Как создатели мемных спин-оффов «Зельды» изменили российскую индустрию игр и анимации

image

Что общего между мемами про Моршу, квестом по Warcraft, «Масяней», «Смешариками» и Jedi Outcast.

Animation Magic Inc. (ООО «АМИ») — одна из первых крупных российских игровых студий. Она была открыта в 1992 году в Санкт-Петербурге и в основном занималась аутсорсом для западных издателей. Ещё это первая отечественная студия, которая на момент открытия имела американское подразделение и команду разработчиков из 50 человек. И это в те годы, когда из известных российских игр был разве что Tetris Алексея Пажитнова, Perestroika Никиты Скрипкина и Color Lines от студии Gamos.

Сегодня об Animation Magic вспоминают только в контексте отменённого квеста по вселенной Warcraft да неканоничных частей The Legend of Zelda, анимационные ролики из которых ещё в нулевые стали популярными интернет-мемами. Обе части Zelda рьяно критикуют и высмеивают уже два десятилетия, но в отрыве от критики — о студии почти ничего неизвестно.

И очень печально, ведь выходцы из Animation Magic серьёзно повлияли на формирование игровой и анимационной индустрии в России. Этим материалом мы хотели бы восстановить историческую справедливость: разобрать полный творческий путь студии, развеять мифы и опубликовать ранее неизвестные факты.

Содержание:

  • Открытие и разработка ответвлений Zelda;
  • От забвения до мемов;
  • Золотой период;
  • История Тралла;
  • Последние годы;
  • Дело было в Киеве;
  • Наследие.


Открытие и разработка ответвлений Zelda


Точкой отсчёта в истории российской игровой индустрии принято считать либо «Тетрис» Алексея Пажитнова и его компанию AnimaTek International, либо 1990–1991 годы, в которые было открыто сразу пять крупных игровых студий — Eagle Dynamics, Creat, Driver-Inter, Gamos и Nikita. Но тут нужно учесть один маленький, но важный момент: значимые проекты от этих студий появились спустя годы, а на момент открытия они не выпустили ещё ни одну крупную игру. Фактически никакой игровой индустрии в России тогда не существовало. Всё либо зарождалось, либо было полулюбительским делом.

И всё же, 29 мая 1992 года каким-то образом появилась Animation Magic, и на момент своего открытия она уже имела самый большой штат среди всех игровых студий России. Как же так вышло? Всё дело в американском финансировании и хороших связях.

У истоков Animation Magic стояло два человека — россиянин Игорь Разбов и американец Дейл Дешарон. Их путь в игровую индустрию заметно отличается от биографий многих известных геймдизайнеров и основателей студий. Они не были заядлыми игроками, имели совершенно иные взгляды на бизнес и попали в индустрию по чистой случайности.

image
Игорь Разбов и Дейл Дешарон

В конце 70-х Дейл Дешарон работал обычным школьным учителем младших классов. Компьютерные игры не интересовали его до той поры, пока в его школу не привезли новейшие компьютеры Atari 400. Директор лично попросил Дешарона изучить компьютеры и выяснить, как их можно использовать в учебных целях. Будущий геймдизайнер вспоминал, что сперва ему было ничего непонятно, но через некоторое время он зарылся в справочники, втянулся и научился программировать простейшие обучающие игры, которые помогли его детям освоиться с чтением и арифметикой.

Часть своих работ Дешарон отправил на конкурс программирования Atari, в котором он неожиданно занял первое место. Начинающий программист получил существенный приз — профессиональное компьютерное оборудование от Atari на сумму в шесть тысяч долларов (почти 18 тысяч долларов на сегодняшний день с учётом инфляции).

Этот конкурс и приз перевернули все приоритеты Дешарона. С этого момента он оставил учительское кресло и начал работать на себя. Вскоре он сделал конструктор мини-игр Adventure Creator и квест Below the Root. Последний принёс геймдизайнеру широкую известность среди компьютерных энтузиастов первой половины 80-х.

image
Below the Root

Однако Дешарон совсем не гнался за славой и не ставил перед собой великие цели. После успеха Below the Root он устроился в малоизвестную бостонскую студию Spinnaker Software, которая занималась разработкой детских обучающих игр. Уже на новом месте работы он предвидел одну вещь, которую многие известные геймдизайнеры тогда даже не рассматривали всерьёз.

