2009 году Конгресс Венесуэлы принял очень противоречивый закон о запрете «жестоких» игр, не конкретизировав то, какие игры считаются жестокими, вся местная индустрия либо покинула страну, либо фактически ушла в подполье.

Стало слишком рискованно публично заявлять о своей деятельности, поскольку в любой момент тебя могли обвинить и упрятать за решётку.

595a237a6bdb83.jpg
Mercenaries 2: World in Flames (2008 год). Из-за неё в Венесуэле запретили «жестокие» видеоигры

Цензура — не единственная проблема, причиной которой стало неправильное восприятие видеоигр. В Латинской Америке разработчики нечасто могут полагаться на поддержку семьи — как финансовую, так и моральную.

Когда от хобби ты переходишь в реальную жизнь, нужна какая-то экономическая опора. А у нас её толком и не было — только личные сбережения и небольшая поддержка со стороны семьи. С этими ресурсами мы умудрились два года разрабатывать Zeno Clash, распоряжаясь ими как можно более эффективно.

Некоторым сотрудникам всё равно платили мало, либо не платили вовсе, компенсируя недостачу из прибыли от игры. Тогда у нас был маленький бюджет. Мы были пионерами настолько, что никто не верил в то, что мы делали. С точки зрения родственников мы решились заняться карьерой, будущее в которой совершенно не гарантировано.

Карлос Бордо

Недостаток опыта

В редких странах Латинской Америки можно получить образование в сфере разработки видеоигр. Большинство университетов предлагают обычные курсы программирования и изредка учат дизайну, созданию артов, работе в команде или менеджменту проектов. А те редкие учреждения, в которых всё-таки преподают что-нибудь связанное с разработкой игр, обычно пользуются устаревшими базами знаний, которые сейчас уже бесполезны.

​Большинство местных разработчиков думают, что им в любом случае нужно писать собственные движки. Но это безумие. Честно говоря, я даже не знаю, почему они так считают. Может, это заносчивость? Думаю, это может быть связано с тем, что 80% от всех местных разработчиков — это бывшие компьютерные инженеры, которые смотрят на разработку с очень прагматической точки зрения.

Кристофер Маккой, разработчик в Sukeban Games
73b47ae29441fd.jpg

Тобиас Русьян тоже отмечает сложности, вызванные недостатком обучения и опыта среди разработчиков игровой индустрии Аргентины:

​Когда я окончил старшую школу, я понял, что у нас есть индустрия. Индустрия — это полезно. Хотя многому мне приходилось учиться и самому. К тому же нам не хватает тренированных профессионалов. Талантливых людей много, но нам нужны опытные. Студии и компании должны учить своих сотрудников. Эта сторона вопроса пока тоже против нас.

Сейчас мы немного подросли, так что в индустрию приходят люди с опытом. Мы в компании уже меньше занимаемся обучением людей, поскольку стали больше фокусироваться на разработке. Но когда наша студия только появилась, нам приходилось учить людей, поскольку экономических инвестиций у нас было очень мало и приходилось работать с тем, что есть.

Из-за недостаточной образовательной базы многие разработчики — самоучки. А студиям приходится тратить дополнительное время и деньги на обучение новых сотрудников, в то время как эти ресурсы можно было бы пустить на разработку игр.

Однако на фоне возросшего интереса к созданию игр многие образовательные учреждения стали предлагать больше программ.

К счастью, появляется всё больше курсов и рабочих мест в сфере видеоигр. Проблема в том, что в индустрии нет разработчиков, ушедших на пенсию, которые могли бы учить новичков. Разных инициатив много: Image Campus, школа Da Vinci и другие.

Я даже слышал, что должности, связанные с разработкой игр, появились в крупной телекоммуникационной компании. Здорово, что с разработки ПО она стала расширяться сразу до игр. Это очень круто. Но нам всё ещё требуется более стремительный рост.

Тобиас Русьян

Международные барьеры

Ещё одной серьёзной проблемой латиноамериканских разработчиков стало их расположение.

