Битва Големов – как играя обучить детей и взрослых программированию и робототехнике без компьютера

0dcc153c451a41bab4ad9c516ee4ff40.png

Мы (команда ПРОСТОРОБОТ) уже писали о настольной игре, разработке которой посвятили последние два года, в нашей статье, предостерегающих начинающих «гемдизайнеров» от подводных камней и рифов выхода на рынок. Мы сами также находимся на финишном пути и путь нам указывает маяк уверенности в востребованности игры и поддержка ее поклонников.

Теперь же хочется рассказать о самой идее игры, процессе достижения результата и показать, что даже с помощью простых механик при достаточной методической и дизайнерской проработке можно добиться хороших результатов и достигнуть поставленной цели.
Начнем с целей, которые мы перед собой ставили — обучить программированию детей, зародить в них интерес к робототехнике и посеять начальные знания и дать навыки, необходимые затем при погружении в ИТ-океан. То есть кроме основ алгоритмики, работы с исполнителями мы хотели заложить принципы построения и выполнения программ, основные алгоритмические конструкции, пространственное мышление и логику команд для роботов-исполнителей, основы программных конструкций типа условий и циклов, но все это должно было быть замаскировано интересным игровым процессом, высокой реиграбельностью. Немаловажным фактором было то, что игра не должна быть «зацикливаться» на одной возрастной группе и сама по себе должна быть интересна как детям, так в взрослым, играя роль мостика в семейных отношениях. Не секрет, что многие «обучалки» интересны только детям и взрослые не любят их покупать, так как им скучно играть с детьми, а у последних в современном мире мало возможностей взаимодействия со сверстниками.

И это еще не все. Мы решили сделать не только семейную «обучалку», но и инструмент для методической работы в школах, кружках робототехники и ИТ-технологий. Чтобы окончательно усложнить себе жизнь, игра должна была «хорошо» вести себя в соло-режиме.
И самое главное — мы должны обучить всему вышеперечисленному БЕЗ использования компьютера!

Посмотрев на это ТЗ с колокольни прошедшего времени можем сказать, что задачу мы себе поставили невыполнимую. Но так как в начале мы этого не знали, то начали ее реализовывать. Что у нас получилось, а что нет — решайте сами. Игра в базовой версии доступна (бесплатно) к скачиванию с сайта проект (ссылка в конце статьи), как и примеры Сценариев и Головоломок для одного игрока.

Но вернемся к нашим «Големам». Изначальная концепция игры была рассчитана на двух игроков, которые должны были составлять программный код действий роботов-Големов (копий чешского Голема). Поле 4×4, два Голема, определенный набор команд для них, движение Големов по принципу «роботов-исполнителей» и планшет игрока, на котором можно было выложить четыре команды на стилизованной блок-схеме и использовать Условия или Циклы (Повторы). На деле это была калька с существующих игр типа Роборалли или Robot Turtles, но со сменой сеттинга и добавлением более сложных алгоритмических конструкций. Условием было наличия нападения на Голема или противника перед ним, а Цикл был ограничен двумя или тремя повторами. Скажу сразу — мы угадали только с числом рядов команд за один раунд, так как большее или меньшее число, или не давало места для стратегического просчета или усложняло его. Неконтролируемое по сути применение Условий и Повторов также было не на пользу балансу игры. Отсутствие счетчика раундов и однообразность процесса также не шли на пользу игре. Про такие вещи, как кингмейкинг или реиграбельность мы не то что не думали — даже не представляли, что это такое.

С одной стороны, мы решили часть методических задач. Игра обучала. Но какой ценой? Погоняв по полю фигурки, игроки быстро уставали это делать и негатив от игрового процесса сводил «на нет» всю методическую составляющую.

b4ea0b617614498ea91346efd05c599f.png

Что же делать? Первая мысль — надо разнообразить игровой процесс. То есть добавить число игроков. В результате их число увеличилось до четырех и теперь в партии могли участвовать от 2 до 4 игроков. Одновременно с этим были придуманы Головоломки для одного игрока.

Но тогда проблемой становилось поле. 4×4 клетки для четырех игроков — это как битва гладиаторов в лифте. Поле было увеличено до 6×6. Что опять же оказалось перебором. Для компенсации этого процесса были введены препятствия: разрушаемые (бочки) и неразрушаемые (стены). А также неразрушаемые, но убивающие — реки. Играть стало интереснее, реиграбельность повысилась. Но проблемы остались. Во-первых, планшеты оказались громоздкими и неудобными. Во-вторых, постоянное использование Повторов и Условий как уже было сказано выше продолжало негативно влиять на баланс, несмотря на все улучшения.

Одновременно с этим пришло понимание, что без множества внешних тестов игру сделать лучше не получится. Далее все улучшения и изменения проходили тестирование как своими силами и силами знакомых, так и с помощью поклонников игры, которые у нее начали появляться.

