VR вчера, сегодня и завтра: мнение одного из первых

Я продолжаю брать интервью у всяких крутых ребят из сферы виртуальной реальности. Сегодня поговорим с Александром Лукичевым, одним из первооткрывателей VR в России. Обсудим motion capture, VR-парки и бизнес направление отрасли. Кстати, у нас есть и короткая версия на 9 минут. Ссылка на нее под катом!


Есть ли у VR будущее? Делитесь мнением в комментариях.

Короткая версия.

Авторская лексика сохранена.

Интервью


Ты — один из самых старых экспертов на рынке VR в России. Расскажи, как тебя занесло туда, когда это было еще не модно.

Ну, наверное, не секрет, что я пришел в VR из гейм-дев-индустрии, из большого гейм-дела. На большинстве зарубежных выставок постепенно начали появляться такие продукты как Oculus DK1, появился кардборд, и появились те самые первые контентные ощущения, которые можно было пощупать, потрогать.

И, несомненно, люди разделились на две категории, первая — кто в это поверил, что это в самое ближайшее время станет хайпом, станет каким-то действительно мотиватором для компаний, станут организовываться компании, которые будут заниматься исключительно этим. А вторые сказали, что этому еще рано, это подождет. Вот я, наверное, попал в категорию людей номер один, которым захотелось, наверное, каких-то новых горизонтов, новых ощущений в бизнесе. И, как говорится, от заинтересованности началась практика непосредственно.

Oculus собрал кучу денег на Kickstarter. Вы на это посмотрели и решили, что надо заняться VR, и, вместо того, чтобы поддерживать платформу Oculus, начали ваять что-то свое в мобильном VR. Как вы на это решились?

На самом деле решиться было достаточно просто, ввиду того, что статус «девелопер кит» и статус «консьюмерский продукт» до того момента CV1 (consumer version), как мы видим сейчас, до него было очень далеко и непонятно когда. Кардборд казался на тот момент вполне доступным устройством, то есть, по большому счету, оно не требовало никакого специального лицензирования, специального использования.

И вторым мотивирующим фактором стало то, что экраны мобильных телефонов, сами экраны развивались с такой безумной скоростью, что картинка, которую на тот момент выдавал DK1 и даже DK2, появившись, он уже был устаревшим с точки зрения плотности пикселей, качества картинки по отношению к тому поколению телефонов (Galaxy S5, iPhone 4 серия). То есть уже картинка на них в кардборде выглядела вполне себе юзабельной, симпатичной.

И войти все-таки на рынок мобильной разработки, то есть найти специалистов, которые работают на том же самом юните, было значительно проще, чем пытаться построить, грубо говоря, большую экосистему вокруг PC-based какой то истории, где… донести это до консьюмера и получить какие-то быстрые деньги, да, показать, что это индустрия эффективна и уже сейчас может приносить какой-то доход… То есть не было стима, не было Vive, не было ничего, что пользователь мог взять в руки и попробовать. Поэтому мобильный VR показался на тот момент той нишей, в которой можно экспериментировать и получать продукты не хуже минимум, чем то, что мы видели на PC.

А сейчас ситуация поменялась? Миллионы кардбордов на руках, десятки даже миллионов, но при этом потребление контента не то чтобы слишком высокое именно в мобильном VR.

Как я уже говорил на многих конференциях, бизнес-индустрия всегда после ее формирования, когда рынок в принципе какой-то прошел первый этап формирования, когда на нем появились игроки, железки, контент, и те, кто их потребляет, это весы, которые находятся всегда в неравновесном состоянии. Сначала на одной стороне железки, на другой стороне контент. И вот на неустоявшемся рынке или на молодом рынке очень часто наблюдается такая ситуация, когда чаша весов перевешивает в одну из сторон.

То есть либо есть много классных железок, но на них просто нечего показывать, потому что их еще не распробовали, не пощупали и так далее. И обратная ситуация. Посмотрите, какой мы сделали вау-контент, и на чем его показать. На экране DK2, который пикселит и который очень режет глаз, хотя контент может быть в разы класснее. Тогда говорят: «Ну вот, когда будут 4K дисплеи, все станет типа классно». И вот в таких неравновесных состояниях, по большому счету, и возникала проблема и мобильного VR в том числе и PC-based VR.