Дешарон считал, что компакт-диск — это будущее видеоигр. Пока крупные компании выпускали свои проекты исключительно на дискетах или картриджах, Spinnaker Software уже разрабатывала и питчила игры, которые использовали весь объём компакт-диска. С этой позиции Дешарона можно считать непризнанным и забытым новатором.

image
Логотип студии

Вскоре наработки Spinnaker заметила компания Philips — один из создателей компакт-диска. В 1986 году она уже имела большие планы на выпуск консоли с дисковым приводом, поэтому предложила своё сотрудничество. Обе стороны подписали контракт, по которому Дешарон и его команда должны создать около десяти мультимедийных обучающих игр для будущей консоли Philips CD-i. Итогом этого контракта стали игры Laser Lords, Alice In Wonderland, Sargon Chess, Paint School и Story Machine. Во время их разработки Дешарон сам проектировал утилиты и движки, а также нанимал программистов, художников и композиторов на все проекты.

Проблема была в том, что все перечисленные игры вышли с колоссальной задержкой. Philips постоянно откладывала выход консоли из-за проблем с проектировкой архитектуры и отладкой операционной системы. Изначально CD-i планировали выпустить в 1988 году, но в итоге консоль увидела свет только в 1991 году.

Столь сильная задержка не пошла на пользу Philips — CD-приводы уже стали распространённой технологией на ПК, а для японской консоли PC Engine (TurboGrafx-16 в США) вышел специальный аддон, который умел читать игры с CD. К тому же появилась The Manhole — первая игра на CD для ПК.

image
Philips CD-i

Возникает вопрос: если гонка проиграна, то какой тогда смысл вообще выпускать CD-i? Дело в том, что Philips не планировала конкурировать ни с Sega, ни с Nintendo, ни с рынком ПК. Более того, её подразделение, American Interactive Media, рассматривало Philips CD-i преимущественно как обучающий мультимедийный центр, а не как игровую консоль.

Philips чётко сказали нам, что они не верят, что рынок их будущего устройства — это игры. Заметно хотя бы по финансированию. На разработку игр они выделяли бюджет в 500–600 тысяч долларов, а на разработку обучающего софта — от миллиона до полутора миллиона. Я даже заметил некую враждебность к играм со стороны высшего руководства. Но приоритеты изменились после запуска платформы, потому что игры — это единственное, что более-менее продавалось на CD-i.

Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)


Одной из главных ошибок Philips было и то, что компания выпустила на рынок консоль с железом 1987 года. Сердцем CD-i стал микропроцессор Motorola 68000, который использовали ещё в первой половине 80-х для инженерных калькуляторов и линейки компьютеров семейства Macintosh. В конце 1991 года Motorola 68000 уже считался устаревшим и чертовски медленным чипом, поэтому возможности железа были серьёзно ограничены.

image

У CD-i также хватало проблем с прокруткой и масштабированием спрайтов из-за маленького объёма видеопамяти. Дешарон критиковал отсутствие поддержки MIDI-музыки и процессора для генерации звуковых эффектов. Вдобавок ещё и привод консоли был жутким тормозом — односкоростным и с ужасающе долгим временем поиска информации.

Если вы транслировали музыку с компакт-диска, то не могли бы одновременно искать графические данные, если только вы не чередовали графику со звуком, что было возможно, но заметно ограничивало интерактивность.

Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)


Все игры для Philips CD-i в одном видео

Так при чём же тут Animation Magic? Ирония в том, что русско-американская студия появилась благодаря неудачам Nintendo. В начале 90-х Nintendo и Sony планировали выпустить CD-аддон для Super Famicom (SNES). После сорванных договорённостей (это привело к созданию PlayStation), Nintendo заключила контракт на аддон с Philips, у которой уже был готов CD-i.

