PLATO: история первой в мире системы электронного обучения

В то время, когда Стив Джобс путешествовал по Индии, а Марк Цукерберг ещё не родился, существовала система электронного обучения PLATO. Она предвосхитила то, как люди будут взаимодействовать с компьютерами, на много лет вперед. Инженеры разработали первые в мире плазменные дисплеи, а программисты создали чаты, многопользовательские игры и эмотиконы.

В этом году предприниматель Брайан Дир (Brian Dear) опубликовал книгу «The Friendly Orange Glow», в которой рассказал, как PLATO повлияла на развитие технологий. Дир пишет, что появление этой системы можно сравнить с изобретением самолёта за десятки лет до братьев Райт: когда будущие создатели интернет-гигантов ещё наслаждались юностью, в Университете Иллинойса уже существовало онлайн-сообщество.

Преподаватели и студенты, разработчики и инженеры переписывались в чатах, играли по сети и читали первую в мире онлайн-газету. В университете и на территории кампуса царила уникальная PLATO-культура. Об истории этой революционной электронной системы расскажем далее.

pq2eti4lpnazg7x4h8hwf0eaz2u.jpeg
/ Flickr / Marcin Wichary / CC

Начало PLATO


Лидер проекта Дональд Битцер (Donald Bitzer) разработал PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), когда ему было 26 лет — в 1960 году. Изначально целью проекта было создание компьютера, который мог бы обучать студентов.

Ученики взаимодействовали с PLATO через терминалы, объединённые в общую сеть и подключенные к мейнфрейму. Студенты отвечали на вопросы и сразу получали обратную связь от системы. В качестве дисплея использовался телевизор, для навигации предлагалась специальная клавиатура.

На клавиатуре PLATO было всего 16 клавиш. Например, кнопка Next изменяла информацию на экране. Клавиша Help вызывала помощника для решения различных проблем, а Aha закрывала его. Но чтобы предоставлять студентам несколько разных обучающих курсов, 16 клавиш оказалось недостаточно. Поэтому клавиатура системы подсвечивалась двумя цветами: белым и фиолетовым. В зависимости от активного цвета, кнопки меняли функции.

Чтобы PLATO раскрыла свой потенциал, потребовалось десять лет. Часть компонентов системы разрабатывалась с нуля, а все, что было у команды, — это идея, страсть и ЭВМ ILLIAC I, которая выполняла арифметические действия, анализировала, хранила и передавала информацию. С помощью ILLIAC I в Университете также проводили моделирование атомных взрывов, рассчитывали нагрузку на материалы для строительства автотранспортных мостов, даже писали музыку.

В 1961 году была разработана PLATO II, которая давала возможность работать двум пользователям одновременно, но разработчики понимали, что мощности ILLIAC I недостаточно для поддержки системы. Поэтому лаборатория университета решила приобрести собственный компьютер. Покупка машины обсуждалась с компаниями IBM, NCR Corporation и Control Data Corporation (CDC). Благодаря стараниям торгового представителя CDC компьютер 1604-С, который разработал Сеймур Крэй (Seymour Cray), стал основой новой версии — PLATO III.

Все «приложения» для PLATO были заточены под ILLIAC, поэтому разработчикам пришлось написать SIMILLIAC — программу-эмулятор, чтобы запускать их на 1604-С. Система работала с 20 общими портами, распределенными на 72 терминала. К тому моменту в распоряжении учеников PLATO III были тридцать курсов из разных областей знаний и 5 тыс. часов обучающего материала. Версия PLATO III была настолько успешной, что её продолжили использовать даже после выхода PLATO IV.

PLATO IV вышла в 1972 году. Среди обновлений особенно выделялась оранжевая плазменная панель Битцера. Она умела быстро отрисовывать векторные линии и работать с растровой графикой. Также появились сенсорная панель, с помощью которой ученики могли отвечать на вопросы, указывая правильный вариант пальцем, и вспомогательная периферия. Например, устройство Gooch Synthetic Woodwind, способное синтезировать 4 голоса. Она помогала развивать слух учеников и оценивать их успехи с помощью музыкальных диктантов.

Позже была разработана новая версия синтезатора, которая обрабатывала 16 голосов, соединяя и разделяя их для формирования сложных звуков. Учебная программа, использующая аудиовозможности PLATO, применялась в рамках проекта PLATO Music в музыкальном училище при Университете Иллинойса.

Выход PLATO на рынок


В 1970 годах компания Control Data Corporation заключила ряд соглашений с Университетом Иллинойса для выпуска PLATO на рынок. В результате система «распространилась» по миру.

В 1973 году Битцер пригласил старшеклассников из нескольких местных школ для работы над проектом. Это было необычно для того времени: лаборатории находились под замком, и доступ туда получали лишь ученые.

Версии системы с III по V работали на специальном языке программирования TUTOR. Его гибкость в сочетании с мощностью PLATO позволила писать развлекательные программы: карточные игры, симуляторы и так далее.

За год школьники добавили в систему все, что можно представить: чаты, мессенджеры, форумы, игры, электронную почту. Так система стала использоваться не только для образования, но и для общения и знакомств. Брайан Дир, например, «встретил» свою жену в чате PLATO.

l3hq-5-tecrs9w1rn_vrgjorwu0.jpeg


/ Flickr / kevin / CC

В 1976 году система PLATO IV поддерживала работу с 950 терминалами и предоставляла доступ к 12 тыс. часов учебных материалов.

Позднее появилась новая версия системы PLATO V. Битцер отмечает, что по большей части это была PLATO IV на более мощном оборудовании. Однако было и нововведение — система напоминала пользователям о праздниках и важных событиях. Задолго до того как это стали делать в Google на стартовой странице.

В 1989 году компания CDC продала торговую марку PLATO и часть маркетинговых прав на новую организацию The Roach Organization (TRO). Возможно, если бы CDC не «зациклилась» на образовательной направленности проекта, PLATO ждала другая судьба. В 2000 году TRO изменила название на PLATO Learning и стала продавать курсы для ПК.

В августе 2004 года на сайте Cyber1 стал доступен бесплатный программный эмулятор оригинального оборудования CDC под названием Desktop Cyber. На сайте можно познакомиться с оригинальными уроками PLATO и поиграть в легендарные игры Avatar и Empire. Больше об играх на PLATO можно узнать здесь и тут.

С 2012 года компания PLATO Learning выпускает решения для обучения Edmentum. Но спустя 50 лет, наследие PLATO до сих пор живет во многих привычных нам системах: MOOC, социальных сетях, чатах и эмотиконах.


P.S. Другие посты из нашего корпоративного блога:

  • Unboxing серверов Cisco UCS M4308: основные особенности
  • Unboxing NetApp AFF A300: технические характеристики и взгляд изнутри
  • Системы хранения данных NetApp в 2017 году: обзор решений

© Habrahabr.ru