Опыта международного общения у нас мало. Хотя у нас и есть доступ к работам со всего мира, нас от них отделяет много барьеров. Мы не можем становиться интернами, нам приходится подолгу получать визы, учить другие языки и так далее.

Очень сложно стать настолько опытным, чтобы прославиться на международном уровне. Образования в сфере разработки недостаточно, а для выхода на международный рынок приходится полагаться на американских издателей. ​​

Эдриан Новелл, инди-разработчик из Аргентины
8efcf89a0e7307.jpg
Чилийская зона на GDC 2016

Бордо согласен с Новеллом. Он тоже считает, что разработчикам в регионе сложно расти и развиваться:

Расстояние — тоже проблема. Особенно когда приходит время показать свой продукт потребителям. Мы находимся в Чили, которая очень далека от «центра игровой разработки». Так что просто побывать на Independent Game Festival — уже большое достижение. Мы не так включены в среду, как иностранные независимые студии, так что и живётся нам тяжелее.

Из-за удалённости от крупных конференций и фестивалей латиноамериканские разработчики получают гораздо меньше внимания, чем американские или западноевропейские. Бордо отмечает, что расстояние мешает не только посещать конференции, но и интегрироваться в международное сообщество независимых разработчиков.

​Мне кажется, когда мы начинали (сейчас всё уже по-другому), инди-индустрия была скорее закрытым клубом, куда пускали по знакомству: Джонатан Блоу знает этого парня, а этот парень знает того парня и так далее. А ведь когда дело доходит до публичной демонстрации игры и её обсуждения, это имеет большое значение. Всё, на что нас хватало, — просто ездить на конференции и разговаривать там с коллегами.

Карлос Бордо

Однако Русьян считает, что сейчас физическая удалённость от конференций и известных разработчиков не играет такой большой роли, как раньше:

Если между странами есть политические разногласия, это другое дело. По крайней мере наша страна ни с кем не враждует. Отношения между Аргентиной и США такие же, как между Штатами и Уругваем или, скажем, Чили.​

Латиноамериканские игры

Поскольку эта часть индустрии редко взаимодействует с американским и западноевропейским секторами, в латиноамериканских играх есть элементы, нетипичные для других продуктов на рынке.

Рискованные темы

Творчество латиноамериканских художников считается более открытым для противоречивых тем, чем у творцов из западного мира. Среди таких тем: наркоторговля, проституция, военные преступления, коррупция, сексуальное насилие, промискуитет, бедность, ментальные расстройства, сексизм и расизм. Все они постоянно присутствуют в латиноамериканской литературе, кино и на телевидении.

Это отражение менее политкорректного социума и жёстких условий, в которых воспитываются люди. Одни художники выросли под гнётом диктаторов конца 20 века, вторые были иммигрантами из других частей света, третьи присутствовали на полях сражений или застали гражданские войны, четвёртые росли в трущобах. Всё это в том числе повлияло на латиноамериканскую игровую индустрию, как и на другие формы искусства.

В качестве примера можно вспомнить игру VA-11 HALL-4, разработанную Sukeban Games. В ней игрок управляет барменом в экономически, социально и политически нестабильном городе, по атмосфере явно напоминающем Венесуэлу.

Протагонист встречается со множеством персонажей из разных социальных страт и не боится поднимать в разговорах серьёзные темы вроде расовой дискриминации, гендерных ролей, гомосексуальности, пренебрежения человеческой жизнью, проституции, полицейского произвола, предсмертного состояния и бедности.

be9c8dd4a8911d.jpg
Doorways

Серия хорроров Doorways — другой пример игр, затрагивающих рискованные тематики. Сделала её студия Saibot Studios. Многие хоррор-игры и фильмы со всего мира можно назвать мрачными. Однако редкий американский хоррор показывает серийных убийц, пытки, сексуальное насилие, убийства детей, религию и ментальную деградацию так, как это делает Doorways.