Однако и в этот раз Nintendo отказалась от сотрудничества и отдала Philips лицензию на героев Super Mario Bros и The Legend of Zelda. Всё, чтобы не запятнать свою репутацию и не платить крупные отступные из-за нарушений по контракту.

Philips Interactive Media поручила своим студиям за год создать игры с героями Nintendo. Продажи CD-i оставляли желать лучшего, а игры по известным лицензиям смогли бы привлечь покупателей к нишевой консоли.

Команде Дешарона досталось два проекта по франшизе The Legend of Zelda. На тот момент геймдизайнер и часть его коллег уже покинули Spinnaker Software, чтобы основать собственную студию. Номинально команда была организована, но людей было мало, название студии ещё не придумано, а бюджет был ничтожно мал — 600 тысяч долларов на каждую игру.

image


Вдогонку продюсеры Philips Interactive Media поставили непростое условие: игры по Zelda должны иметь первоклассную мультипликацию. Но где найти профессиональных аниматоров с таким скромным бюджетом? В конце 80-х американский аниматор в среднем получал 70 долларов в час, тогда как аниматоры из Филиппин, Индии, Японии или Тайваня — от 25 до 40 долларов. Логично было отдать всю анимацию на азиатский аутсорс, но даже Азия была неподъёмна для бюджета.

Это было в 1991–1992 годах, и в то время такой сотрудник в США обходился примерно в 100 тысяч долларов в год. Плюс налоги, офисные помещения, оборудование, страхование и прочие административные расходы. Это было то время, когда жёсткий диск объёмом в один гигабайт стоил три тысячи долларов. На тот момент у нас уже была команда из трёх программистов (кроме меня), одного звукорежиссёра, одного композитора, четырёх художников и продюсера. Плюс писатель-фрилансер, Джонатан Мерритт, который в итоге работал над сценариями к обеим играм.

Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)


Дешарон начал спешно искать выход из ситуации. Он обращался за советом к знакомым, и один из них свёл его с Игорем Разбовым — выпускником факультета инженерно-математических наук Ленинградского университета и бизнесменом, который эмигрировал из СССР в 1982 году. Разбов обратил внимание на то, как быстро развивалась игровая индустрия, и вдобавок к этому уже искал пути создать перспективную российскую компанию, которая смогла бы одновременно работать как на зарубежном, так и на местном рынке. Тем более у него был большой опыт работы в компаниях Bell Labs и Computer Vision.

Этот союз стал судьбоносным. Разбов разбирался в бизнесе, а не в играх, так что в этом вопросе полностью доверился Дешарону. Сложный вопрос с анимацией решили оперативно: Разбов рассказал геймдизайнеру о том, что в СССР готовили больше аниматоров, чем в США, так что если и нанимать их за скромный гонорар, то в только что образованной России.

После развала СССР российским аниматорам было сложно найти работу, да и платили смешные деньги. Так что «американские гроши» были всё равно несравнимы с российскими гонорарами. Неизвестно, какая в среднем была зарплата у аниматоров, но за два месяца работы над Zelda каждый из них зарабатывал столько же, сколько мог бы получить за полгода в «Союзмультфильме».

image

Я видел много хороших мультфильмов из Восточной Европы и бывшего СССР. Тогда я подумал: «Что ж, мы вполне могли бы создать всю анимацию в России».

Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)


Так простая беседа о поиске аниматоров переросла в идею о создании совместного международного бизнеса. Они хотели основать успешную компанию, которая могла бы не только разрабатывать собственные игры, но и помогать с анимацией и художественной частью западным заказчикам.

Разбов вернулся в Россию и открыл «ООО АМИ» или Animation Magic, Inc со 100% американским уставным капиталом. Первый офис расположился в Кембридже, штат Массачусетс, а второй в Санкт-Петербурге.

image
Логотип студии

Найти нужных людей было непросто. Игровой индустрии в России ещё не существовало, так что пришлось брать любителей и начинающих аниматоров, которые только-только закончили ВУЗы. Часть вообще не имели никакого опыта за плечами, а кого-то пригласили по знакомству. Разбов и Дешарон отобрали семь аниматоров для стажировки, отвезли их в Кембридж и поселили в двух небольших квартирах. После возвращения в Россию эти аниматоры сами начали подбирать и обучать персонал.