И где сейчас мобильный VR, в каком положении весов?

Сейчас как раз рынок… их нельзя уже больше ставить в одну категорию. Потому что, если мы вспомним хронологию развития событий, на конференциях 360-видео показывалось как мобильный VR. Вот это VR, вот это классно. Проходит год, кто-то говорит: «Я делаю 360-видео». А ему говорят: «Это не VR». Все. «Я делаю для мобилок». Это тоже не VR. Вот VIVE, вот это VR.

То есть отношение к самому контенту очень диверсифицировалось и разошлось по разным рынкам. Есть четкий рынок PC-based, где играют Oculus, HTC, там, где есть стим. Там свои правила, свои правила выхода на контент. На другом полюсе находится контент mobile VR, где та же самая компания Google уже фичерит VR отдельно, ставит им отдельный тег, делает поиск по VR, чтобы этот контент был не где-то глубоко закопан в недрах магазина, а его можно было под кардборд и под кардборд апрувд, у них есть даже отдельная история, они ставят свой логотип на ряд шлемов.

У Fibrum есть отдельная версия шлема, которая получила этот логотип. Это отдельные рынки, отдельные правила, отдельная стратегия выхода на него, стратегия монетизации. Но стоит признать, что на обоих рынках в настоящий момент достаточный дефицит с конечным пользователем. Потому что те цифры наличия шлемов и миллионы, о которых мы говорим, особенно это касается рынка PC VR, они находятся в очень большом проценте в руках разработчиков, в руках прокатчиков, которые на базе этих шлемов делают общедоступные развлечения, парки все мы знаем, какие, расположенные в торговых центрах.

Поэтому если мы смотрим на бизнес с точки зрения рынка сбыта, он еще не до конца сформировался. Еще не вышел ряд устройств, который понизит порог входа. Мы все слышали про Oculus Go и так далее, и так далее. То есть много достаточно девайсов, которые на вот эти чаши положат свой грузик, чтобы их как-то уравновесить и сделать его более комфортным для пользователя.

6rt7erisq5k1lhdd0t6nuimi2xm.jpeg

Но при этом ты говоришь, что сейчас эти два рынка между собой практически не конкурируют, если мы говорим про пользователя, видимо, но если мы говорим про B-to-B сценарии, то они все равно довольно-таки взаимозаменяемые.

Опять же, и соглашусь, и нет. Соглашусь в том, что есть уже достаточное количество устройств, которое взаимозаменяемое. Там шлемы со вставленным S8 Galaxy вполне заменит для каких-то решений и Oculus CV1, и даст картинку не хуже и, возможно, где-то будет более привлекательным с точки зрения конечной цены по организации самой экосистемы.

Но смотреть… рынок B-to-B сейчас на данный момент репрезентативен с точки зрения отдельных конкретных кейсов, где-аппаратно-программная часть подбирается под конкретный бюджет, заказчика, его требования по качеству выходного продукта и так далее и так далее. Поэтому говорить о нативных каких-то инструментах, взять только вот это, взять вот так, скомпоновать вот так и получаем B-to-B кейс. Их нет таких. То есть каждый кейс это набор железок, софта и компетенций тех людей, которые за это взялись. Потому что некоторые просто банально испытывают дефицит компетенции для реализации на том или ином движке, на той или иной технологии.

То есть ты хочешь сказать, что есть, которые могут отказаться от проекта просто потому, что требования к железу…

В России, ты сам знаешь, у нас мало кто отказывается. Пойдут к соседям, к друзьям, к сватьям, братьям, предложат разделить… Да, участь разработчика, поделить бюджеты, регалии и далее по списку, но сдать, положить в портфолио тот или иной проект. Мы прекрасно знаем, что рынок, например, Unity-разработчиков с приходом вообще мобайла, Unity в мобайл, я не говорю сейчас про VR конкретно, он испытывал значительный бум, если брать второй полюс, движок Unreal Engine, который на мобильную платформу не сильно репрезентативен. То есть мало проектов, которые были продвинуты через Epic именно в мобайл.

Кстати, как думаешь, Unreal придет на мобильные платформы или пока производительности не хватает?

Он уже там, он уже там, но они свой рынок пока там просто не видят. Просто потому что C# разработчиков, Unity, если мы посмотрим любой там гейм-дев хакатон, какое количество людей, такое грубое слово «индюшек на анриэле», и какое из них количество людей может в одно, скажем так, сам себе человек-оркестр собрать какой-то удобоваримый прототип на Unity, который можно довести до продакшена нормального, вложив в него деньги на графику, на вылизывание гейм-плея, на правильный предпродакшен перед тем, как он пойдет куда-то в стор, в магазин, в какую-то эту нишу.

Поэтому здесь, на основе… если брать эти параметры, то понятно, что лучший, лучшее взаимодействие с VR покажет PC-based на Unreal. Конечно, там есть много возможностей. Потому что Unreal давно работает с киноиндустрией, его инструментами пользуются при подготовке киношных анимаций, мультяшных анимаций, поэтому естественно, что качество выходного контента, с учетом красивой картинки, Unreal даст больше.

Но если мы берем массовость производства, когда много студий может войти на рынок и составить конкуренцию, понятное дело, что многие из них будут смотреть на Unity, потому что порог входа, как говорится, наличие специалистов на рынке… Зайдем на любую гейм-дев позицию. Нужен Unreal-разработчик, нужен Unreal-разработчик… Они есть, но, как бы…

Они уже сидят там, где им и так неплохо. Но спрос на них уже давно превысил предложение. А если мы посмотрим все-таки на средний уровень Unity, я не беру на каких-то лидов, за которыми тоже бегают, то… вакансии… ищу компанию, я Unity-разработчик… ищу, я Unity-разработчик. Наверное, здесь можно сделать какие-то аккуратные выводы по поводу того, почему и как.

VR сейчас уже вышел из состояния хайпа вокруг него. По всем Гартнеровским циклам VR находится в состоянии выходит к плато продуктивности, но есть тема в VR, которая сейчас, мне кажется, на самом пике своего хайпа. Это full immersion VR. Я так понимаю, что ты много знаешь про это, разрабатываешь проекты, связанные с этим. Расскажи, какие степени погружения в VR сейчас существуют.

Ну, если мы начнем с хронологии и вспомним, как начал зарождаться full immersion VR, эффект полного погружения, это достаточно спекулятивное понятие, о котором многие, добавляя любую степень свободы при потреблении VR-контента, то есть появление рук, ощущение какие-то тактильные, все это называли full immersion VR. Вот теперь full immersion VR. Естественно, с развитием железок, технологий и так далее мы стали получать все больше и больше возможностей воздействовать на большее количество органов чувств.

Поэтому любой full immersion это все вокруг того, чтобы закрыть все степени взаимодействия человека с окружающим… Да, звук, запах, слух, объемный звук тот же самый, визуальная картинка и тактильные ощущения. Путь достаточно простой и никто не изобретал слишком серьезный велосипед, пошли по пути 5D кинотеатров, когда от плоской картинки также как в кино мы шли по пути 3D, 5D, там 4D 5D кинотеатров и так далее.

В конечном итоге мы получали обратную связь, гироплатформы, звук, свет и так далее, и так далее. Одно из таких же решений было опробовано, когда мы работали в Fibrium. Мы сделали связь 360-контента с гироплатформой, с синхронизацией, с синхронизацией движений. Получили, по большому счету 5D-кинотеатр только в формате 360. Этим потом активно пользовался и Samsung, и многие другие компании.

Это был успешный B-to-B кейс, который смогли в России продать? Я бы не сказал, что он был прямо безумно успешным, который прямо ушел на клонирование, на продажу, но мы тоже попробовали себя в этой нише, поняли, что это работает, и увидели, что рынок на это также быстро среагировал и начали появляться уже кастомизированные решения, которые использовали не только мобильный VR, и PC-based, и DK2.

Стали появляться различные платформы вплоть до Omni с шагами, кубики, шарики и прочее, и прочее… все истории, которые, по большому счету копировали такие же, как были, аттракционы полет на самолете в кабине, где была 2D картинка, улучшая качество взаимодействия. Нэкст стэп — это была самая большая проблема в VR, что мы не видим ни собственного тела, ни рук, не можем ни с чем тактильно повзаимодействовать. То есть нужен был какой-то переходник.

