Шаг за шагом: как добиться синхронности в дизайн-команде за 9 месяцев

08e0cf98384ff4b881adba7fb55d2bdd.png

Привет, меня зовут Артём Говердовский, и я дизайн-директор в Сбер Домклик. В моëм подчинении 49 дизайнеров, среди которых 6 лидов. Всего в дизайн-отдел Сбер Домклик входят такие направления:

  • Продуктовый дизайн (веб, вебвью, мобильное приложение iOS и Android);

  • Коммуникационный дизайн (бренд-дизайн, 2D/3D, motion, видеопроизводство, оформление внутрянки вроде выставок, мероприятий, офисов продаж);

  • Специальные проекты (лендинги, disrupt-проекты, проверка гипотез и любая помощь на начальных этапах, когда нужно оперативное выделение ресурса дизайна);

  • Пользовательский опыт и развитие (UX/CХ-исследования, discovery-работа, анализ конкурентов, мониторинг фичей, выявление потребностей).

По шести лидам у нас такое распределение нагрузки:

  • Один лид отвечает за UI/UX и дизайнеров в направлении «Витрина» и «Специальные проекты»;

  • Один лид отвечает за UI/UX и дизайнеров в направлении «Внутренние сервисы и B2B продукты»;

  • Один лид отвечает за UI/UX и дизайнеров в направлении «Ипотечный путь B2C»;

  • Один лид отвечает за нашу дизайн-систему;

  • Один лид отвечает за всех коммуникационных дизайнеров и бренд-дизайн;

  • Один лид отвечает за UX/CХ-исследования пользовательского опыта.

Сегодня хочу рассказать, как у нас получилось переформатировать дизайн-отдел, распределить зоны ответственности, настроить процессы, справиться с легаси и полностью синхронизироваться по всем проектам. Подробнее прочитать про то, как стартовать на новом месте, я написал в своей статье «Чеклист дизайн‑директора на новом рабочем месте». Путь был проделан большой, у нас был какой‑то план и мы его придерживались, и, как мне кажется, у нас получился очень продуктивный спринт в 9 месяцев.

Как построили работу

Прежде всего скажу, что я люблю систематизацию, понятные цели и прозрачность в процессах. Поэтому любые наши действия и задачи (мои как дизайн-директора и дизайн-лидов) должны вести к достижению какой-то цели внутри Домклика как в рамках компании, так и в рамках дизайн-команды. Поэтому я разбил все наши активности на 6 эпиков, которые покрывают всë, что мы делаем внутри дизайн-отдела:

d146dbf099d8cfde2fa5722e33cca705.png

  • Процесс. Сюда входят все задачи, цель которых — проработка коммуникаций, методов, процессов и подходов внутри отдела дизайна и с другими НЕ дизайн-командами.

  • Продукт. Сюда входят все задачи, цель которых — проработка UI/UX, единого клиентского опыта и архитектуры во всех цифровых-каналах и сценариях.

  • Рост и развитие. Сюда входят все задачи, цель которых — проработка навыков, карьерного трека и дизайн-культуры.

  • Дизайн-система. Здесь собраны все задачи направленные на разработку и улучшение дизайн-системы и процессов работы с ней.

  • Коммуникации. Сюда попали все задачи по разработке и развитию брендбука, айдентики, внешних и внутренних бренд-коммуникаций, мерча, 2D/3D, motion, видеопроизводству, оформлению внутрянок вроде выставок, мероприятий, офисов продаж и т. д.

  • Опыт пользователя. В этом эпике все задачи, связанные с проработкой UX-исследований и discovery-продуктов.

Ниже я расскажу про каждый эпик в формате ДО (это точка «А» — момент моего трудоустройства в Сбер Домклик, то, с чего мы начинали) и ПОСЛЕ (что получилось после 9 месяцев работы, то есть точка «Б» — куда мы пришли).

f3724c72f13927b35145ee1f1b60695e.png

Эпик 1️⃣: Процесс (ДО и ПОСЛЕ)

Процесс (ДО)

Самой большой проблемой для меня было то, что на старте, когда я только присоединился к команде Домклика, мне было трудно ставить задачи и отслеживать их, потому, что в дизайн-отделе не была сформирована культура ведения больших проектов и задач. То есть любая задача записывалась где‑то «в уме» с неопределëнным дедлайном, и следить за еë корректностью и выполнением было почти невозможно. А если задач 20?, а если 200?

