История о том, как П и Х игру «поделили»

habr.png
Это реальная история. События, о которых рассказывается в посте, произошли в США в 2015–2016 годах. Имена персонажей были изменены, однако всё остальное описано так, как было на самом деле.


Громких историй успеха, как и историй провалов, в геймдеве известно более чем достаточно. На их фоне интересно бывает понаблюдать за теми, кто остается «в тени» — за обычными людьми с обычными успехами —, а также посмотреть на «подводные камни», с которыми может столкнуться на практике каждый из нас.

Сегодня мне хотелось бы поделиться с вами одной такой познавательной историей. Просто для того, чтобы вам потом не было мучительно больно, когда плоды вашего труда вместо вас будет пожинать кто-то другой. Проблема в том, что прикладывая значительные усилия в части творческих и технических навыков, мы часто игнорируем все прочие аспекты игровой разработки.

На всякий случай, предупреждаю — ваш покорный слуга не имеет к этой истории никакого отношения, однако считает её вполне себе показательным примером классической ситуации.

Вступление


Жили-были в США два друга — Художник Х и Программист П. Художник Х был ветераном игровой индустрии и за годы успел поработать в нескольких крупных компаниях — однако, заметных высот за это время его карьера так и не достигла. Программист П также успел поработать в серьезной компании, пусть и имел поменьше опыта и имел невысокую должность.

Увидев, какую популярность имеют инди-игры, в том числе выпущенные их коллегами, они также решили сделать свою игру. В 2014–2015 годах в США среди многих инди-разработчиков существовало твердое убеждение, что если и делать инди, то в определенном популярном жанре, для которого будет достаточно по большей части только программиста и художника. Добавив пару твистов к знакомой формуле, на этом П и Х решили и остановить свой выбор.

Конечно же, как это обычно принято, первым делом встал важный вопрос того, как делить шкуру неубитого медведя. Договорились на том, что прибыль будет поделена 50/50. Для этого было решено сразу же основать компанию в форме LLC.

Прошло два года. Всё это время П и Х работали над игрой. Художник Х благодаря своим связям нашёл небольшого инди-издателя, который помог ему провести скромную, но успешную, краудфандинговую кампанию и устроил игре PR.

В конце концов, игра вышла, после чего и произошло самое интересное.

Ошибка


Недоделок и технических проблем в игре оказалось более чем достаточно, но главной миной замедленного действия стал игровой дизайн и его реализация. Он попросту устарел лет эдак на 20 — так игры в 2015 году уже никто не делал.

Многие из читателей наверняка видели знаменитые презентации «The Art of Screenshake» и «Juice It or Lose It», посвященные тому, что современные пиксель-арт игры, несмотря на всю ностальгию, в плане геймплея имеют довольно мало общего с теми играми, в которые мы играли когда-то; сегодня их можно и нужно делать лучше. Увы, герои нашей сегодняшней истории его либо не смотрели, либо попросту проигнорировали.

Итогом стало появление воистину монструозного творения, которое игралось точь-в-точь как самые хардкорные игры времен 486-го (по сравнению с ней, игра в Dark Souls ощущалась приятной прогулкой в парке, и я не шучу). Заявленной фичей это не было, и игрокам это, безусловно, не понравилось — возмущенные игроки на форумах и низкий рейтинг у релиза в Steam сильно подорвали продажи.

Программист П в принципе был доволен результатом и спокойно готовил патчи. Однако, Х убедился в том, что подозревал и ранее — пусть П и имел некоторый профессиональный опыт программирования в крупной игровой студии, он не занимался ни AI ни геймплеем — у П не оказалось необходимых навыков gameplay programmer. Поэтому Х на пару с издателем посчитали, что их времени, сил и средств в игру было вложено гораздо больше, и решили дальше действовать самостоятельно.

Кульминация


Спустя пару месяцев игра невзирая на все неурядицы заработала примерно 50 000 долларов; плюс краундфандинг к тому моменту принёс примерно 25 000. Из всей общей суммы, П получил менее 10 000 — причём П тоже платил за основание компании, закупку необходимых лицензий и техники и сервер.