Появился новый класс устройств. Первое — это контроллеры с обратной связью, второй класс устройств — это устройства а-ля Leap Motion, которые могли захватить трекинг рук и создать какое-то ощущение того, что можно что-то потрогать. Все. Была следующая эра full immersion VR. Вот появились руки, здорово… и так далее. И, наверное, самым большим таким, самым серьезным шагом, который был на моем пути к full immersion VR, это трекинг, конечно же, трекинг, потому что все, находясь в VR-окружении, до определенного момента взаимодействовали с контентом на уровне 360 картинки. Вокруг них создавалась сфера, в которой происходило все действие. Но перемещать эту сферу и по ней двигаться было невозможно.

То есть можно было даже отслеживать перемещение, но как именно человек ходит, как он двигается

Да, хоты бы, для начала, нужно было хорошо отслеживать его перемещение. То есть все посмотрели, что есть такие устройства, как Kinect, PlayStation Move. Все понимали, что трекинг очень важен, то есть взаимодействие. Но качество этого трекинга для таких систем недостаточно для того, чтобы избавиться от проблем в VR. Лейтенси, задержки… нужен был более качественный трекинг.

Решение было достаточно простое, и оно лежало на поверхности. Все посмотрели на то, как снимаются анимационные фильмы. Для них уже достаточно давно были изобретены сложные моушн-кэпчер системы: Vicon, Optitrack и так далее по списку, которые позволяли создавать анимации, то, что мы с вами видим. Спецэффекты в Голливуде используются достаточно давно. Но основная проблема была в том, что там не было риал-тайма.

Там был контент, который потом проходил фильтрацию, обработку, причесывание, чтобы потом на экране картинка выглядела вау. Задачей VR-щиков, тот самый камень преткновения и тот вызов состоял в том, чтобы все это сделать то же самое, только в риал-тайме. Не просто VR-щики используют наработки, здесь как раз произошел тот самый, наверное…

Для меня самая знаковая ситуация была, когда такие большие вендоры, как Vicon, как Optitrack, с другой стороны, такие вендоры, как MSI, Hewlett-Packard начали делать устройства под VR, вот под ту самую задумку, когда мы носим за спиной рюкзак, ходим под системой захвата движения и получаем тот самый full immersion, где мы видим руки, ноги, все плавное взаимодействие. То есть это настолько двинуло индустрию, что большие компании стали выпускать класс устройств именно под такое решение.

То есть Vicon для анимации и Vicon для VR — это разные камеры?

Уже сейчас да. Здесь все… вы к этому вопросу, я думаю, еще вернемся, когда поговорим со стороны бизнеса, но сейчас есть, если зайти на сайт Optitrack, и зайти на сайт Vicon, появляются те же самые предпосылки «VR-ready, VR-ready, VR-ready».

То есть камеры… они начали выпускать класс устройств по определенным технико-тактическим характеристикам, которые неизбыточны для решения этой задачи, не увеличивают стоимость устройства в несколько раз, то, что не будет использоваться в VR, и, в то же время, отдают то самое, необходимое качество по точности захвата, чтобы трансформировать это в VR-среду и получить тот самый кэпчуринг, то, что от него хотят сами VR-щики.

А софт при этом они тоже предоставляют какой-то? Это SDK готовые, или это…

Вот тут был, на самом деле, самый длинный путь. И многие на этом зарабатывали деньги, в том числе и я. В компании «Аренда» я делал платформу для связи системы захвата движений классической (тогда не было никакого разделения, просто базовая моушн-кэпчер система), с единственным софтом под названием Tracker. Это софт, который обрабатывает поток данных с камер…

И трансформировать их на игровой движок, на Unity и на Unreal. Потому что до недавнего времени ни Unity… Unity вообще не использовался в киноиндустрии, Unreal использовался достаточно опосредованно, для решения ряда постзадач, постпродакшна. Соответственно, здесь наша задача стояла внедрить, выпилить, скажем так, эту самую… какие-то программы-посредники, которые увеличивали пинг, и довести эту экосистему до простого взаимодействия: камерой оттречили, отдали данные, их получил игровой движок, он его отрисовал.