У меня 6 лидов, до каждого нужно донести задачу, и самое главное — отследить еë выполнение. А лидам в свою очередь важно понимать, зачем им делать ту или иную задачу, какая у нас цель и как задача повлияет на эту цель. Правильно выстроенные процессы и система работы между моими «минус один» (лидами), для меня всегда цель № 1. Обладание принятой всеми лидами и понятной системой иерархии задач означает, что команда, которую я сформировал, может уверенно и успешно вести корабль, даже когда меня нет на капитанском мостике.

Также одной из проблем была невозможность оценить реальную загрузку продуктовых дизайнеров в командах в зависимости от задач. Кто-то перегружен, кто-то, наоборот, недозагружен. Мы не понимали фактическую загрузку и решали всë «на лету». Это вызывало трудности при планировании ресурса дизайнера и распределение его между командами.

Кроме того, в команде отсутствовали единые процессы хранения макетов. Поэтому нам предстояло решать задачу работы с макетами, структуризации, архитектуры и организации рабочей области дизайнеров и всех дизайн-команд (продуктовой, коммуникационной и команды дизайн-системы) в Figma.

Процесс (после 9 месяцев работы)

Для меня важно всегда соблюдать баланс между хаосом и бюрократией, поэтому в первую очередь была разработана иерархия ведения задач для лидов, чтобы можно было отслеживать их этапность и сроки.

Пример нашей системы работы с эпиками, проектами и задачами.

Пример нашей системы работы с эпиками, проектами и задачами.

Всю систему ведения крупных проектов я построил на связке Confluence (там мы ведëм дерево проектов и задач по каждому из лидов, разбиваем задачи на этапы и проставляем у каждой дедлайны, чтобы легче было отслеживать) и Jira (тут ведëм уже конкретные задачи). Все задачи из Jira связаны с проектами в Confluence и наоборот. Появилась структурность. Поручения встали на рельсы чëткого следования по дедлайнам к общей цели в рамках одного из эпиков. Если кратко, то получилось создать удобную систему контроля задач, ведущих к определённым целям, и это здорово ускорило нашу команду.

Также мы внедрили единый дизайн-процесс по всем продуктовым командам, за что отдельное спасибо одному из моих лидов, который сначала изучил все процессы по всем командам, а потом настраивал их и искал консенсус, чтобы все команды перешли на новый единый процесс. Так у нас появился структурированный подход, дизайнеры начали проводить задачу по процессу в Jira (гипотезы, анализ рынка и конкурентов, макет, UX-редактура, дизайн-рецензирование кода). Комплект работ по внедрению единого продуктового дизайн-процесса привëл к ускорению работы над задачами, пониманию заказчиками процессов, появились понятные артефакты на входе и выходе задач и сформированные ожидания, а также распределённые зоны ответственности.

Кроме того, мы прокачали нашу Figma и подход к работе с файлами во всей нашей большой дизайн-команде. Разработали правила для названий файлов, навигацию по файлам внутри проекта, ведение страниц файла, систему оформления пользовательских путей и передачу макетов в разработку, автоматизировали поддержание актуальности рецензентов.

Так мы прорабатывали систему работы в Figma и структурировали рабочее пространство.

Так мы прорабатывали систему работы в Figma и структурировали рабочее пространство.

А чтобы определять реальную загрузку, составили таблицу по дизайнерам и их задачам. Мы смогли определить, сколько времени дизайнер тратит на задачи продуктовой команды. Это дало нам инструмент, позволяющий маневрировать между извечной проблемой «много команд/мало дизайнеров». Мы поняли, где дизайнер реально перегружен и в него больше не влезет, а где он может подхватить дополнительный проект или команду.