Американская команда работала над движком, сценарием, геймплеем, акварельными задниками, озвучкой и музыкой, тогда как русская отвечала за дизайн персонажей, мультипликацию и дизайн физического издания. Будущие The Faces of Evil и Wand of Gamelon разрабатывали одновременно, чтобы максимально уменьшить расходы и не выбиться из бюджета.

Каждая игра была рассчитана на определённую целевую аудиторию. The Faces of Evil рассказывала о приключениях Линка, а в Wand of Gamelon нужно было управлять принцессой Зельдой. В Philips думали, что мальчиков заинтересует история Линка, а девочки с удовольствием бы играли храброй Зельдой, которая в этот раз может за себя постоять.

image

image

У нас было чуть больше года на создание двух игр. Я постоянно ходил туда-сюда. Сначала в офис в Кембридже, где работал с программистами над движком, а потом к аниматорам на стажировке, где просматривал раскадровки и обучал их работе на компьютере.

Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)


Дизайнером персонажей и режиссёром катсцен был назначен Анатолий Васильев — мультипликатор и художник-постановщик из киностудии «Леннаучфильм». Его самая известная работа — полнометражный мультфильм «Митьки никого не хотят победить, или Митькимайер». Над двумя играми он работал совместно с аниматором Станиславом Смирновым.

За годы в сети распространилось мнение, будто грубый дизайн персонажей и вся корявая анимация были нарисованы в Paint. Это совсем не так. Всё рисовали вручную на кальке и бумаги — от эскизов до раскадровок и фазовки. Только после этого рисунки сканировали, обрабатывали и заливали цветом на компьютере в ранних версиях Photoshop и Corel Painter. В общей сложности было нарисовано 20 минут анимационных роликов.

Это было просто ужасно. Рисовали на кальке, потом пихали под огромную видеокамеру, она делала кадр, часть из которого была засвечена, а вторая залипала в чёрное. А потом уже по пикселю стираешь и добавляешь линии на компе в какой-то жуткой программе. И кстати, это был не Windows и не Dos.

Денис Чернов, интервью для Zelda CD-i Discord (2021)


На момент создания этих игр вселенная франшизы Zelda ещё не имела глубокую историю и устоявшийся дизайн персонажей. Вышло всего три игры, так что разработчикам из Animation Magic пришлось ориентироваться на образы героев с коробок картриджей, рекламу, малочисленные рисунки из мануалов и комиксы от издательства Valiant. Почти всех второстепенных персонажей Animation Magic создала с нуля, потому что у студии были права только на главных героев, злодея Гэнона и старушку Импу.

Вклад Nintendo заключался в проверке дизайн-документов и эскизов персонажей. По большому счёту японцев интересовала история, образы Линка и принцессы Зельды. Например, два ранних облика Зельды были забракованы Nintendo из-за «неудовлетворительного качества». А вот геймдизайн и анимация будущих игр, кажется, вообще не волновали правообладателя.

От забвения до мемов


image

Спустя год кранчей обе игры попали на прилавки магазинов. И сейчас забавно об этом говорить, но The Faces of Evil и Wand of Gamelon получили в основном положительные отзывы от прессы и владельцев CD-i. Французский журнал Joystick похвалил ответвления за геймплей, первоклассную графику и анимацию кастцен. Журнал SNES Force назвал анимационные вставками захватывающими, а озвучку прекрасной.

Другие немногочисленные журналы отзывались об играх более сдержанно. Обзорщики хвалили визуальную сторону, но критиковали геймдизайн, неотзывчивое управление, однообразный геймплей и общую вторичность.

Безусловно, даже по меркам своего времени обе игры казались крайне средними и вторичными. Особенно в сравнении с хитами от Nintendo и другими качественными платформерами. Обе игры разочаровывали заторможенным управлением, местами сломанным геймплеем, глупым сюжетом и неинтуитивным геймдизайном.