Deadly Tower of Monsters тоже затрагивает некоторые рискованные тематики в силу юмористического и самоироничного стиля повествования. Игра незначительно касается темы сексизма, зато глубоко рассматривает вопрос эксплуатации рабочих и борьбы с ней.

Нужно ли представлять эти темы в играх — другой разговор. Однако очевидно, что их наличие и отсутствие каких-либо ограничений в их исследовании — одни из ключевых особенностей некоторых игр этого региона.

Низкая финансовая поддержка

В связи с экономическими ограничениями у проектов в Латинской Америке обычно очень низкие бюджеты. Из-за этого большинству студий приходится обходиться небольшим количеством сотрудников, делать циклы разработки короткими и практически не выступать публично.

Обычным пользователям становится сложнее открыть для себя латиноамериканские игры. К тому же эти финансовые сложности часто находят отражение в самих проектах. Одна из самых известных проблем 3D-игр от независимых студий — плохая производительность и баги.

Всё это есть и в Kerbal Space Program, и в Doorways с Zeno Clash. Бюджетные ограничения также приводят к тому, что игры приобретают меньший масштаб как в плане графических, так и в плане геймплейных элементов. Одним из самых печально известных продуктов такой малобюджетной разработки стала игра Bad Rats, разработанная бразильской студией Invent4 и выпущенная в 2009 году.

1868f7b3b783b6.jpg
Bad Rats

Однако некоторые студии решили компенсировать недостаток средств сюжетными креативами, а не выдающейся графикой. Поскольку масштаб проектов обычно невелик, разработчики научились фокусироваться на одной центральной теме или механике.

Уникальный визуальный стиль, сеттинг и геймплей

У большинства уже упомянутых игр (VA-11 HALL-4, Doorways, Zeno Clash, The Deadly Tower of Monsters и Kerbal Space Program) есть уникальный стиль, сеттинг или идея, которые сразу выделяют игру среди других проектов в своём жанре. Иногда создатели вдохновляются культурой или образом жизни места, где они находятся.

VA-11 HALL-4 берёт за основу идею антиутопичного города. Протагонист в ней — обычный гражданин, а не какой-нибудь революционер. Хотя разработчики явно вдохновлялись киберпанком (особенно в аниме), в их игре практически нет жёсткости и отчаяния, свойственных большинству антиутопий. VA-11 HALL-4 выполнена в более дружелюбных и светлых тонах.

В Венесуэле сложно жить. На пути к мечте здесь всегда очень много препятствий. Поэтому, как мне кажется, у всех наших персонажей куча проблем, но они всё равно стараются идти по жизни с улыбкой. На мой взгляд, так на наши игры влияют реалии жизни в Венсуэле.​

Фред Маккой, разработчик в Sukeban Games
42709e6433b4e0.jpg

Серия Doorways принадлежит к относительно распространённому типу игр. Это хоррор-головоломка от первого лица — как Amnesia: The Dark Descent и Outlast — с элементами лавкрафтовской стилистики и отсылками к культуре общества, в котором живут создатели игры.

​В последней части — Doorways: Holy Mountains of Flesh — главный герой гоняется за аргентинцем. И места, которые он посещает в Аргентине, очевидно, находятся в плохом состоянии. Отсылок к реальности очень много: от мате (аргентинский травяной напиток) до картин с островом Сен-Мартен. Кстати, врага зовут El Asador (Жаровня), а жареное мясо занимает важную роль в традиционной кухне.

Тобиас Русьян
61134ce521d0db.jpg

У Zeno Clash тоже очень оригинальный стиль — в том числе из-за геймплея и заимствований из туземной культуры. Как считает Карлос Бордо, он и его коллеги по ACE Team создали игры, которые очень выделяются на фоне других представителей жанра.

​В арте и дизайне мы всегда искали источники вдохновения, далёкие от индустрии. Поэтому наши первые две игры (Zeno Clash и Rock of Ages) и стали успешными. Даже The Deadly Tower Of Monsters — пожалуй, самую «нормальную» из наших игр — пресса назвала очень необычной.