В результате в эпике «процесс» за 9 месяцев мы упростили коммуникации между бизнесом и дизайном, выстроили прозрачные для всех процессы и запустили единые подходы к работе внутри дизайн‑команд. Это теперь наш фундамент, который позволяет нам не «расползтись», какой бы проект мы ни взяли.

43903599dc4fb6a4a5214439ac66c2f4.png

Эпик 2️⃣: Продукт (ДО и ПОСЛЕ)

Продукт (ДО)

Одним из основных и главных вызовов в продукте было внедрение новой дизайн‑системы 2.0 (о ней чуть позже) совместно с редизайном продукта. Команд много, у каждого свои бэклоги, свой темп, свои метрики и KPI, которые надо сохранить на высоком уровне. По волшебной кнопке взять и запустить редизайн в работу на весь Домклик, как на уровне продуктовых B2B-команд, так и на уровень B2C, — огромный вызов по синхронизации времени, людей и этапов работы: кому‑то от редизайна нужно только обновление UI, по сути re-skin старых компонентов, а кому‑то от требуется полный цикл UI+UX, то есть и re-skin, и проведение пользовательских исследований, которое ведёт к изменениям в продукте.

Продукт (после 9 месяцев работы)

Как ставить проекты и задачи отделу дизайна и чётко их отслеживать, мы решили на предыдущем шаге «процесс». А вот как инициировать процесс редизайна и поставить задачи, которые влияют и на продуктовые команды, и на разработку, и на всю компанию целиком, — вопрос не из простых.

Пример таблицы, которую мы заполняли, чтобы синхронизировать все команды.

Пример таблицы, которую мы заполняли, чтобы синхронизировать все команды.

Решили начать с таблицы, в которую записывали договорённости с каждой командой относительно сроков и объёма работ (UI или UI+UX). Далее каждый продуктовый лид на своём уровне заполнял поля по своему направлению. За три недели нам удалось полностью договориться со всеми командами, согласовать все дедлайны, вписать объёмный редизайн в план работ до конца года и общий бэклог.

f434b6902be64dadf83e62ed0b2590ce.png

Но начать внедрять редизайн на уровне продуктовых дизайнеров без четких руководств — заведомо провальная идея. А с учётом того, что раскатывать нам его нужно как на B2C-, так и на B2B-продукты (кстати, о том, как как создавать дизайн внутренних продуктов, делились в этой статье), без чёткого плана действий было не обойтись. Поэтому одной из задач, которую мы решали,  было составление руководства по редизайну. По сути, это свод правил и рекомендаций с привязкой к конкретным компонентам новой дизайн‑системы 2.0. Параллельно согласовывали их между собой (я как дизайн-директор и команда лидов), между нашими продуктовыми дизайнерами и со СБЕРом, чтобы не уходить далеко от материнского фирменного стиля, иметь общие наследуемые паттерны, но в тоже время обновить компоненты под запросы дизайнеров и бизнеса. Ушли в проработку модулей, ведь новый Домклик — это прежде всего функциональная модульность (об этом я, видимо, напишу в другой статье о всём процессе редизайна и тому, что у нас в итоге получилось).

Пример нескольких слайдов из общего руководства по редизайну для продуктовых дизайнеров.

Пример нескольких слайдов из общего руководства по редизайну для продуктовых дизайнеров.

Пока мы апробировали все подходы, описанные выше, нам как по рельсам удалось реализовать и выкатить в эксплуатацию два крупных проекта в новом дизайне — «Моя недвижимость» и «Главная страница».

f455d1575e67fb144f5c1998d112439a.png

За 9 месяцев мы обкатали все процессы и выходим на полный редизайн веб- и мобильных версий с проработкой единого клиентского опыта во всех цифровых (и не только) сценариях.

7a90e2d476d916f7a725152f51731688.png

Эпик 3️⃣: Рост и развитие (ДО и ПОСЛЕ)

Рост и развитие (ДО)

В этом эпике основная проблема была ясна сразу: отсутствие инструментов и сценариев по развитию навыков и карьерного трека у дизайнеров любого из направлений, входящих в отдел дизайна. Оцифровка дизайнера — задача не из лёгких, и тут можно подискутировать на тему релевантности данного метода. Но мы для себя решили, что нам такая система точно нужна, и поставили перед собой задачу создать карту компетенций UI/UX-дизайнера.