И вот тут, как раз, на рынке и появились… есть такая швейцарская компания Artanim, которая практически первой предложила свое решение. Они пришли из спортивной кинематики, как раз аналитики движения спортсменов, они предложили на Vicon одно из решений. Моя команда занималась этим решением, которое впоследствии было приобретено холдингом VRTech. И вот все было как раз вокруг того, чтобы взять железки, когда они не адаптированы для VR, и сделать так, чтобы они легко и нативно работали с игровыми движками.

Сейчас, если мы даже посмотрим на новые версии, если мы посмотрим на то, куда смотрят большие вендоры, они уже начали подвижки даже в этой области. То есть первым их шагом было адаптировать устройства и продавать… Упростить, чтобы это было дешевле именно для этих целей… Да, выделить те самые ключевые качества камеры, которые важны для VR, и дать их за стоимость не космическую. Потому что киноиндустрия… расходы на оборудование в киноиндустрии совершенно не сопоставимы с расходами сейчас нынешнего VR.

У нас мало компаний, которые могут себе позволить VR-полигон с большим количеством камер, стоимость которых начинается от полутора тысяч долларов за одну штуку. А чтобы закрыть более или менее какую-то удобоваримую площадку, количество камер исчисляется десятками, десять и более. Поэтому это серьезные суммы и чтобы снизить этот порог и получить новый рынок сбыта… Потому что рынок сбыта студий, которые занимаются моушен, просто моушен-кэпчером, анимацией, он достаточно маленький, там новых игроков не возникает каждый день десятками. И поэтому для таких компаний это был вызов. Потому что это новый рынок сбыта. Но без такой вот потуги, без пути к full immersion VR он бы был невозможен.

Но зато они получили абсолютно новый рынок, который по количеству устройств, наверное, уже практически догнал то, что было раньше.

Я думаю, уже перегнал на данный момент. У меня есть подозрение, что уже перегнал. Потому что VR на сайтах этих компаний посвящены отдельные разделы, отдельные компоновки, уже комплекты оборудования, как префабы, упаковываются, что можно под ключ, что называется, ничего не изобретая, мы все продумали. Вот, если тебе надо 120 квадратных метров, калькулятор, несколько кликов, и весь набор оборудования у тебя уже в корзине лежит.

То есть ты его под ключ заказал, скачал, заплатил лицензию и пошел работать. Вопрос, насколько сейчас это валидно по порогу денежного входа… такие системы… это вопрос для обсуждения, потому что все равно, несмотря на нынешнюю ситуацию, порог входа остается достаточно высоким.

Это вопрос того, насколько дорого можно продавать время этих камер.

Согласен, в том числе. Поэтому сейчас самостоятельных компаний, которые в арсенале у себя имеют полноценные системы захвата движения, их достаточно мало. Не все себе могут позволить. И дальше встает следующий вопрос, наверное, который мы с тобой сегодня в любом случае затронем… Да, есть классный контент, есть дорогое оборудование, есть тот самый условный, близкий к идеальному на данный момент full immersion.

А куда дальше? Мы возвращаемся к тому же рынку сбыта. То есть, кто будет потреблять такого уровня контент? Это тоже очень большой вопрос, который стоит затронуть, обсудить отдельно. Потому что в нем кроется как раз корень зла вот этого full immersion.

Чтобы подвести итог про full immersion VR, что ты думаешь про тактильную отдачу, которую сейчас все пытаются, мне кажется? Тактильную не в смысле от джойстиков, вот там костюмы…

Наверное, я не на правах рекламы озвучу бренды. Есть белорусская компания Teslasuit, которая занимается этим направление. Есть ряд сколковских компаний, которые занимаются и перчатками, и жилетками и так далее. Опять же, все… ничего нового мы не видим с точки зрения идеологии. Это путь 5D, вот тех самых брызг, тактильных ощущений и так далее. Мы просто пытаемся…

Это адаптивное 5D, не заточенное под конкретный контент…

Конечно, мы пытаемся сейчас сделать это… Мы все помним такую историю, как красиво, футуристично выглядит экзоскелеты, но насколько они практичны и юзабельны в повседневной жизни. Здесь, наверное, та же самая история. Сделать продукт, который будет выполнять ряд задач, ради чего он создавался и придумывался, тех самых обратной связи какой-то, новой главы, новой галочки в списке full immersion…

То, что помимо видеть руки, взаимодействовать, мы получаем какие-то электроимпульсы, тактильные ощущения на руки с помощью электроимпульсов, что создает для нас максимальное погружение. Это тот самый следующий этап full immersion. И опять же, мы возвращаемся к вопросу юзабилити. То есть это пока прототипы. Когда это перейдет к тому, что это будет настолько же просто, как одеть шлем на голову, это вопрос.