Карлос Бордо
4f115af7a39107.jpg

Журналисты были правы, The Deadly Tower of Monsters (TDToM) — очень необычная игра, хоть и не в том же смысле, что Zeno Clash. TDToM демонстрирует мир, основанный на экшн-фильмах 50-х годов, и не только заимствует из них некоторые приёмы, но и копирует дешёвые спецэффекты вроде противников, «летающих» с помощью лески и динозавров, анимированных методом стоп-моушн.

В дополнение ко всему этому создатель «фильма» комментирует игровой процесс — в его речи проскакивают отсылки к старым картинам категории В. Так ACE Team сумела с очень ограниченным бюджетом сделать оригинальный и весёлый продукт.

7b2be050939dee.jpg

Хотя игра Kerbal Space Program и не заимствует многое из культуры Мексики, в которой её делали, без сомнения, она уникальна, поскольку в ней реализуется интересная идея: симулятор космической программы с безумными мультипликационными персонажами, похожими на Raving Rabbids из Rayman или миньонов из серии фильмов «Гадкий Я».

Многие хвалили игру за её уникальную тематику, методичный геймплей и внимание к деталями. А когда для одного из билдов разработчикам нужно было добавить посадку на астероид, им даже помогло NASA.

​Я очень долго вынашивал концепцию KSP. Всё началось как дикая подростковая игра: мы с братом и друзьями брали петарды и фейерверки, приделывали к ним крылья и другие штуки и запускали.

Затем мы стали проявлять изобретательность, и дело даже дошло до двухступенчатых ракет. Вскоре мы начали делать из фольги небольших человечков и прицеплять их к ракетам скотчем. Так были рождены Кербалы (карикатурный внутриигровой аналог человечества — vc.ru).

Фелипе Фаланге, директор разработки Kerbal Space Program​
d999251f3042aa.png

Бывший гендиректор Thatgamecompany (создателя Journey и Flower) Келли Сантьяго родилась в Венесуэле, но выросла в США. Несмотря на то, что её связь с Латинской Америкой ограничена отцом-кубинцем, она считает, что происхождение повлияло на то, как она делает игры.

Думаю, мои корни и происхождение моего коллеги Дженовы Чена (Китай) очень повлияли на нашу работу. Причём именно так, как мы хотели, — наши игры стали понятны для всех. Мы не хотели кого-либо оттолкнуть из-за своеобразности проектов, так что игроки легко находили себя в наших играх. Они вообще сделаны так, чтобы нравиться людям из разных культур, чтобы в них мог играть любой.

Келли Сантьяго

Хосе Гомез из Gasp тоже считает, что происхождение повлияло на его работу, однако не определило её полностью:

Во многом мы вдохновлялись социополитической ситуацией в Венесуэле. Однако мы никогда не вставляли никаких отсылок в наши игры, потому что создавали их для глобального рынка. Нужно было делиться историями, понятными всем, чтобы героям могли сопереживать и те, кто не родился в Венесуэле.

В латиноамериканской игровой индустрии скрыт большой потенциал, который может стать источником идей и вдохновения для будущих поколений разработчиков не только в регионе, но и в остальном мире. К сожалению, эта индустрия ограничена своим размером, а также недостатком опыта разработчиков и поддержки. Хотя она и развивается, этот процесс проходит очень медленно.

Возможные решения и заключение

Многие из упомянутых проблем связаны с ситуацией в стране, на которую студии повлиять не могут. Талантливые люди продолжат покидать Латинскую Америку из-за низких зарплат. Медиапиратство не исчезает, поскольку из-за бедности люди не могут покупать игры, а уровень подготовки разработчиков зависит от того, насколько хорошо будут продвигаться образовательные инициативы. Однако кое-что всё-таки можно сделать.

1. Развить самодостаточную экосистему. Это будет сложно из-за высокого уровня пиратства в регионе. Однако, как говорит Сантьяго, если сделать всё правильно, ситуация значительно улучшится.