Спустя немного времени после релиза, Х опубликовал пост, в котором пообещал золотые горы раскрыл roadmap грядущих обновлений, которые должны были исправить все недостатки, а также добавить в игру новый контент. В нём же Х сообщил, что для этих доработок нужно будет нанять нового программиста, поэтому быстро апдейтов ждать не стоит.

В ответ П обратился к Х — с какой стати он принял все эти решения без его участия, ведь они партнеры — тем более, что П уже к тому моменту закончил работу над патчем, который можно было выпустить и этим исправить все серьезные проблемы с игрой (но, заметьте, не с её дизайном). Кроме того, он попросил Х отказаться от его планов и продумать всё еще раз вместе.

Как минимум по первому пункту П был прав. LLC весьма отдалённо напоминает российское ООО. Согласно законам США, каждый из основателей LLC по умолчанию имеет долю в 50% прибыли, если не было заключено дополнительное соглашение — его у П и Х не было. Правда, и все остальные правила работы LLC в нашем случае строго нарушались. П абсолютно не разбирался в юридических вопросах, и поэтому он ничего не знал ни о статистике продаж, ни о том, как должен выполняться profit sharing. Он, конечно, заподозрил неладное уже давно, но волю своим опасениям не давал — всё-таки Х он знал достаточно давно и полностью ему доверял.


В ответ, Х незамедлительно отобрал у П все права доступа к игре в Steamworks и лишил его «доступа к телу» — отныне П должен был обсуждать все бизнес-вопросы исключительно с женой Х и представителем издателя. Которые, естественно, на большинство вопросов и просьб отмалчивались и не отвечали, зато ясно дали понять, что по их мнению, П рассчитывал «срубить» денег по-быстрому, чего в данном случае не получилось. Формально же, издатель предложил партнерам решать возникший конфликт друг с другом.

Не ожидавший такого развития событий, П обратился было к юристам, надеясь на разрешение вопроса через суд, но не тут-то было. Конечно же, ему сказали, что его дело имеет право на существование; однако, когда он выяснил стоимость юридической помощи по данному вопросу, то решил, что лучшим вариантом для него будет просто смириться со всем происходящим. За те деньги, что он получил за два года работы, ничего нельзя было сделать; те деньги, что он на тот момент недополучил, не смогли бы компенсировать затраты. Тем более, что пока П размышлял, как ему следует поступить, Х почти наверняка «вытягивал» деньги с банковского счета LLC на свой личный счет.

На самом деле, шоком все эти события стали только для П — все необходимые действия Х предпринял уже давно, причём явно не без помощи со стороны «издателя». Контракт с издателем был на руках только у Х, и он игнорировал все просьбы П предоставить его (что требовалось в том числе для юристов). За игровой дизайн отвечал сам Х, поэтому П так и не понял, почему данный вопрос ни разу не всплыл до релиза, ведь все недостатки были налицо задолго до выхода игры. Более того, подобный прецедент уже случался несколько месяцев назад, когда работать над игрой взяли нового художника, который был уволен в скором времени без компенсации и официального трудоустройства.

П это почему-то не насторожило. Он был миролюбивым человеком и просто любил делать игры, и когда-то с удовольствием воспользовался предложением Х взять всю бумажную волокиту на себя.

Развязка


Хотите знать, чем закончилась эта история?

Компания была закрыта, и в итоге вся интеллектуальная собственность перешла к Х.

Х пошёл своей дорогой: нанял программиста, который полностью переделал игровой процесс и сделал всё «как надо». Успех не заставил себя ждать — с момента конфликта игра принесла издателю свыше 300 000 долларов (по скромным оценкам).

П почти наверняка ограничился скромной компенсацией (либо не получил ничего — на самом деле, об этом история умалчивает). По принятым в США правилам, для старта процесса закрытия LLC, за её закрытие должно проголосовать большинство, и в некоторых штатах для этого потребуются голоса 2/3 основателей. Не удивлюсь, если жена Х на самом деле также числилась основателем — да и штат наверняка был выбран правильный, подходящий.

Для обоих этот конфликт был исчерпан. Они вернулись к своей прежней жизни и работе в офисе. Впрочем, почему-то мне кажется, что П вряд ли ещё раз захочет поработать над новой игрой вместе с друзьями.

© Habrahabr.ru