Понятное дело, что, пройдя определенные этапы, двинуть дальше эту индустрию, сделать новую какую-то, открыть новую главу и написать новый шаг, мы все понимаем, что нужно либо стать в конкурентное поле с тем, что есть уже сейчас и сделать, условно говоря, «а мой шлем будет вообще круче всего, или мое там будет самое классное», либо сделать что-то для того, чтобы эта новая глава появилась.

А ты веришь, что это станет каким-то консьюмерским продуктом?

На данный момент я верю в то, что это неизбежно, скажем так. Это будет финансироваться, это будет развиваться. Вопрос в том, когда это приобретет тот вид, когда это из лаборатории можно будет вынести и одеть на любого другого человека. Если брать конкретно нынешний, текущий временной срез сейчас, я не верю в то, что это консьюмерский рынок. Не верю. То есть консьюмерского рынка там нет, как и частично у рынка большого VR.

Зато там, наверное, есть рынок парков. Мне кажется, это отличный повод перейти к паркам. Расскажи немножко, что такое, собственно, Engage, чем вы занимаетесь.

Давай, я, наверное, сделаю небольшую предысторию, как раз про то, чтобы у нас был плавный переход от той темы, которую мы обсудили, к текущей. Парки появляются сейчас, как грибы после дождя. Это нормальное явление. Мы все помним… не знаю, как молодое поколение, но поколение моего возраста, 30+ оно помнит такой эффект социальный, как компьютерные клубы.

Зачем мы туда ходили? Дома, в большинстве своем, у многих были достаточно слабые компьютеры, пищащие устройства под названием модем, которые через телефонную линию. И бабушка позвонила, как говорится, прерывали соединение, хотелось поиграть в Контру по сеточке, что-то поделать вместе. Появилось такое социальное явление, как компьютерные клубы. Если брать срез именно технологичный, мы шли туда, потому что там есть LAN, там есть достаточно высокоскоростной интернет и машины, которые тянут современный контент, в который мы хотим поиграть.

Тот же самый социальный эффект мы видим сейчас с точки зрения VR. Как бы первые потуги были еще на шлемах DK1 и DK2, поставить стоечку, включить горочки или качели, поржать над тем, как крики вопли. Сейчас это приобрело более, скажем так, юзер-френдли интерфейсы в виде отдельных локаций, красивого оформления, заботливого персонала, разнообразия контента, дополнительных инструментов и так далее.

Но суть от этого не поменялась. Это прокат консьюмерского оборудования для того консьюмера, который его никогда не купит. Потому что ситуация, когда человек может сказать «о, вау, клевый VR», пошел сейчас в нынешних реалиях, заплатил от тысячи долларов за компьютер, это я очень скромно называю, если мы хотим действительно классных игр, то, скорее всего, планка будет чуть повыше, заплатил 600 долларов по нынешним меркам, а до недавнего времени 800 долларов за тот самый HTC Vive, и получил дома экосистему стоимостью выше 2,5…

И получил дома минус одну комнату.

В том числе. Мы уже тоже смеялись над этой ситуацией, что в нашей модели жизни: «Добрый вечер, дорогая. Познакомься, это Vive. Он будет жить с нами. Вот из этой комнаты мы все выносим». Мы даже испытывали многие проблемы с Kinact. Потому что в наших реалиях вот этого пяточка для Kinact не хватало. Про Vive мы вообще молчим, у которого эффективная работа достигает 5 на 5, 6 на 6 метров. В большинстве своем, если…

Не у всех есть такие комнаты.

j_yizexgeusvg5msynqo0a-nfb4.jpeg

Да, не у всех есть такие комнаты. А все-таки использовать Vive на площади 2 на 2 метра выглядит кощунством по отношению к этой системе, которую хотелось бы попользовать в большем масштабе. Идем дальше, идем дальше… Мы смотрим, мы понимаем, что есть такой класс устройств. И часть аудитории, они получили сразу же… я не буду покупать это домой, я попробую это за 200, за 300, сколько угодно рублей. И каждый выбрал свое.

