Чтение на выходные: «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона

4f982af9301088e16c8cd4bc5a53b159.png

Сегодня в рубрике книга для геймеров, которые любят углубиться в теорию.

Бернар Перрон — эксперт из мира кино и компьютерных игр, профессор Монреальского университета, соредактор игры-песочницы Landmark. Книжица небольшая, но содержательная и без воды. Если хотите прочитать за один заход, то лучше на свежую голову, чтобы уловить все примеры и фамилии: автор ссылается на разработчиков, коллег, фильмы, журналы, много чего цитирует.

Термины и умозаключения здесь довольно сложные. Здорово, что переводчики за эту книгу взялись и дали ей второе дыхание. Кстати, эти сверхлюди, переводившие текст оставили предисловие и послесловие, подписавшись медбратьями больницы Алхемилла города Сайлент Хилл. В общем, добро пожаловать в курортный городок полный ужаса, страха и безмолвия — читайте с самой первой страницы.

В центре внимания — игры франшизы Silent Hill. При этом автор рассматривает законы сурвайвал-хорроров, то есть игр на выживание, в целом как жанра. Бернар Перрон разбирает сюжет, детали, предметы из SH — порой прям указывая что, где и почему лежит, ввиду чего в книге много спойлеров. Это стоит брать во внимание, если вы собираетесь поиграть (и если, вдруг, не играли). Хорроры, как известно, задуманы страха ради. Человека пугает неизвестность, поэтому когда вы всё будете знать, то испугаться хорошенько не получится.

«Все три первые игры серии Silent Hill получали от прессы описание «самая страшная из когда-либо созданных игр». Испуг игрока — неотъемлемая часть его опытного пути, ради которой все и затевается. Этот маршрут — одинокое психологическое путешествие, которое затягивает игрока во множество кошмарных сценариев», — пишет Бернар. 

При этом несколькими страницами позже упоминает ещё кое-что: «Можно сделать вывод, что серия Silent Hill предназначена для определенного архетипа игрока — следопыта, который стремится преодолеть зигзагообразный нарратив, сражаясь с монстрами и другими противниками. противниками. Как ясно указал Эспен Орсет, нужно определиться, к какому типу игроков относится играющий. Добавив к перечню читеров, Орсет ссылается на описанные Ричардом Бартлом четыре типа игроков и их стили прохождения: карьеристы, которым важно лишь накопление очков и/или повышение уровня; исследователи, получающие удовольствие от раскрытия внутренних секретов игр; социальщики, заинтересованные в установлении связей с другими людьми и в социальном общении; и киллеры, цель которых — доминирование и связанные с этим взаимодействия в игровом процессе. Эта типология была создана для изучения многопользовательских виртуальных миров в реальном времени и поэтому ее следует скорректировать, чтобы она соответствовала критериям однопользовательских игр (геймеры и их персонажи мало общаются в сурвайвал-хоррорах)». В общем, в книге и база для гейм-сценаристов, и пространство для самопознания, и всё о выживании в туманном пепельном городке.

Пользовательский опыт Бернар Перрон подробно раскрывает в деталях через сравнение с кинематографом, видео- и аудиосоставляющими. 

«Пользуясь категориями, которые различает Джайлз, можно сказать, что на явную угрозу, выраженную присутствием монстра на экране, наслаиваются тени, игра светотени и туман — особенно важный для Silent Hill элемент. Джайлз также пишет о маске «призрачного света» в «Полтергейсте» (Тоуб Хупер, 1982) и о бликах в камере. Эмоции от артефакта пробуждаются изображением, «вызывающим особенный stimmung,   сочетающий ощущение угрозы и любопытство». 

В послесловии Джайлз отмечает, что звук «усиливает чувство опасности визуального изображения» и «перекликается с пространством за пределами кадра, не выдавая внекадрового присутствия». Этот способ выражения stimmung однозначно является одной из самых примечательных стилистических особенностей Silent Hill», — уточняет он. Аранжировкам, звукам и прочим воплям автор посвятил отдельный блок, а особенности геймплея разобрал даже на скриншотах. В общем, к вопросам страхов и игр подошел комплексно, основательно и ни в чем не скупился.

Кстати, если вам интересно узнавать больше о создании видеоигр (даже если вы не играли и не собираетесь играть в SH), посмотрите еще и фильм Making Of Silent Hill 2. Бернар Перрон ссылается на него в своей книге. Это поможет узнать об изнанке создания городка больше. 

Полезное от Онлайн Патент:

  1. Как получить господдержку для IT-компании?

  2. Какие выгоды можно получит от регистрации программы для ЭВМ?

  3. Как защитить базу данных клиентов?

  4. Не только айтишники: какие компании могут внести свои программы в Реестр отечественного ПО?   

  5. Руководство по товарным знакам в 2024 году.

Больше контента о сфере интеллектуальной собственности в нашем Telegram-канале

© Habrahabr.ru