Есть разные ограничения на технологии, да и налоги у нас высоки, так что, возможно, стоит попробовать делать игры как в Японии или Китае. Если мы сможем создать базирующиеся на играх экономики как в Центральной и Южной Африке, которые основаны людьми из этих регионов для людей из этих регионов, это станет следующим шагом.

2. Создать мероприятия для местных разработчиков. Так они объединятся, а местная индустрия будет расти. В Бразилии работа над этим уже ведётся: там проходят мероприятия вроде Brazil Gamercon, Brazil Game Show и Brazil Independent Games Festival. А в Аргентине основана Ассоциация игровой разработки (Argentinean Association of Development of Video Games), которая организует различные выставки видеоигр.

Все эти мероприятия важны не только для привлечения внимания разработчиков и издателей из-за рубежа, которые могут помочь латиноамериканской индустрии, но и для введения в индустрию большего количества людей.

В старшей школе я сделал кучу настольных RPG и даже тогда не знал, кем хочу работать. Потом в колледже мы вместе с приятелем сделали игру для одного мероприятия, и у нас получилось очень круто. Тогда я и понял, что это моя работа мечты.

Кристофер Маккой, разработчик в Sukeban Games

3. Нанимать опытных разработчиков из-за рубежа. Так будет проще тренировать неофитов. К тому же, как отмечает Русьян, кое-кто так уже делает:

Во множестве случаев нам очень пригодилась бы помощь людей из-за рубежа. Некоторые компании приглашают их, если у них достаточно денег. Проблема в том, что зовут они их только для себя.

Хотя все проблемы игровой индустрии Латинской Америки быстро не решить, после применения упомянутых методов может появиться база, на которой будет основываться дальнейшее развитие. Однако самая важная рекомендация для латиноамериканской индустрии звучит куда проще.

​Это было хобби. Мы просто экспериментировали до тех пор, пока работа не стала более сложной. Много лет спустя с помощью доступных инструментов мы стали создавать модификации для Doom. Чем более опытными мы становились, тем ближе подходили к созданию собственной полноценной игры.

Карлос Бордо

​​Я вижу, как многие ждут, что чудесным образом получат деньги, вместо того, чтобы изучать разработку игр. Для этого даже в университет идти не обязательно. Всё можно сделать самостоятельно: учиться, практиковаться, создавать небольшие игры.

Я хотел бы мотивировать другие команды, ведь мне кажется, что это очень поможет индустрии — не только в Аргентине, но и в остальной Латинской Америке. Талантов у нас много, но многих нужно просто «подтолкнуть».

Тобиас Русьян

​Я рекомендую потратить время на создание «сети поддержки», будь то группа коллег, регулярно обсуждающая цели или проекты (как это бывает у писателей), или специально нанятый коуч или ментор — что угодно.

Да, нужно будет ещё поработать, но этот момент критически важен. Мы зачастую чувствуем себя одиноко, но на самом деле с теми же проблемами сталкиваются многие.

Келли Сантьяго

Делайте игры, изучайте этот процесс и участвуйте в жизни сообщества. Сейчас для этого есть очень много возможностей, разных рынков и бизнес-моделей. К тому же индустрия стала такой большой, что путей развития в ней тоже очень много.

Выбирайте свой в зависимости от того, что вам интересно: мобильные платформы, инди, ААА, VR или что-нибудь ещё. Главное, чтобы вам это действительно нравилось. ​​

Хосе Гомез

​Доделывайте свои игры. Если у вас прямо сейчас есть какая-то идея, открывайте любой движок и реализуйте её. Участвуйте в джемах, чтобы почувствовать, каково это — доводить разработку до конца. Это станет настоящей зависимостью.

Если вы относитесь к этому всерьёз и хотите зарабатывать разработкой себе на жизнь, тогда не прекращайте делать игры. Опыт — ваш самый ценный актив, и чем раньше вы начнёте, тем лучше.

Кристофер Маккой

©  vc.ru