Про The Faces of Evil и Wand of Gamelon забыли на 15 лет. Однако с появлением YouTube и на волне популярности ретрогейминга обе игры пережили второе рождение в лице мемов, видеороликов жанра YouTube Poop и разгромных обзоров от популярных игровых ютуберов.

Все анимационные катсцены из двух игр

В конце нулевых эти анимационные ролики выглядели просто нелепо. Они иногда мешали сражаться, а их просмотр вызывал странные ощущения на грани кринжа. Чудаковатые персонажи постоянно обращались к игроку в экспрессивной манере, а актёры озвучки безумно переигрывали. Голоса не соответствовали образам персонажей — особенно по акценту и возрасту. Что тоже понятно, ведь на озвучку взяли новичков из профсоюза начинающих актёров, которым не нужно было много платить.

Стоит отметить, что обзорщиков нашего времени удивила, а то и напугала постановка. Дискомфорт вызывают частая смена перспективы, нарушение пропорций, резкое приближение лиц к экрану, театральные и в тоже время дико механические жестикуляции. Всё это напоминает редкие российские мультфильмы первой половины 90-х, которые не отличались высоким качеством анимации и зачастую создавались на голом энтузиазме. Конечно, были и исключения вроде цикла «Лисёнок» от Бориса Тузановича, «Mister Пронька» и «Гагарина», но больше примеров и не вспомнишь.

Торговец Моршу

Так мир получил российского Линка и Зельду, так появились бесконечные абстрактные ролики категории YouTube Poop, знаменитый мем MAH BOI и культ вокруг торговца Морши. Возможно, если бы не эти смешные ролики и мемы, то сейчас бы обе игры помнили только прожжённые фанаты серии.

Нам неизвестно, как на современную критику отреагировали русские аниматоры, но Дешарон остался расстроен. По его мнению, критикующие просто не знали о том, сколько сил и времени вложено в оба проекта. Перед новичками была поставлена непосильная задача — за год создать две игры по культовой франшизе. И они справились, пускай и далеко не идеально.

Могу понять, почему люди разочарованы. Я догадывался, что будут ругать анимацию, но также заметил критику в адрес геймплея и дизайна. Учитывая количество времени, которое у нас было, и то, что мы создавали игры на две страны — я думаю, мы проделали хорошую работу. Понимаете, мы не были Nintendo, а Nintendo делает фантастические игры, которые исключительно хороши в геймплее. А ещё у них есть талантливые геймдизайнеры.

Я уверен, что по количеству времени и энергии, которые Nintendo вкладывает в геймплей, — любая наша игра не дотянула бы до их уровня. Все (особенно Philips) рассчитывали увидеть лучшую графику, музыку, визуальные эффекты и анимацию. Но было мало времени и много давления. Учитывая все обстоятельства, я считаю, что мы проделали достойную работу. Конечно, могло получится и лучше, но повторюсь — мы не были Nintendo.

Дэйл Дешарон, интервью журналу RetroGamer (2006 год)


К счастью, не всё ограничилось мемами и разгромной критикой. В каком-то смысле Faces of Evil и Wand of Gamelon сегодня можно назвать культовыми играми. Например, недавно они получили отличные неофициальные ремастеры на ПК от энтузиаста Dopply с поддержкой геймпада, русской локализации и высоких разрешений. Об играх недавно наконец-то узнали японские фанаты Zelda, а около 200 аниматоров со всего света объединились и нарисовали собственные версии катсцен из Faces of Evil и Wand of Gamelon.То же самое можно сказать про художников, которые из года в год пытаются переосмыслить или перерисовать персонажей двух игр. Естественно, чаще всего «переделывают» принцессу Зельду.

image
Арты: Anderson De Brito и Snake Pixel (создатель Owlboy)

Как бы то ни было, эпопея с интеллектуальной собственностью Nintendo на CD-i закончилась после выхода Zelda Adventure и Hotel Mario. Первая игра ныне практически забыта и была раскритикована в пух и прах ещё на релизе, а вторая хоть и получила положительный отклик от игроков, но тоже разлетелась на мемы (например, «гей Луиджи») и ютуб-пупы.