Более того, у нас, как у отдела дизайна, находилась в хаосе вся наша внутренняя база знаний (статьи, адаптация новичков и другой внутренний дизайн‑контент). Поэтому ещё одной трудностью для нас было сформировать такую область и сделать её внутренней базой знаний отдела дизайна.

Рост и развитие (после 9 месяцев работы)

Проработку карты компетенций мы начали вместе с одним из моих лидов. Ребята и до моего прихода занимались этим, а совместно с моими наработками, отточенными на прошлых местах работы, мы создали супер-мега-ультимэйт карту компетенций дизайнера. О том, как мы проанализировали лучшие практики рынка по картам компетенций и категорий дизайнера, как внедряли «достижения» за проекты и создавали матрицу «достижений», и как карта компетенций была апробирована, можно почитать в статье «Как мы создали систему развития и карьерного роста продуктовых дизайнеров».

Более того, чтобы наша карта компетенций дизайнера не была «картой в вакууме», оторванной от системы HR, мы доработали её с учётом правок от отдела HR, чтобы в дальнейшем запустить во всей компании. В долгосрочной перспективе это должно помочь нам вырастить классных дизайн‑специалистов, повысить лояльность сотрудников и привлекательность HR‑бренда.

В совокупности, за 9 месяцев мы создали самодостаточный метод оценки компетенций и навыков дизайнера, завязанный на системе достижений, профессиональных и социальных скилов, оценки 360 от руководителя и рекомендаций с конкретными заданиями по повышению категории, использующих и нашу внутреннюю «базу знаний».

Пример нескольких разделов из нашей системы оценки компетенций и навыков дизайнера.

Пример нескольких разделов из нашей системы оценки компетенций и навыков дизайнера.

Кстати о «базе знаний»: её мы тоже создали с нуля. Наполнили выжимкой из того, что я в своё время создал в рамках своего проекта ДЗГН360. Это полноценная библиотека материалов о дизайне и дизайнерах, процессах и развитии, метриках и исследованиях, психологии дизайна, дизайн‑менеджменте и т. д. На её основе мы и создавали «базу знаний».

Так выглядит оглавление нашей внутренней вики для дизайнеров Домклика.

Так выглядит оглавление нашей внутренней вики для дизайнеров Домклика.

Кроме «базы знаний» сформировали и наполнили контентом целую внутреннюю вики для дизайнеров, в которой любой дизайнер Домклика может почитать про адаптацию для новичков, про офис, про все наши чаты, процессы, дизайн‑культуру, про то, как и кому ставить задачи внутри отдела дизайна, про наши ритуалы и встречи, как работать с дизайн‑системой и исследованиями, про календарь разных дизайн‑мероприятий на год и многое другое полезное в рамках нашей дизайн-тусовки.

Но чтобы это всё точно работало, важно заботиться о микроклимате внутри команды, о проблемах и переживаниях, слушать запросы. Но это не такая простая задача, когда у тебя 49 человек. А если ты хочешь получить обратную связь по всей компании?

6ffd3fbcc620b43b0d5545acc62a9430.png

Я решил создать два опросника про микроклимат. Один для дизайнеров, где они могут анонимно и только со мной поделиться всем, что «болит». А результаты из второго опросника доступны PO и CPO, да и вообще всем тем, кто работает или как‑то соприкасается с отделом дизайна. Я делю все запросы по темам, и дальше все предложения, жалобы, рекомендации и пожелания идут в работу в рамках одного из наших эпиков. Этот инструменты помогает нам делать калибровку и отслеживать настроения как внутри команды, так и за её пределами.