Кто-то начал делать авторский контент, чтобы привлечь уникальным контентом, какими-то кабинками дополнительными, и так далее, и так далее. Создаются такие центры притяжения. Заглянем на другой полюс. VOID, Zero Latency… Системы, которые построены на высокоточных камерах, с гироплатформами, с собственными подготовленными костюмами и так далее. Средний чек западный и средний чек российский — это такие две большие разницы. Это совершенно в разных нишах лежат.

Вопросы капексов, окупаемости, валидности бизнеса на рынке… вот тут эти вопросы встают. Можно запилить парк на классных камерах, с классным оборудованием, и этому примеры есть. Но сразу же встает вопрос, насколько эта система масштабируема. Ее можно сделать в разовом исполнении, приходит 10–20–30 бизнесменов, говорят «вау, вот это вау, я хочу себе такую же». Но когда они смотрят на прайс-лист, они говорят «вау», но… «Пойду поищу альтернативу»… Ну, пока да. «Наверное, я пока пойду и куплю Vive».

Потому что пороги входа — это все равно, что сравнивать потребителя, который, грубо говоря… человек, который собрался открыть салон KIA и салон там какой-нибудь Rolls-Royce или Ferrari. Они находятся совершенно диаметрально в разных полюсах. И для того, чтобы бизнес стал моделью франшизы, моделью экспансивного распространения однотипных парков, такие решения высокоточные они были даже на данный момент остаются очень неадаптивными.

Сложно представить франшизу автосалонов Rolls-Royce.

Да, это очень хороший… Но легко представить франшизу продажи KIA по разным регионам, потому что такой рынок потребления вполне доступен.

Мне кажется, нам нужно немножко прокомментировать. Для нас с тобой The VOID — это такое практически нарицательное…

The VOID — это американский парк виртуальной реальности, который построен на моушн-кэпчер системе достаточно дорогой. Сейчас они, по-моему, используют Optitrack. Которые сделали свою обратную связь в виде нагрудника, совмещенного со шлемом, продумав вопросы безопасности обратной связи. На площадке присутствуют гироплатформы, которые создают эффект перемещения на лифте и прочих-прочих таких историй. То есть это действительно высокотехнологичный, очень дорого подготовленный, большой инвестиционный проект, который является лицом сейчас для, например, компании Диснея, которая дала лицензию на «Звездные войны».

Что было сначала? Они сначала сделали парк, а потом подписали с Диснеем или это изначально был совместный проект?

У них был совершенно другой подход. Понятное дело, что делать просто no-name историю на таком дорогом оборудовании было бы достаточно сложно. И первое их вещь это была Ghostbusters (Охотники за привидениями). Разместились они, на секундочку, в музее Мадам Тюссо. То есть это знаковое место, серьезный лицензионный контент при поддержке Sony. Получили симбиоз, серьезные поднятые инвестиции на создание хайпа вокруг себя, красивые ролики, очень качественный медиаконтент. Это действительно классический пример, как правильно раскручивать новый какой-то вау… новую историю.

И они ее сделали… Первую часть времени и денег потратили на то, чтобы привлечь к себе внимание. Когда количество хайпа вокруг них переросло в потенциальное качество, Они получили все необходимые инструменты, чтобы монетизировать этот хайп. И сейчас… даже сейчас они работают уже не год, даже чуть больше… вопросов о таком гиперэкспансивном распространении, что VOID будет в каждом городе-миллионнике, об этом речи не идет. Он продолжает оставаться той самой золотой молодежью VR, который, если и будет появляться, то это будут, скорее всего, такие знаковые места, как, условно говоря, совместный проект VOID и парижского Диснейленда, например.

То есть это дорого, качественно, по-взрослому. И туда едут за тем, чтобы попасть именно туда. Это place of interest. Парки развлечений, которые строятся в России и экспансируют в Европу, они построены несколько на другом принципе. Туда идут не ради VR, туда идут ради шопинга, кино, фуд-кортов и прочих, прочих каких-то развлечений. И он должен органично встроиться, как один из place of interest для проходящего трафика, для конверсии человека, который идет мимо, увидел и сказал: «О, какая-то интересная штука. Попробую-ка я зайду и пощупаю, потрогаю».