И тут хотелось бы восстановить историческую справедливость — Animation Magic не работала над Hotel Mario. Никто из состава студии не участвовал в разработке и даже не консультировал сотрудников Philips Fantasy Factory. Но Wikipedia, многочисленные ютуберы и крупные игровые издания — годами продолжают распространять ложную информацию об участии Animation Magic в разработке Hotel Mario.

Неизвестно, откуда она пошла, но непричастность студии легко проверить: достаточно посмотреть список аниматоров в титрах. Над анимационными катсценами работали американцы Терри О'Брайн, Кэти Свэйн и Бонита Верш — никаких русских фамилий или упоминания студии. Это ещё раз доказывает тот факт, что в истории Animation Magic хватает пробелов и странных мифов.

Hotel Mario тоже получил свой мощный анимационный коллаб

Золотой период


The Faces of Evil и Wand of Gamelon не были ни коммерческим, ни репутационным провалом. Это имиджевые проекты, которые заметно помогли закрепиться молодой студии на рынке. В 1995 году Animation Magic вошла в состав компании Capitol Multimedia, в правление которой уже перешёл Разбов. Должность директора Санкт-Петербургского отделения («ООО АМИ») занял Борис Бигулаев — старый товарищ Разбова, с которым он вместе учился в аспирантуре. С его приходом студия расширила штат до 90 сотрудников в США и России. В это число вошли 12 программистов и около 60 аниматоров.

Но история с CD-i и Philips ещё не закончилась. Последней игрой Animation Magic для мультимедийной консоли стала Mutant Rampage: Bodyslam. Это был незамысловатый, но технически впечатляющий (по меркам железа CD-i) beat’em up. Его действие происходило в постапокалиптическом мире, где игроку предстояло сражаться с мутантами в разных уголках планеты.

image

image

Качество анимации заметно выросло (если сравнивать с Zelda) и сносно выглядит даже сегодня. В этот раз питерское отделение работало не только над роликами, но и нарисовало все спрайты, дизайн персонажей и бэкграунды. Последние удивят игроков, которые дойдут до уровня в Москве. На нём нужно бить мутантов в ГУМе, на Красной Площади и в полуразрушенной православной церкви.

Mutant Rampage был проигнорирован большинством игровых журналов, но в редких обзорах игру называли техническим чудом и одним из лучших проектов на CD-i. А ещё это первая игра от Animation Magic, которая получила обзор от российской прессы. В журнале «Магазин Игрушек» (март 1995 года) её похвалили за отличную анимацию, проработанный сеттинг и атмосферу. Правда, безымянный рецензент не знал, что над игрой трудились в России.

Заставка Mutant Rampage: Bodyslam

После выхода Mutant Rampage: Bodyslam студия прекратила отношения с Philips и больше никогда не трудилась над консольными играми. Дейл Дешарон решил направить Animation Magic на тот курс, с которого и начинал свою карьеру — все 90-е студия занималась разработкой детских обучающих игр для DOS, Windows и Mac OS.

В основном это были небольшие познавательные квесты и интерактивные сказки, созданные по заказу крупных издателей обучающего софта. Поиском заказчиков, написанием сценариев игр и озвучкой занималась американская сторона, а в России трудились над графикой, движком, анимацией, тестированием и дебаггингом.

image
Darby the Dragon

При Бигулаеве Animation Magic никогда не задерживала релизы. Разработкой каждой игры занимался отдельный менеджер, а вся структура компании была поделена на команды и подразделения. У каждой команды был свой отдел аниматоров, отдел художников, отдел моделлеров и так далее. Если во время разработки возникали проблемы, то они решались с помощью других команд, которые могли совмещать разработку сразу нескольких игр.

Интересный факт: в Animation Magic женский коллектив составлял половину от постоянного штата. Женщины занимались анимацией, 2D-артом, колористикой, дизайном персонажей и созданием бэкграундов.

Фото из архива студии:

image


Заместитель директора по производству Лариса Шабашева рассказывала «Игромании» о жёсткой дисциплине Бигулаева: в середине 90-х в Animation Magic уже было то, что большинство российских компаний ввело лишь в нулевые. Это и штрафная система, чёткое время прихода и ухода, а также полный запрет на алкоголь на рабочем месте.

