Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр

Под катом несколько мыслей на тему особенностей геймдизайна игр в виртуальной реальности. Буду весьма рад обсудить в комментариях, какие ограничения и возможности дают геймдизайнеру современные VR-технологии.

qciej3tahprbhblbnmjfgxaunwm.jpeg



Короткая игровая сессия. Продолжительность 10–20 минут, после этого начинаются тошнота, усталость, другие проблемы. Поэтому делать тот же покер или симулятор казино в виртуальной реальности на мой взгляд странно, ибо они подразумевают длительную игровую сессию. И так для многих жанров виртуальная реальность сейчас не лучшее решение именно в связи с тем, что на текущем уровне развития технологий VR подразумевает всего 10–20 минут беспрерывного пребывания для среднестатистического пользователя.

v19vycni7sya-pdctr5hyoaxpqu.jpeg

Надо больше думать о безопасности пользователя. Особенности VR подразумевают, что активные действия игрока типа перекатов, прыжков, отскоков, широких махов руками и т.д. могут привести к порче оборудования и травматизму. А к примеру внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождаемых громких криком, напугает значительно сильнее, чем в кино или в игре на любой другой платформе. Надо и с этим быть осторожнее.

wskh01yhugvb_gtf8o8zi6hoceg.jpeg

Проблема с укачиванием в VR. Все механики приходится продумывать с учетом минимизации тошноты пользователя.

ejyx5zta8a3ln0llbrky38akam4.jpeg

Вход и выход из виртуальной реальности. WoW-эффект и погружение будет лучше, если выход из обычной жизни и попадание в виртуальное пространство игроку объясняется. Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет сквозь звезды на гиперскорости и т.д.

h5rawk-o9k_vzf1shiikbq1vnz4.jpeg

Контроллеры. Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке, включая обучение пользованию контроллерами в рамках нашей игры. Также надо учитывать, что у контроллеров есть возможность использовать обратную тактильную отдачу.

keex7nbzzvnmqgvv4zsiojjdewm.jpeg

Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.

lu-mnbhbho5yx_msk70nk1nhl3o.jpeg

Очень много особых требований к интерфесу. К примеру если в шутере показывать количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу. то игрок в итоге заработает косоглазие. Поэтому приходится то же кол-во патронов указывать на самом оружии.

s64a6hq2vwzorvg_knkt4ha3zq8.jpeg

Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх в сравнении с обычными играми. Поэтому приходится больше внимания уделять тому, как на то или иное геймдизайнерское решение среагирует игрок находясь в VR. Так как он сильнее воспринимает все происходящее в игре, чем на других платформах, то и реакция может быть другой не нужной нам.

a-fkala2ybbbl5jq8dijlq9aadq.gif

Особые требования к реализации механики перемещения. К примеру телепорт как через статичные порталы, так и посредством контроллера в любое место, перемещение через управление каким-то транспортом, перемещение стиком на контроллере и так далее.

h16n8i2kz2e3lstdjq0chhdpjtq.jpeg

Проблемы с Retention.

3h-cxxr1lwhtxrn6fxrcg4mbwug.jpeg

Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.

© Habrahabr.ru