Производственный ад «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

image


История разработки культовой игры-долгостроя S.T. A.L.K. E.R.: Shadow of Chernobyl, созданной украинской компанией GSC GameWorld и выпущенной в 2007 году, долгое время была окутана немалым количеством легенд. Причиной их появления было то, что в релизном варианте игра была слабо похоже на обещания, которые раздавали до этого игрокам — в силу вырезанного контента и возможностей теперь она напоминала скорее линейный шутер, чем амбициозную песочницу с открытым миром. Слухи утверждали, что виной всему — компания THQ, ответственная за издание игры на Западе.

За прошедшие десять с лишним лет многие из тайн прояснились. Различные участники событий поделились своими воспоминаниями; утекли всевозможные игровые билды; стали доступны исходники движка X-Ray Engine версии 1.6 (который был основательно проверен PVS-Studio); авторы многочисленных модов для игры постарались устранить недостатки игры, в том числе вернув вырезанный контент, и обеспечили ей долгую жизнь.

Сегодня портал Eurogamer опубликовал материал, основанный на проведенном недавно интервью с Дином Шарпом, работавшим на тот момент в THQ, — западном издателе S.T. A.L.K. E.R. — и дополненном фактами, поведанными Олегом Яворским (на тот момент — PR-менеджером GSC, ныне — Vostok Games). В нем откровенно рассказывается, что же на самом деле произошло со «Сталкером».
У GSC были трудности с привлечением внимания западных издателей к своим играм — в частности, в Сети можно найти интервью директора компании Сергея Григоровича, в котором он рассказывал о попытке договориться с Blizzard насчет разработки WarCraft III за авторством GSC, показав им демо, которому суждено было в итоге стать «Казаками». Поэтому в 2001 году они решились пойти на риск — им пришлось представить игрокам максимально амбициозную концепцию игры, которой на деле вообще не существовало. И поначалу этот риск себя оправдал — идея игры наделала шума, и им удалось привлечь внимание издателей и подписать контракт с THQ.

По словам Олега Яворского, PR-менеджера GSC, они сфокусировались на том, чтобы продать саму идею и поэтому пытались создать «оверхайп» с самого первого дня, — именно так появились идеи вроде пресловутой продвинутой система ИИ A-Life, а также NPC, которые могли пройти игру до конца вперед вас. Как GSC собирались все это осуществлять на практике — неведомо было в том числе им самим. Когда они наконец соединили все обещанные элементы игры вместе, выяснилось, что игровой процесс из них не складывается. В итоге игровой дизайн приходилось менять, а игру приходилось переделывать снова и снова — и так до бесконечности.

Джек Соренсен, исполнительный вице-президент THQ, был серьезно обеспокоен тем, что проект неоднократно переносился и все еще не был готов к выпуску. Заняться этим вопросом он полушутя уговорил за ужином своего старого друга Дина Шарпа, который за пару лет до этого закрыл собственную студию Big Ape Productions и ушел в творческий отпуск, а в то время искал работу. По утверждению Шарпа, он вовсе не собирался лететь в Киев — однако после третьей совместно распитой бутылки вина было ему было уже не очень понятно, шутит его друг или нет, — поэтому он и согласился посмотреть, как шли дела у GSC. Уже на следующее утро ему позвонили из THQ и уточнили детали его полета — Шарп был немного шокирован, но выбора не оставалось.

Первый визит Шарпа в Киев, занявший две недели, произвел на него не самое благоприятное впечатление — по его словам, «добиться от GSC чего-либо было все равно что пытаться выжать кровь из камня». Команда отнеслась к нему недружелюбно и практически отказалась с ним контактировать. Вернувшись в Калифорнию и рассказав о прогрессе разработки игры, Шарп не собирался возвращаться в Киев. Однако по версии руководства издателя кто-то из THQ должен был постоянно находиться рядом с разработчиками, чтобы «помочь» им завершить проект — и Соренсен смог уговорить Шарпа занять это место, уверив того, что он легко с ним справится.

И здесь THQ действительно приставила GSC нож к горлу. Дину Шарпу была уготовлена роль злодея — им он для GSC и был. Сегодня он утверждает, что все в компании его ненавидели. Когда он попытался донести послание от THQ до сотрудников студии, его попросту проигнорировали, —, а те слова, что он произносил, переводчик специально искажал. По утверждению Дина, он был вынужден ударить кулаком по столу и приказал Олегу Яворскому перевести для сотрудников следующую фразу: «Вы, ребята, можете идти нахрен, и пофиксить свою сраную игру», после чего вышел. Когда Шарп снова вошел обратно, он отвел директора компании Сергея Григоровича в сторону и тихо сказал ему: «Вы не получите больше никаких денег до того момента, пока не закончите игру».

После этого Шарп связался с THQ и они вместе составили расписание майлстоунов, которых должна была достичь GSC, чтобы им заплатили деньги. Теперь другого выбора у разработчиков, кроме как последовать воле издателя, больше не оставалось.

Что случилось в итоге — знает каждый поклонник «Сталкера». Под нож пошло все, что только можно: из игры были вырезаны несколько локаций, транспорт, различные монстры (которые были в ней с самых ранних билдов), а искусственный интеллект был предельно упрощен. Когда об изменениях стало известно в сети, этот процесс окрестили «кастрацией Сталкера», а THQ и Шарп своими действиями вызвали публичную ненависть игрового коммьюнити.

Здесь есть один интересный факт. Особенно сильный гнев у игроков вызвало то, что из игры была вырезана функция сна. На самом деле, согласно плану, такая функция должна была остаться в игре. Вот только примерно половина всех баг-репортов была связана с ней, и поэтому ее было однозначно решено вырезать, чем Шарп в очередной раз заслужил в свой адрес немало критики. На какое-то время был вырезан и голод, но эту механику успели до релиза вернуть обратно.

Как отмечает сам Шарп, отношения с командой GSC у него так и не сложились. Разработчики отныне выполняли то, что должны были делать по плану, согласованному с THQ. К моменту релиза они были измотаны и готовились к двум вариантам — либо игре было уготовано стать коммерческим успехом, либо — полным провалом.

К счастью, игре удалось достичь успеха — и в ее продолжениях разработчики даже смогли вернуть часть вырезанного контента и возможностей. Сам же Дин Шарп после релиза «Сталкера» заинтересовался игрой Metro 2033 и в последствии стал генеральным директором 4A Games. Неудивительно, что обо всем произошедшем он рассказал лишь столько лет спустя.

© Habrahabr.ru