Некоторые из мер, типа запрета алкоголя были действительно необходимы: когда я в 1994 году пришёл в «АМИ», то с недоумением увидел, что 30% сотрудников были пьяными уже в обед, что вносило мощный элемент анархии и непредсказуемости в работу. Поэтому идея запрета алкоголя на рабочем месте витала в воздухе и просто ждала реализации.

Александр Александров, бывший сотрудник Animation Magic


По словам Шабашевой, одного бывшего сотрудника Animation Magic впоследствии расстроило отсутствие нормированного графика на новом месте: рабочий день мог начаться в полдень, а закончиться в 10 часов вечера. В Animation Magic такого не было.

Фото из архива студии:

image


Впрочем, далеко не всем нравилась дисциплина, и некоторые уходили из компании из-за того, что не хотели терпеть «солдафонскую» атмосферу.

Атмосфера в поздней AMI была похожа на тюрьму с нелепыми требованиями и санкциями. Там много всякого бреда было. Например, не ходить в шортах летом, отмечать с точностью до минуты приход и уход с работы. На творческую обстановку это влияло плохо. Была такая Лариса Шабашева, которая с удовольствием издевалась над работниками.

Денис Чернов, интервью для Zelda CD-i Discord (2021)


Что касается введения серьезных штрафов даже за пятиминутное опоздание, то большинством сотрудников это расценивалось как явный перегиб и впоследствии вышло для компании боком. До тех пор, пока «АМИ» являлось уникальным местом работы, люди сжав зубы держались и были готовы на любые жертвы только бы не потерять место. Однако с появлением конкуренции на рынке — начались массовые уходы: не только ради более высоких зарплат или интересных проектов, но и из-за неоправданно жёсткой дисциплины.

Александр Александров, бывший сотрудник Animation Magic


Довольно остро стоял вопрос расширения штата и поиска аниматоров. Для решения этой проблемы организовали собственные курсы аниматоров, на которых преподавали режиссёры-аниматоры Александр Макаров (студии «ЛенНаучФильм», «Панорама», режиссёр мультфильма «Приключения в Изумрудном городе») и Ринат Газизов (в будущем один из режиссёров «Маши и медведя», «Царевен» и нового «Простоквашино»). Студенты-аниматоры получали стипендию, а лучших брали на работу.

Фото из архива студии:

image


Основной костяк будущих художников бэкграундов пришёл из Мухинского училища и Академии художеств Санкт-Петербурга. Их учили рисовать фоны в Photoshop и заниматься заливкой.
Некоторые в будущем набрались опыта, научились 3D-анимации, или стали геймдизайнерами.

При устройстве на работу руководство компании смотрело больше не на профессиональные навыки, а на то, как освоится человек на новом месте

Интересный факт: В 1995 году Animation Magic покинул ключевой аниматор Илья Максимов. Он устроился на студию Рината Газизова, и в том же 1995 году нарисовал клипы для Наташи Королёвой (песня «Маленькая страна») и Филиппа Киркорова (песня «Зайка моя»). В будущем работал над анимацией в клипах Анжелики Варум, Михаила Шуфутинского и других звёзд эстрады. Во всех клипах легко узнаётся почерк Animation Magic.

Филипп Киркоров — Зайка моя

Во второй половине 90-х студия занималась разработкой нескольких десятков обучающих игр, ориентированных на детей в возрасте от 6 до 13 лет. Серию сказочных игр Magic Tales (например, в неё входит сказка про Бабу Ягу) Animation Magic создала для издателей обучающего софта Davidson & Associates, и еще несколько проектов для Simon & Schuster и Brøderbund Software. Davidson & Associates была так довольна работой Animation Magic, что приобрела её вместе с Capitol Multimedia.

