Йеспер Кид: «Я стал делать музыку более эпичной»

Известный игровой композитор Йеспер Кид, музыка которого радовала нас в Borderlands, Assassin’s Creed, Unreal Tournament 3, Hitman, Gears of War рассказал нам о любимых играх, музыкальных инструментах и работе над последним альбомом Five worlds of Plarium.
52f43d0e6cd0456db084284dd6c760ae.jpg
Вы начали карьеру с более хардкорного индастриал-саунда. Как долго вы шли к своему нынешнему, более классическому звучанию?

Я начал с музыки на C64 — если дать название этому стилю, то я бы сказал, что он «тематический». В дни расцвета танцевальной музыки в конце 80-х — начале 90-х, я ходил на рейвы и слушал много танцевальной музыки. Это был совершенно новый музыкальный стиль, как и музыка на C64, которая была для меня абсолютно новым стилем, который я не слышал раньше –, а открывать для себя новые музыкальные стили очень увлекательно. Игры, над которыми я работал в то время, требовали более напряженных саундтреков — например, Adventures of Batman and Robin, — и я точно знаю, что их разработчики тоже увлекались рейвом, поэтому они попросили меня написать такую музыку, какая получилась в итоге.

За годы работы я стал делать музыку более эпичной, и если это значит, что она стала не такой «хардкорной», то я не против. Мне кажется, что вместе с эпичным звучанием мои композиции стали и более глубокими, а это и есть главная цель моей музыки: создать что-то, что может достучаться до самых глубинных струн. Так что я бы сказал, что моя музыка выросла в более глубокий, более эпичный саунд по сравнению с ранним звучанием, где главный акцент делался на энергетику и ритм.

Что вам больше по душе — работа с живыми инструментами или с электронной музыкой?

Мне нравится работать и с тем, и с другим в равной мере. Я больше люблю работать с живыми инструментами, но у меня достаточно оборудования для того, чтобы электронная музыка звучала почти как живая — особенно это касается использования модульных синтезаторов и старых синтезаторов без миди. Мне очень нравится записываться с живыми инструментами, и если я их не использую, то обычно это из бюджетных соображений. Или, например, в случае с The Pre-Sequel, это было сознательным решением — сделать музыку полностью электронной.

Кто ваши любимые музыканты? Кто вдохновлял вас на разных этапах вашей карьеры?

Мой интерес к музыке в видеоиграх начался с первых композиторов игр на Commodore 64 — таких, как Тим Фоллин (Tim Follin), Бэн Дэглиш (Ben Daglish), Дэвид Уиттакер (David Whittaker), Мартин Гэлвей (Martin Galway), Роб Хаббрад (Rob Hubbard) и другие. Замечательная музыка даже для сегодняшних дней. Сложность и креативность этой музыки в чем-то даже более изобретательны, чем то, что мы делаем сегодня. Конечно, не все игры на C64 могли похвастаться отличной музыкой, но в тех, у которых она была, чувствовалась полная свобода творчества, которой располагали композиторы, — именно поэтому эта музыка такая особенная, в ней не было фильтрации и бюрократии, только чистое творчество. Эти композиторы вдохновили меня на поиски моего собственного музыкального стиля.

Вы наблюдали эволюцию игр в 90-х — на наших глазах они выросли из технически примитивных развлечений в то, что мы имеем на сегодняшний день. Работая с мобильными играми, вы можете сказать, что их нынешний расцвет — это своего рода перезагрузка гейм-индустрии, подобная той, что мы наблюдали в 90-х?

Когда мы работали над играми в 90-х, мы всегда имели дело с новейшими технологиями, так что я бы не назвал нашу работу прошлых лет примитивной, мы вкладывали в нее максимум технологий. Конечно, с тех пор прогресс шагнул далеко вперед, и то, что мы делаем сейчас, совершенно не похоже на то, что делали тогда. Но с другой стороны, у нас сейчас не было бы этого всего, если бы не эта эволюция видеоигр. Наверное, я смотрю на это под другим углом, ведь я тогда видел своими глазами, как люди старались изо всех сил создать что-то прогрессивное.