7464ddfc7fa28b8b85aee705fcd3ca32.png

Эпик 4️⃣ : Дизайн-система (ДО и ПОСЛЕ)

Дизайн-система (ДО)

В этом эпике, наверное, было больше всего неразберихи к моему приходу в Домклик. Начиная с отсутствия лида (ребята делали задачи достаточно хаотично, без понимания, куда мы идём и общей цели) и заканчивая большим отставанием мобильной дизайн-системы от вебовской. Это всё негативно сказывалось на дизайн-макетах, в которых зашкаливало количество кастомных элементов, отличающихся от компонентов дизайн-системы. Дизайнеры предпочитали придумывать всё сами. Дизайн-система 1.0 (так мы её называем) имела ряд весомых проблем:

  • Была абсолютно не гибкая, не позволяла нам идти в подход mobile first, в котором и нативные приложения, и adaptive web, по-моему мнению, должны быть идентичны ради единообразия пользовательского пути.

  • Имела массу проблем с синхронизацией как внутри команды дизайн-системы, так и в продуктовых командах.

  • Была хаотична: один и тот же компонент мог иметь несколько отличающихся вариаций, отсутствовало единообразие и согласованность.

  • 12 файлов в Figma. И тут без комментариев, думаю, можно и так понять, что столько файлов лишь под дизайн-систему — это перебор.

Дизайн-система (после 9 месяцев работы)

Первым делом надо было понять, как грамотно распутать клубок устаревшей дизайн-системы 1.0. Мы проанализировали существующие процессы, составили списки со всеми задачами с разделением на компоненты для планирования, и организовали родительские задачи в общий список с разделением. Были четко расставлены приоритеты, и Ярослав с командой взялся за обновление нашей дизайн-системы. Мы начали создание почти с нуля дизайн-системы 2.0. Что было сделано за 9 месяцев работы:

  • Сократили количество файлов: из 12 файлов сделали 1.

  • Появилась структура и документация: статусы, настройка и навигация по компонентам, переход на фирменный шрифт СБЕРа, общая база всех компонентов, правила версионирования через Figma, стандарты контроля версий и другие необходимые гигиенические активности/

  • Внедрили дизайн-токены и переменные. Дизайн-система 2.0 перешла на гибкую систему изменения любых переменных, включая шрифты, цвета, закругления и т. д. Кстати, о том, что такое дизайн-токены, можно почитать в статье нашего дизайнера «Что такое дизайн‑токены простыми словами».

  • Внедрили подход по созданию единого mobile: создали единую мобильную библиотеку, которая сократит время на разработку и поможет в будущем оптимизировать любые изменения в iOS, Android и Webview.

  • Отработали инклюзивность. Подошли к дизайн-системе 2.0 c соблюдением стандартов WCAG и ГОСТа: контрастность дизайн элементов для слабовидящих и пожилых, клавиатурное управление интерфейсом, визуальная фокусировка на элементах интерфейса, озвучка интерфейса и др.

  • Синхронизировали все компоненты (в мобиле и вебе) с продуктовыми дизайнерами для внедрения новых компонентов дизайн-системы 2.0 в запланированный редизайн каждой продуктовой команды.

  • Запланировали работы по синхронизации команды дизайн-системы и разработки, чтобы в короткие сроки сверстать новые компоненты и безболезненно перейти на них до начала общего редизайна.

Фрагменты нашей внутренней

Фрагменты нашей внутренней «кухни» дизайн‑системы 2.0.

Работ по новой дизайн-системе 2.0 у нас запланировано ещё много: проработать микроанимации в компонентах, проработать виброотклик, внедрить светлую и тёмную темы, создать компоненты виджетов с возможность собирать интерфейс как конструктор, создать и выкатить в stage, чтобы можно было в «живую» прокликать и просмотреть все компоненты, и другие дела. Но то, что я описал выше и что было сделано за эти 9 месяцев, позволило нам получить очень прочный фундамент, на котором в дальнейшем мы будем строить все наши интерфейсы и который можно гибко развивать и масштабировать.

d24b02757f7fe3900aa3c1ad963b9381.png

Эпик 5️⃣ : Коммуникационный дизайн (ДО и ПОСЛЕ)

Коммуникационный дизайн (ДО)