В общем, если изучить послужной список компании (полного всё ещё нет в сети), то можно заметить, что Animation Magic разработала существенную долю обучающих игр 90-х годов для ПК. Российский геймдев пока что делал свои первые значимые шаги, а за плечами Animation Magic уже были крупные издатели и десятки контрактов.

image
Magic Tales: Baba Yaga and the Magic Geese

Одними из наиболее самобытных игр того периода можно назвать I.M. Meen и её сиквел Chill Manor. Оба проекта представляли собой интересную смесь из учебника, данжен-кроулера и шутера от первого лица. Они были созданы на собственном и довольно продвинутом трёхмерном движке студии.

В I.M. Meen игрок должен бороться со злым колдуном Игнациусом Мортимером Мином, который заточил умных детей в своём подземелье. Для победы над Мином и его прихвостнями нужно внимательно читать тексты и попутно находить в них орфографические и стилистические ошибки (которые специально сделал волшебник). В Chill Manor главным антагонистом выступает жена колдуна, Офелия Чилл, а ошибки нужно искать в исторических текстах. Например, нестыковки в фактах и неверные даты.

image
Chill Manor

Обе игры не снискали большой славы в 90-е, но как и в случае с Zelda, про них узнали на заре эпохи YouTube. Анимационные ролики из I.M. Meen стали предметом для бесконечных YouTube-пупов и пародий. Ютуберам полюбилась глуповатая заглавная песня, неряшливая и неестественно гибкая анимация волшебника. Появилась даже неофициальная русская версия заставки.

Анимационные ролики в I.M. Meen

В наши дни легко смеяться с простенькой анимации и мемов, но в 90-х доверие крупных компаний к Animation Magic было настолько велико, что такой гигант как Sierra On-Line поручил студии полностью анимировать первую главу культового квеста King’s Quest VII: The Princeless Bride.

Российское отделение трудилось над анимационными вставками, бэкграундами и общей анимацией трети игры. Помимо Animation Magic в разработке участвовало ещё три студии, но вклад русской команды тоже был весьма существенный.

image

image

image

image

image

Сотрудничество c Blizzard Entertainment и создание квеста Warcraft Adventures: Lord of the Clans — ещё одно доказательство доверия крупных компаний. Квест хоть и был в итоге отменён, но до сих пор остаётся чуть ли не самой значимой игрой в карьере Animation Magic. Его разработка даже повлияла на становление и развитие вселенной Warcraft.

История Тралла


Идея создать классический point & click квест во вселенной Warcraft родилась в Blizzard незадолго до выхода Diablo. В компании хотели пробовать неизвестные жанры и не зацикливаться на одних лишь стратегиях. Продюсер Билл Роупер и сценарист Крис Метцен мечтали создать графический квест, который визуально и нарративно не уступал играм от LucasArts. В особенности таким хитам, как Full Throttle, The Dig и серия Monkey Island.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans видели не просто ответвлением франшизы, а ещё и важным мостиком к будущему Warcraft III. Воплощению цели в жизнь мешала лишь одна проблема: у Blizzard на тот момент просто не было столько свободных художников, аниматоров и ресурсов. Когда проекту дали зелёный свет, основная часть коллектива была занята финализацией Diablo и активной разработкой Starcraft.

image
Ранние концепты Lord of the Clans от Blizzard

К счастью, помощь пришла со стороны: выручила компания Davidson & Associates, которая в то время владела как Blizzard, так и Animation Magic. Компания показала наработки российской-американской студии, и те сразу приглянулись вице-президенту Blizzard Биллу Роуперу.
Работу поделили поровну: Blizzard отвечала за историю, концепты персонажей, озвучку и общее курирование проекта, а питерское отделение Animation Magic работало над движком, геймдизайном, звуковыми эффектами и всей художественной частью Lord of the Clans. Крис Метцен и дизайнер Дидье Сэмуайз не раз летали в Санкт-Петербург для координирования работы российских дизайнеров и аниматоров.

Документальный ролик от немецкого журнала PC Games (1997 год)

Если в начале 1997 года число сотрудников питерского отделения Animation Magic составляло 60 человек, то уже к концу года оно достигло сотни. Blizzard также подключила к работе корейскую анимацию студию Toon-Us-In, которая занималась фазовко

© Habrahabr.ru