Влияет ли на вашу музыку что-то, кроме самих игр?

У меня есть определенный музыкальный стиль, который сформировался за эти годы, и от него никуда не деться. Мой музыкальный стиль — это основа того, что я делаю, и я могу развивать его в любом направлении.

Откуда черпаете вдохновение для создания музыки?

Вдохновение приходит прямо из игрового мира. Я изучаю сеттинг и стараюсь выходить за рамки того, что вижу на экране, чтобы подчеркнуть особенности мира, в котором происходит действие игры.

У вас есть любимые сеттинги, к которым вам нравится писать музыку? Есть ли игровая атмосфера, с которой сложно работать?

Я люблю трудности. Например, я никогда не писал музыку в духе Ренессанса, пока не стал работать над саундтреком к Assassin«s Creed II. Создание музыки в незнакомом стиле не пугает меня, ведь я могу подогнать свой стиль почти под любой музыкальный жанр.

Мне очень нравится сочетать живые инструменты и симфоническую музыку с электроникой, модульными и аналоговыми синтезаторами — в этом есть огромный неизведанный потенциал. В саундтреках к Borderlands: The Pre-Sequel и Claptastic Voyage я раскрыл только малую часть этого музыкального стиля.

А сами вы геймер? Если да, то какие у вас любимые игры?

Да, я однозначно геймер с тех самых пор, когда у меня в детстве появился компьютер. Я обожаю консольные и ПК-игры, но сейчас у меня не так много времени, поэтому я больше играю в мобильные игры и на планшете. Сейчас одна из моих любимых — Compass Point: West.

Если бы вы могли выбрать одного кинорежиссера для сотрудничества, кого бы вы выбрали?

Мне всегда интересно работать с режиссерами, которые открыты для творческих экспериментов и не против выходить за рамки привычного.

Последняя игра Plarium, к которой вы написали саундтрек — «Норды: Герои Севера» — была запущена совсем недавно. В этой игре много комедийных элементов, и общий тон игры более легкий, чем в других играх Plarium. Сложно ли вам было перестроиться? Что было для вас самым трудным в работе над проектом?

В этой игре есть веселые тона, но саундтрек получился немного в другом стиле. Главный вопрос заключался в том, чтобы найти, что лучше всего подходит игре в плане музыки. Я хотел сделать музыку возвышенной, но не штампованной или тяжелой. Нам это удалось с помощью атмосферных тем с участием акустических инструментов, гитар, флейты, соло-скрипок и других фолк-инструментов.

Расскажите о процессе создания музыки для игр. Перед тем, как начать работу, вам удается прочувствовать ритм игры?

Я начинаю с того, что обсуждаю общее направление с Николасом Дэем, креативным директором Plarium. И поскольку есть масса подходов к созданию музыки, мы совместно решаем, который из них выбрать, и какая музыка лучше всего подходит игре.

Что вдохновило вас на создание альбома Five worlds of Plarium?

Plarium предложили концепт альбома, но я и сам об этом подумывал. Мы поняли, что у нас есть много музыки, которой я очень доволен и которой мы хотим поделиться, так что это было вполне закономерным решением.

Чем музыка с альбома отличается от того, что обычно можно услышать в играх? Использовали ли вы какие-либо «непривычные» инструменты при записи?

Музыка из альбома практически не отличается от той, что можно услышать в играх. Я кое-что добавил — например, духовые в трех композициях, слегка изменил обработку и кое-где пошаманил, чтобы музыка лучше звучала в формате альбома.

У вас есть любимый трек из альбома?

Мне было безумно интересно писать музыку для Total Domination. Научная фантастика — это один из моих любимых жанров для создания музыки, так как, по сути, не существует базовых принципов того, как должна звучать музыка для НФ, и я чувствовал, что действительно могу дать волю фантазии в работе над этим проектом.

Что в видеоиграх вдохновляет вас на создание музыки к ним?

Креативный подход. Он дает свободу творчества, а это как раз то, что мне нужно во время работы над проектами.

© Geektimes