Из-за того, что отдел коммуникационного дизайна обслуживает весь Домклик и, по сути, является мини-студией с постоянным потоком абсолютно разных задач (2D, 3D, motion-дизайн, анимации, видеопроизводство, презентации, мерч, оформление мероприятий, визуализации, KV, иконки, баннеры, шаблоны и др/), то остановиться и сосредоточиться на глубокой проработке фундаментально важных вещей, таких как брендбук, руководства, подходы, общий стиль, направление и вектор развития у команды, не было времени. Шёл очень интенсивный поток задач, где во главу угла вставало «сделать в срок, любой ценой». Всё это очень сильно мешало выстроить сильный и запоминающийся визуальный образ как внутри компании, так и вне её. У бренда много разных точек контакта, много ограничений, много вызовов, и всё это нужно уметь систематизировать.

Коммуникационный дизайн (после 9 месяцев работы)

Первым делом опять встал вопрос какой-то структуры. Хотелось сделать понятное и гибкое руководство по эксплуатации бренда, на основе которого в дальнейшем будет строиться стратегия развития, продвижения и дизайна продукта. И тут мы с моим лидом коммуникационного дизайна проделали большую гигиеническую работу:

  • собрали наследие текущих стратегий и бренд-платформы;

  • проанализировали компанию: УТП, позиционирование, цели;

  • проанализировали конкурентов: преимущества и недостатки;

  • проанализировали целевую аудиторию: мотивация, барьеры, выводы;

  • проанализировали визуальную составляющую Домклика и отдельно Сбер-руководства.

Так была положена работа над цифровым руководством по эксплуатации бренда. Почему цифровым? Потому, что порядком надоело получать брендбуки и другие руководства в PDF с пометкой «final», а собрав все файлы предыдущих руководств и брендбуков, которых было более 20, поняли, что нам нужен одно руководство на всю компанию, которое правит всеми и которое объединяет все отделы Домклика.

Разработку начали с разделения на зоны в рамках двух плоскостей бренда: творческой и описательной. Более подробно можно посмотреть на схеме ниже. Это моя личная наработка, за годы в дизайне я проанализировал много статей, лекций и семинаров на тему брендинга, и выявил для себя золотую середину в составлении понятного и последовательного руководства по эксплуатации бренда.

Та самая схема-визуализация строения нашего цифрового руководства по эксплуатации бренда на основе моего опыта и наработок.

Та самая схема-визуализация строения нашего цифрового руководства по эксплуатации бренда на основе моего опыта и наработок.

В описательную плоскость руководства у нас входят те самые разделы, которые задают направление всей компании. Это атрибуты (аудитория, рынок и конкуренты, ToV, стратегия компании и HR-культура) и платформа (миссия, преимущества, позиционирование, ценности и облако тегов). А в творческую входит всё то, на чём строятся принципы дизайна-продукта (логотип, шрифт, цвет, 2D- и 3D-принципы, бренд-дизайн, фото- и видеостиль, бренд-сигналы, UI/UX-принципы). Три столпа. Причём без наличия первых двух (атрибутов и платформы) невозможно по-настоящему цельно и с пониманием «как, зачем, для чего, для кого?» разработать третий (дизайн‑принципы).

Пример 3D-иллюстраций с нашим новым визуальным подходом на основе руководства по эксплуатации бренда.

Пример 3D-иллюстраций с нашим новым визуальным подходом на основе руководства по эксплуатации бренда.

В конечном итоге мы сформировали цифровое руководство по эксплуатации бренда и готовы раскатить его на всю компанию. Поставленная цель — разработать единые подходы для всех точек соприкосновения пользователя с брендом и связать единой логической нитью бренд-стратегию, идею и принципы с артефактами дизайна: 3D-иллюстрации, интерфейсы, иконки и т. д., — была выполнена. Кстати, отдельно, внутри коммуникационного отдела сформировали команду видео-продакшена, которая помогает нам с созданием шоуриллов, моушн графики, презентацией продуктов, интервью и другим видео-контентом. Результаты нашей работы по эпику «коммуникации» за 9 месяцев можно посмотреть в небольшом шоурилле ниже.