Но при этом понятно, что The VOID привлекает знакомыми персонажами, знакомыми вселенными. Насколько это нужно парку развлечений… VR-парку в торговом центре? Понятно, что проходя мимо парка просто VR-развлечений, у тебя будут одни мысли, а если ты увидишь там знакомый персонаж, возможно, конверсия будет другая. Что вы думаете на тему лицензирования персонажей?

Признаюсь честно, я прекрасно понимаю, что период, когда слово VR создавал хайп и создавал конверсию, оно уже уходит. То есть сейчас просто сказать о том, что у меня вау VR-парк, нет, этого не достаточно для того, чтобы получить такую прямую конверсию, когда глаза округлились, пульс поднялся и человек сказал: «Ах, это вот тот самый VR? Побегу-ка я скорее смотреть»… К сожалению, этого уже нет. Естественно, сейчас идет гонка среди парков не плана VOID, а парка консьюмерского, на проходящем трафике, чтобы за те же самые деньги, за примерно тот же самый чек дать максимально интересный и в том числе знакомые ощущения, знакомые персонажи, знакомые кейсы, вселенные и так далее.

Естественно, что потенциально, человек, который увидит знакомый бренд или любимую вселенную, любимый контент, он уже мотивирован на то, чтобы сконвертироваться из проходящего мима… «О, вокруг моей истории придумали что-то еще новое и интересное, новый какой-то экспириенс». Естественно, мы смотрим в эту область, но мы должны понимать очень важную вещь, что большинство серьезных лицензий, серьезных тайтлов, это большие гарантийные платежи, это серьезная финансовая нагрузка.

Поэтому парки, которые прокатывают контент Стима, об этом даже думать вряд ли будут. Максимально из того, что я видел это попытки синема-VR сделать лицензионный контент по Викингу и так далее. То есть какой-то… выиграть на хайпе выхода нового фильма, знакомой какой-то вселенной. Мы тоже смотрим на это. И какие-то вещи я сейчас не могу анонсировать, пускай они останутся небольшой интригой, но из того, что можно озвучить, мы смотрим, естественно, в сторону детского VR, потому что дети сейчас уже настолько продвинуты…

То есть в те годы, когда мы били крапиву палкой, сейчас они решают задачи на iPad. Поэтому сейчас в данный момент они очень отзывчивы к новым технологиям, к новым экспириенсам… Ну и, дети хорошая аудитория, потому что в России есть международные бренды для детей. Конечно. И большинство из этих брендов тоже смотрят в сторону VR. Мы со многими детскими брендами общаемся. И, например, один из уже готовых результатов… Очень надеюсь, что до нового года мы дадим детский контент в виде Фиксиков.

Это отдельная история, заточенная не под… не мультфильмного плана, а это будет полноценное VR-погружение для группы игроков по тематике Фиксиков. Раскрывать все подробности геймплея не буду. Но такого рода контент претендует даже на то, чтобы становиться монобрендовыми парками. То есть «Парк Фиксиков», например, который основан на VR-технологиях. Я не исключаю таких возможностей, что кто-то из бизнесменов будет смотреть в эту сторону. У меня аудитория… вокруг, условно говоря, стоит батутный парк, детская зона развлечений, какая-нибудь Кидзания, еще что-нибудь…

Да, мне в основном детям… мне не нужны какие-то хороры и так далее, давайте я там сделаю или там моно- или там дабл-бренд локацию, поставлю ростовые фигуры, сделаю привлекательную для детишек атмосферу, в том числе VR-экспириенс. Меня многие спрашиваю, а не вреден ли детям VR? Если соблюдать определенные правила, то… Я водил своих детей в один из детских парков. Не будем рекламировать, какой… Кидзания…

Они сейчас уже используют Gear-VR для создания, для дополнения того экспириенса, того окружение, которое есть сейчас. Детям у меня 3 и 5 лет. Отлично восприняли. Интересный VR. У них там была история про туризм. И какие-то моменты… сход лавины, какой-то экспириенс, который они должны получить, им показывали в VR, и они были безумно довольны. Поэтому, мне кажется, то

© Habrahabr.ru