«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie —, а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.

bz6gqua3kd_nufaqbxtab3ploom.jpeg
Прежде чем решить, над каким крупным обновлением начать работу — посмотрите на тренды, поговорите с партнерами, прислушайтесь к интуиции и спросите креативную часть команды. Для фичей поменьше — подключите команду в первую очередь.

Ресурсы — наше все


Следите за ресурсами. Заниматься исключительно интересными задачами всем и всегда — не получится. Иногда нужно помогать коллегам или работать над менее интересными и рутинными задачами. Но периодически давайте команде покреативить в новых условиях.

Например, в течение года у всех сотрудников Bungie есть целая неделя, чтобы заниматься чем угодно — кто-то разрабатывает новые игры, кто-то делает фичи для существующих, кто-то печет печеньки. И это нормально.

С чего начать


Поставьте цель («что» должно быть достигнуто, а не «как»), выберите подходящих людей и дайте им ресурсы для ее достижения. Если команде тяжело понять «как именно» нужно что-то сделать — подробнее пропишите гайдлайны. Но сделайте это только после того, как они сами попытаются разобраться. Когда время — деньги, становится трудно балансировать.

dd4dy7bjyuvnaeume2e1i_dl_oe.jpeg

Не контролируйте


Определите возможные проблемы, а остальное оставьте команде. Не уверены в результате? Тогда лично протестируйте, посмотрите на цифры, смоделируйте условия, а затем с железными аргументами возвращайтесь к коллегам.

Все дело в уверенности. Один из способов добиться её — обсудить с командой их план. Второй — выслушать альтернативное мнение. Последний, но иногда лучший способ — покопаться в себе.

Не бойтесь подгонять процесс, если придется. А также соберите лидов и посадите их работать рядом, а не в разных отделах.

Как прототипировать


  • Прототипируйте не все подряд, а только то, что нельзя оценить без интерактивного прототипа. Что-то можно решить картинками, что-то схемами, что-то — обсуждением.
  • При необходимости — выделите специалиста по UI/UX.
  • Не прототипируйте в разных условиях — если есть собственный движок — возьмите его. У вас свой геймплей? Используйте его. Прототипируете что-то для совершенно новой игры? Используйте то, что который команда считает лучшим.


h4sti2lemtxwz5hmhur5jmyxv7i.jpeg

Как тестировать


  • Тестируйте продукт на целевой аудитории.
  • Хотите проверить прогрессию — соберите хардкорных игроков и дайте им месяц погриндить.
  • Тесты могут лгать. Не рассматривайте их как главный инструмент.
  • Обрабатывайте данные. Не показывайте команде плохие результаты в исходном виде.
  • Данные — не главное, но они могут быть очень важны. То, как мы интерпретируем их — одна из наиболее важных составляющих геймдизайна. И как мы фильтруем субъективные мнения, основываясь на источнике. Знайте свой источник и свою аудиторию.


Как подходить к проектированию


  • Придерживайтесь правила «чтобы было круто».
  • Не забывайте о непредвиденных ситуациях.
  • Используйте данные для отладки вещей, а не проектирования.
  • Уважайте игроков — не навязывайте новые функции, а делайте их доступными для выбора.


Фейлитесь быстро (Fail Fast)


Столькому можно научиться, просто разрабатывая и делая что-то. Лучшие решения редко бывают первыми, но это не значит, что первая попытка обязательно будет плохой. Нужно доверять своим инстинктам в первую очередь. Главное — не бойтесь потерпеть неудачу. И лучше делайте это быстро.

© Habrahabr.ru