8f8ea5da8b893c31aba1ac340ee67bf9.png

Эпик 6️⃣ : Опыт пользователя (ДО и ПОСЛЕ)

Опыт пользователя (ДО)

Как такового ДО и не было. В команде отсутствовало такое важное звено как «UX‑исследователь» и не было такого опыта. Исследования проводились либо самими дизайнерами,  либо в продуктовых командах. Не было единой точки входа на исследования, как и держателя знаний по данной области.

Опыт пользователя (после 9 месяцев работы)

С учётом того, что мы готовились к редизайну, нам было важно понять, как работает (и как должен работать) продукт для наших пользователей, чтобы весь редизайн не скатился в re-skin (когда затрагивается только UI-часть, без UX). Был выделен отдел под исследования. В нём мы стараемся повысить экспертизу и показать важность UX-исследований и подхода Jobs to Be Done в компании. Кстати, статью про руководство по Jobs to Be Done и Desired Outcomes для дизайна интерфейсов можно почитать тут.

Что мы взяли под контроль в первую очередь? Во-первых, надо было провести подготовительные работы и выстроить процессы, прежде чем приступать к задачам по исследованиям. Составили бриф для заказчиков по продуктовым исследованиям. Составили руководство по постановке гипотез заказчиками и описание внутреннего процесса исследований. Написали инструкцию по постановке задач отделу исследований (процесс для заказчиков и сроки выполнения — брифинг, методология, рекрутинг, проведение, анализ, отчёт). Описали концепцию исследований: процесс и принципы в разрезе продуктовых циклов. Составили методы исследований для различных сценариев (определение потребностей, тестирование концептов, количественное и качественное тестирование удобства использования) и определили артефакты на выходе. Сформировали процессы по рекрутингу участников для исследований в зависимости от выбранного метода (изучили внутренние и внешние способы). Сформировали способы проведения исследований и библиотеку результатов.

Пример нашей библиотеки с артефактами после проведенных исследований.

Пример нашей библиотеки с артефактами после проведенных исследований.

Во-вторых, мы начали углублённо анализировать рынок и что на нём происходит с точки зрения конкурентов, не только из РФ и не только прямых. На основе такой аналитики нас и рынка мы научились точечно выделять правильные гипотезы и вектор развития наших продуктов.

Пример нашей внутренней кухни UX-исследований.

Пример нашей внутренней кухни UX-исследований.

Во-третьих, в короткое время мы раскатали практику UX-исследований и смогли внедрить подход «сначала исследуем, потом дизайним» в наш запланированный редизайн.

Такой подход и аналитика рынка, система работы с задачами и понятные руководства и артефакты на выходе позволяют нам реализовывать лучшие и продуманные решения для наших продуктов. По этому направлению у нас ещё очень много работы, но вектор задан правильный. В дальнейшем хотим внедрить образовательные активности по исследованиям (семинары, тренинги для дизайнеров по практикам, методам, и подходам к UX-исследованиям), сформировать единый процесс проведения исследований у продуктовых команд, продумать метрики и переменные, по которым будем оценивать успешность редизайна (в том числе и метрики эмоциональности дизайна), внедрить в повседневную работу отдела исследований использование нейросетей для ускорения работы, обработки результатов, и возможностей, которые мы получим, не имея в штате большого количества специалистов.

Итоги

За 9 месяцев работы мы успешно, на мой взгляд, переформатировали дизайн-отдел, распределили зоны ответственности, настроили процессы, справились с легаси и полностью синхронизировались по всем проектам. Много ещё предстоит сделать, но делать мы это будем уже на очень крепком выстроенном фундаменте, который позволит нам быть гибче, мобильнее, а главное — эффективнее. И, конечно, самое важное, что работая вместе, за эти 9 месяцев мы создали не просто команду, а настоящий слаженный организм, в котором каждый является неотъемлемой частью на пути к общим целям.

Если было интересно, можно залететь к нам в коллективный телеграм-канал дизайнеров Домклик, там мы обмениваемся опытом, мыслями, крутыми подборками, идеями, и так далее. ✌️

© Habrahabr.ru