Планшеты уступили место картам Команд. Это позволило играть «в закрытую», когда противник перестал видеть, что задали его соперники. Условия и Повторы были вынесены как Бонус-карты, появление которых в игре было отдано на волю случая (а точнее броска кубика). Число раундов стало регламентированным и в игру была введена Полоска Энергии. Одновременно с этим Големы начали перерождаться (агрессивный сеттинг справедливо был неприемлим для планируемой аудитории). Основой для нового дизайна стали сказки, Средневековье и Стимпанк. Появилась история о королевстве Кибертании, его короле, маге Алгоритмусе и рыцарях-робототехниках. В правилах появились вставки из несуществующей (возможно пока) сказки-наставления о буднях королевства и турнире робототехников. Сами роботы-Големы переродились в механизмы с внешней глиняной оболочкой и начинкой из металла, движимые силой пара и управляемые магическим кристаллом-мозгом. Теперь просто прочитав правила, можно было выучить основную терминологию, а сама игра обрела свой смысл. Турнирная легенда также еще должна сыграть свою роль в методическом направлении –, но это планы ближайшего будущего.

В дополнение к этому игровое поле было решено составить из блоков разного размера и добавить в бочки содержимое (полезное и не очень), а также ввести лестницы и добавить транспортный функционал для рек. Линейка Энергии уступила место Картам Удачи, которые позволили отказаться от кубиков и легко добавлять новый функционал при введении в игру дополнений. Големы стали разными — обзавелись параметрами, определяющими их возможности и функционал. И главное — теперь роботы только ломаются и их можно будет чинить.

4b638d26a09f47f0a96c3ecda76e0658.png

Мы не будет описывать повторять все перипетии изменения визуального дизайна, а остановимся, чему игра обучает на текущий момент, а вы, вернувшись к началу этого текста можете оценить, смогли ли мы достичь планируемых результатов:

1. Игра обучает основам алгоритмики. То есть вводится понятие алгоритма, программы, действий, исполнителей, конечности алгоритма и ответственности за его исполнение со стороны его задающего, как и влияние внешних факторов на его исполнение.
2. Игра обучает основам программирования, вводя визуально блок-схематику, конструкции операций, условий, циклов. Также используется принцип ограниченности памяти для выполнения программы, последовательность исполнения команд при одном потоке и взаимодействие нескольких потоков в едином пространстве исполнения программы (то есть когда каждый Голем — это один поток команд).
3. Игра обучает основам робототехники. Роботы имеют конструктивные особенности, они различны по объему памяти и своим свойствам. Даются базовые принципы движения роботов в координатах поля их перемещения, а также базовые принципы сенсорного взаимодействия с внешней средой и друг с другом. Особая роль отводится пространственному позиционированию роботов. Конечное число раундов также показывает ограниченность источников питания.
4. Игра улучшает стратегическое мышление. Вы постоянно вынуждены просчитывать ходы соперника и составлять в ограниченном объеме оптимальный алгоритм.
5. Если вы прочитали все вышеперечисленное и ничего не поняли, то не страшно. Прежде всего игра проста в освоении и дает повод весело провести время как детям, так и взрослым за баталиями. А вся «наука» загрузится к вам в голову автоматически.

e899eec982a44329a5895bb55d6f07e7.png

Это конечно хорошо, но все вышеперечисленное относится к семейной и компанейской составляющей игры. А как насчет школ и кружков робототехники? Этот момент мы тоже смогли решить, но пока частично.

Во-первых, игра за счет своих быстрых раундов хорошо вписывается в урочный и внеурочный процесс. Ее быстро «разложить» и сыграть. Во-вторых, дети с удовольствием играют «командами» за одного Голема, подсказывая друг-другу, споря и обсуждая как составить программу и воспринимают себя как «экипаж боевой машины». Так как игра не требует компьютера, то не ограничений на время ее применения. Она хорошо заполняет промежутки между компьютерными занятиями, а также позволяет развивать практические навыки даже на обычных уроках. Мы (пока) не делали упор на методику занятий на базе нашей игры, но, если у кого-то возникнет такая необходимость, мы готовы совместно это все разработать. Опыт у нашей команды и знания имеются.

c634f49e75114a7289a57adb60503ff5.png

Игра была тепло встречена родителями, как близкими к ИТ, так и не очень и если вы хотите привить своим детям (начиная с 7–8 лет) интерес к ИТ-отрасли — это игра для вас. Вы можете не бояться, что не разберетесь в ней, заодно и свои «скиллы прокачаете». Игра хороша и для взрослых компаний гиков — это простая, но увлекательная стратегия, которая позволит занять время на игровых посиделках и даже чуть поломать голову. Ну и для школ и кружков это оптимальное решение заполнить паузы между сборками роботов и программированием (а возможно и сделать отдельный курс на ее основе).

Что мы имеем в итоге? На текущий момент игра готовится к изданию, и вы можете ее предзаказать или в ближайшее время присоединиться к крауд-кампании на Бумстартер (следите за новостями в соцсетях или на сайте). Мы планируем издать игру в ноябре-декабре 2016 года.

1f97016ba5234a33b8284af869c9d84b.png

P.S. Скачать бесплатную Print&Play версию можно отсюда. Там же есть ссылки на наши страницы в соцсетях. Попробовать игру можно также в сервисе Tabletopia.
P.P. S. Если вам интересно, какие мы дополнения готовим к игре (у нас готовы уже два дополнения) или у вас есть вопросы по ней — напишите об этом в комментариях.

© Geektimes