Лекция «Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры» — краткий конспект

73ba0610fdcd4cb6bd0933afbbe950c6.pngПривет Хабровчане! Вчера я имел удовольствие разбавить свои скучные будни походом на лекцию «Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры». Вел её viacheslavnu (Вячеслав Уточкин), работавший продюсером над Проектом Армата в Mail.ru Group и рядом других проектов. Краткая выжимка лекции под катом.

Так как эта лекция являлась частью полноценного учебного курса, который преподаётся в ВШБИ, то материал на мой взгляд был несколько теоретизирован. Это повлекло собой классификацию по целям, типам и другим параметрам. Были как и интересные идеи, так и довольно банальные. Для меня, как инди-разработчика, было очень полезно узнать мнение профессионала рынка даже о банальных вещах, но, конечно, хотелось узнать и чего-то нового.

Не претендую на полноту материала, а просто опишу то, что мне показалось полезным. В лекции приводились примеры не только для мобильных, но и для браузерных и социальных игр, поэтому для меня были не очень полезны некоторые акции. Все акции представлены с разделением по цели их проведения

Увеличение количества платящих пользователей (ppu)

«Колесо удачи»

3c9a04dfbcdd4015aa06338c162a29ad.jpg

Аналог в Flip Jump

Вячеслав очень сильно рекомендовал эту акцию, как одну из наиболее эффективных. Суть акции в реализации «колеса удачи» и предоставлению игроку возможность крутить его, выигрывая призы. Как вариант, крутить можно за монетки или камни. При этом рекомендации были довольно хитрые: разделить пользователей на три категории (постоянно платящие, платящие, но без платежей за последние 30 дней, неплатящие) и для каждой категории выставлять свои коэффициеты выпадания бонусов и призов. Смысл в том, чтобы для неплатящих пользователей сделать самый вкусный бонус, например, трёхкратное увеличение суммы от первого платежа, а для исправно платящих пользователей максимальный бонус, увеличение сделать только на 20%. Логика понятна, действительно, зачем давать большие бонусы тем, кто и так исправно платит? И с другой стороны, тех кто не платит нужно как то подтолкнуть на первый платеж жирным бонусом.

При реализации подобных акций необходимо ограничить срок платежа, например 4–5 днями, так как если разрешить использовать бонус через месяц, то у пользователя может пройти вау-эффект азарта и импульсной покупки.

Помимо этого есть рекомендации встроить колесо в механику игры, а не просто запускать его на старте. Рекорд от запуска акции — х3 среднедневного дохода.

«Бонус за первое пополнение счета». Акция проста и понятна, но многие инди леняться это делать. Каюсь, я тоже — теперь буду. Смысл акции раскачать пользователя, чтобы он совершил первый платеж.

Возврату пользователей в игру

Рассылки со специальными предложениями. Данная акция больше актуальна для браузерных и социальных игр. Смысл её в рассылке игроку сообщений, типа «Вы были выбраны как самый любимый игрок, поэтому Вам бонус на покупку — 10 камней ». В мобильных играх подобные рассылки труднореализуемы, если pop-up сообщения отключены.

Удержание пользователей

«Абонемент». Интересная акция, но по мнению не очень добра к игроку. Смысл в том, что игрок покупает абонемент на 1000 камней на две недели. Стоимость камней получается сильно дешевле, но есть одно НО: пользователь может в день забрать не более 50 камней. Это вынуждает заходить пользователя каждый день и забирать свой бонус.

«Программа лояльности». Вы покупаете аккаунт ВИП и вам предоставляется ряд бонусов. Яркий пример «World of tanks», где платный аккаунт даёт экстра опыт и большой список других плюшек.

Акции на траты внутриигровой валюты

Кратко:

— скидки
 — бандлы (пакетная продажа разных ресурсов, предметов и прочего)
 — подарки за траты в магазине
 — сундуки

Сундуки. Сундук в Clash Royal

bfd5ccecb27e44efae82e32de750226e.jpgПро сундуки хотелось бы остановиться более подробно.Сундук это по сути некий «кот в мешке» — вы покупает сундук, а потом открываете его и смотрите, что же там внутри. В 98% сундуков должны находиться предметы дешевле стоимости сундука, в остальных 2% — супер крутые предметы. Главное, сохранить баланс, в сумме общая стоимость всех товаров в сундуках должна быть меньше стоимости всех сундуков. Это как в рулетке — вийгрыш на красное/черное составляет 50 на 50, но выигрыш казино обеспечивает «зеро». Так и сундук должен всегда оставлять издателя в плюсе.

Вячеслав отметил, что при краткосрочном внедрении в игру сундуков ежедневная выручка может увеличиваться до 5 раз.

Принципы работы с акциями

Кратко перечислю принципы:

  • Акции должны способствовать как вводу реальных денег в игру, так и трат виртуальной валюты в магазине. Нельзя давать пользователю накапливать большого объёма внутриигровой валюты
  • Пользователь должен узнать об акции
  • Устраивайте акции на праздники (не только на общие типа Нового Года, но и на специфические для каждой игры. Например, для WOT это День танкиста)
  • Берегите репутацию компании. Не жадничайте и проводите акции честно.

  • В целом лекция была довольно интересная и однозначно полезная, особенно с учетом того, что она была бесплатная. Однозначно рекомендую посетить лекции viacheslavnu всем инди-разработчикам в будущем. Отдельное спасибо Вячеславу.

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru