[Перевод] Золотая эпоха Atari: 1978-1981 годы (продолжение)

[Первая часть статьи.]

image


После успешных продаж Atari VCS в рождественский сезон 1979 года задача заключалась в создании большого количества ПО для новых гордых владельцев машин Atari. Компания начала год с обширной презентации на январском шоу CES в Лас-Вегасе.

«Atari подогрела ожидания от своей игровой машины. Игровая консоль Atari 2600 была настоящим гаджетом года, а на стенде Atari демонстрировались игры, привлекавшие большие толпы».
— Майкл Томчик

После презентации на CES в январе Atari продолжила маркетинговое продвижение, в том числе провела крупнейшую за всю её историю телевизионную рекламную кампанию. Одной из самых первых рекламируемых игр этой кампании в январе стала Space Invaders, написанная Риком Морером (Rick Maurer) (который раньше работал над Fairchild Channel F) и оказавшаяся громким хитом. Проще говоря, Space Invaders спасла VCS.
«Дела VCS шли не так успешно — продали всего несколько миллионов машин, и казалось, что консоль умирает. Но потом вышла Space Invaders, и бам! — рынок взорвался».
— Лэрри Кэплан

Хотя лицензированием Space Invaders занимались Мэнни Джерард и Рэй Кассар, именно у Морера появилась идея создать версию игры, пока до этого кто-нибудь не додумается. Морер начал работу над Space Invaders в 1978 году, когда он только начинал изучать программирование VCS, и этот процесс был для него непростым.

image

«При работе с VCS нужно было забыть о всех хороших программистских практиках, которым я научился».
— Рик Морер

Разработка началась хорошо, но затем показалось, что Морер попал в тупик. Игра работала, но казалось, что никого в отделе потребительской техники не интересовала версия Space Invaders для VCS.

«Через несколько месяцев в игру уже было интересно играть. Но почти никто ею не интересовался, никто не хотел в неё играть».
— Рик Морер

34a36359fb93d487988f63fed759a6f8.jpg

Морер перешёл к созданию Maze Craze (тоже выпущенной в 1980 году), потому что думал, что программирование Maze Craze поможет ему развить навыки разработки для VCS и подготовить к Space Invaders.

image
Maze Craze

Намного позже, в начале 1979 года, Мэнни Джерард убедил Рэя Кассара лицензировать игру у Taito, чтобы выпустить её для VCS.

«Кассар полетел в 1979 году в Японию с единственной целью — получить Space Invaders. Он добился этого, провернув блестящую сделку, которая заработает Atari миллионы долларов и запустит 2600 на орбиту».
— Кевин Боуэн (Kevin Bowen), GameSpy, 25 Smartest Moments In Gaming

Это позволило Мореру продолжить работу над игрой, на этот раз официально. Разработка Space Invaders на 2600 была для Морера непростой задачей. В качестве графики он использовал рудиментарную «графику программистов», но хотел, чтобы дизайнер коробки картриджа нарисовал свои иллюстрации врагов на клетчатой бумаге для переноса в игру. Этого так и не произошло, поэтому Морер использовал собственные рисунки.

Изначально Space Invaders занимала 7 КБ, но её нужно было урезать до 4 КБ, поэтому Рик ещё три месяца переписывал код, сражаясь за экономию каждого байта.

К концу процесса разработки его прекрасный структурированный код превратился в лабиринт из ветвлений JMP, но был настолько лаконичен, насколько возможно.

Готовый продукт выглядел потрясающе. У игры было 112 вариаций, Мореру удалось засунуть все возможные варианты Space Invaders в картридж VCS. Хотя игра и не полностью копировала оригинал, игралась она удивительно похоже. Коллеги-программисты Морера были в восторге от игры. Роб Фулоп выразился лучше всех: «Fucking brilliant».

de6115152a4746ee4e0d9ea70077943d.jpg

После выпуска Space Invaders на VCS в начале 1980 года она мгновенно стала хитом. Всего игра заработала для Atari больше 100 миллионов долларов.

Игра была так успешна, что доказала возможность долгой жизни для VCS. Рэй Кассар понял, что VCS может быть не просто сезонным продуктом. Выпуск игр, ранее запланированный на праздники, растянулся на весь год.

Кроме того, это подтолкнуло отдел маркетинга Atari к экспериментам с другими аркадными играми. Началась разработка новых адаптаций под VCS, таких как Asteroids и Super Breakout. Проще говоря, Space Invaders стала поворотной точкой для домашних видеоигр. Она подготовила сцену для революции аркад на домашних системах. К Рождеству 1980 года VCS с Space Invaders стала обязательной праздничной покупкой.

»… ожидается, что одним из крупнейших блокбастеров этого рождественского сезона станет электронная игра Space Invaders Atari, каждый день собирающая очереди в магазине Woodward & Lothrop».
— Дуглас Шевалье (Douglas Chevalier), Washington Post, 10 ноября 1980 года

Однако у успеха Space Invaders была одна жертва: Рик Морер. И Space Invaders, и Maze Craze были широко признаны одними из самых лучших игр, созданных для VCS, но они стали единственными играми, написанными Морером. После оглушительного успеха Space Invaders, спасшего Atari и сделавшего возможным будущее домашних видеоигр, Морер получил премию всего в 11 тысяч долларов. Разочаровавшись в отрасли, Морер ушёл из компании и никогда больше не делал игр для Atari VCS.

У Atari появилась новая цель: выпуск игр на протяжении всего года и продажa их сотням тысяч новых покупателей. Для этого нужно было в течение 1980 года выбросить на рынок как можно больше игр для VCS.

Одной из первых была написанная Майком Лоренсеном (Mike Laurenzen) Circus Atari, выпущенная в январе. Circus Atari была переписанной версией Breakout (и почти полной копией аркадной игры Exidy Circus), в которой игрок запускал с платформы в воздух клоунов, лопающих шарики. Несмотря на свою простоту, Circus Atari была довольно хорошей игрой.

d51eff0d0f9eb98490aecdbe71571aff.png

За Circus Atari и Space Invaders последовало множество других неприметных игр. Эти игры в основном были повторением старого и попыткой заполнить пробелы в линейке VCS, а не стать крупными хитами. Ими были 3D-Tic-Tac-Toe и Video Checkers (обе созданные одной из первых программисток для VCS Кэрол Шоу), эксклюзивная для Sears Golf, новые игры Steeplechase, Stellar Track и Othello.

«Версию Othello для 2600 я делал сам по себе, пока мой начальник не поймал меня за работой, когда я вносил последние изменения перед выпуском в производство».
— Эд Логг

Одной действительно уникальной игрой 1980 года стала Championship Soccer Стива Райта (Steve Wright). Хотя ограниченные футбольные возможности были не сильно лучше других урезанных спортивных игр VCS типа Home Run и Football, награда за забитый гол была беспрецедентной: поздравительный салют.

«А как насчёт фейерверков в честь забитого гола — разве это не круто?»
— Билл Кенкел (сооснователь журнала Electronic Games)

Это был потрясающий графический эффект, выводящий игру на другой уровень качества. Некоторые игроки просто давали друг другу забивать голы, чтобы насладиться взрывами фейерверков. Не удивительно, что программист Стив Райт больше не создал ни одной игры, а вместо этого стал уважаемым и успешным гуру цифровых эффектов и компьютерной графики для фильмов и телевидения.

Одной из лучших игр 1980 года стала Night Driver, написанная Робом Фулопом и выпущенная в августе. В этом порте с аркадного автомата Atari Night Driver использовалась псевдотрёхмерная перспектива для имитации быстрой езды.

image
Night Driver

«Моим первым проектом в этой группе был Night Driver, который начался с того, что Лэрри Кэплан передал мне кучу кода и сказал: «Может, тебе удастся заставить его работать, а пока это выглядит как лишняя головная боль»… Думаю, тогда в душе он уже был готов к уходу из компании и не хотел начинать новую игру».
— Роб Фулоп

1980 год стал свидетелем нарастающей тенденции нового типа игр для VCS: невыпущенное сокровище. Маркетинговый отдел Atari смещал фокус с разработок и уникальных концепций на лицензируемые бренды. Некоторые законченные игры для VCS положили на полку и так и не выпустили. Stunt Cycle Боба Поларо (Bob Polaro) стала одной из первых таких игр.

Изначально она была разработана как версия игры с аркадного автомата Atari, но маркетинговый отдел попытался превратить её в игру по лицензии Dukes Of Hazzard. В результате проект так и не выпустили. Ещё одной такой игрой 1980 года была Wizard Криса Кроуфорда, ставшая жертвой перехода с 2-килобайтных на 4-килобайтные игры для VCS.


25 апреля 1980 года «фантастическая четвёрка» заявила, что будет создавать в своей новой компании Activision игры для Atari VCS. Сначала со стороны Atari не последовало почти никакой реакции. Компания анонсировала четыре игры: Boxing, Fishing Derby, Dragster и Checkers. Заявление Activision было не слишком громким, и на него мало кто обратил внимание.

image
Mattel Intellivision

Большей проблемой для Atari стало появление нескольких серьёзных конкурентов VCS. Тестовая версия Mattel Intellivision была выпущена на рынок в 1979 году, а массовый выпуск начался в 1980 году. Всего было продано 200 тысяч устройств, и во многом эта консоль считалась лучше Atari VCS. Этой конкуренции можно было избежать (или по крайней мере, отложить на какое-то время), если бы Рэй Кассар следовал стратегии Нолана Бушнелла по блокировке производства чипов SLI.

«Когда я продал компанию Warner и после моего ухода Рэй Кассар изучил ситуацию и сказал: «Бушнелл — настоящий идиот, зачем ему пять проектов по производству разных чипов?» Он отменил все, кроме самых лучших. Один перешёл к Texas Instruments, другой к Bally, а третий к Mattel. И так, одним росчерком пера, он создал себе трёх серьёзных конкурентов».
— Нолан Бушнелл

Всё это всегда находилось с юридической точки зрения в «серой» области. Спецификации оборудования Mattel Intellivision были очень похожи на проект под названием Atari 3200. 3200 должна была стать системой-преемником 2600, но разработка не начиналась до 1981 года.

«Согласно журналам разработки, в 1981 году Atari начала работу над новой видеоигровой консолью, которая сможет заменить Atari 2600 Video Computer System. В процессе разработки новая консоль сменила множество кодовых имён: Sylvia, Super-Stella и даже… PAM (с примечанием рядом: «Super-Stella: Multipurpose»). Эта новая консоль должна была основываться на 10-битном процессоре и иметь больше памяти, графику высокого разрешения и улучшенный звук, при этом она сохраняла совместимость со всеми изданными играми для Atari 2600».
— Курт Вендел (Curt Vendel)

Самым очевидным сходством между 3200 и Intellivision было добавление 10-битных внутренностей, которые были непривычными, ведь нормой были 8-битные системы.

Консоль 3200 так и не создали, и Atari перешла к другим проектам преемников 2600. Однако, если это так, то значит, что именно презрение Рэя Кассара к разработке и его непонимание стратегии Бушнелла привели к жесточайшей конкуренции с Atari VCS в начале 80-х.


К 1980 году будущее отдела электроники Atari было очень мрачным. Touch-Me не имела успеха, а разрабатываемые новые продукты выглядели в лучшем случае сомнительно. Эл Экорн, Роджер Хектор (Roger Hector) и Хэрри Дженкинс (Harry Jenkins) управляли командой, разрабатывающей Cosmos, отдельную консоль, сочетавшую светодиодный экран с голографическими изображениями. Голограммы выглядели интересно, но были простыми декорациями. Сами игры происходили на светодиодном экране.

image
Atari Cosmos

»… вы играли в настольную игру, а потом появлялась голограмма. Они внушали, что ИГРЫ будут голограммами!»
— Билл Кенкел

Но всё равно к Cosmos у публики был большой интерес, и команда стремилась к демонстрации продукта на CES 1981 года.


У 8-битных компьютеров Atari в 1979 году было очень мало времени на продажи, поэтому настоящим годом их распространения стал 1980. В начале года было выпущено несколько игр для платформы, в том числе 3D-Tic-Tac-Toe, Super Breakout и Space Invaders. Space Invaders была особенно интересной.

Хотя Atari и получила лицензию у Taito, а 8-битные компьютеры имели достаточно мощи для точного воспроизведения игры, программист Роб Фулоп решил создать совершенно другую версию.

«Причина, по которой версия для Atari 800 отличалась от оригинала, была простой и в чём-то досадной. Мне тогда было 23 года, и я уже создал один «порт» (Night Driver для 2600). Я решил, что слишком крут для того, чтобы делать полную копию уже существующей игры с автоматов. Вы должны помнить, что в Atari программистам никто не утверждал планы. В сущности, таким людям как я, давалась полная свобода в создании любых продуктов. Не было никаких процессов утверждения, совещаний и требований.

В ретроспективе, такая свобода была по-моему потрясающей с учётом современных требований к производству. Но в то время всё решал программист. Никто не просил меня делать Space Invaders, это был мой выбор. Я решил изменить оригинал, но не потому, что он был «плохим». Я просто хотел «поставить свою подпись», что бы это ни значило».
— Роб Фулоп

Игра настолько отличалась, что независимый разработчик Джо Хелленсен (Joe Hellesen) (который потом создаст множество других игр для 8-битных систем, ST и Amiga, в том числе Pac-Man для 8-битных компьютеров Atari) создал в 1981 году почти идеальную копию аркадной игры.

Однако после первоначального выпуска игр для 8-битных компьютеров Atari была готова остановить всю разработку игр для машины. Руководство Atari стремилось подчеркнуть, что это компьютер, и прекратить сравнения с VCS.

«Одним из очень редких решений, в которых мы были уверены, было решение чётко отделить домашний компьютер от видеоигровой консоли… Правило было простым: больше никаких игр».
— Крис Кроуфорд

Вместо создания игр Кроуфорд начал работу над несколькими развлекательно-обучающими проектами, в том числе над симулятором энергетической компании под названием Energy Czar и симулятором ядерного реактора SCRAM. Его коллеги-программисты трудились над бухгалтерскими и бизнес-программами.

image
SCRAM

Однако, несмотря на стремление Atari отделить линейку компьютеров от видеоигр, чтобы она стала на рынке серьёзным конкурентом, компания совершила одну огромную ошибку, которая почти разрушила эту идею: она выпустила игру Star Raiders.

Игра, написанная Дугом Нойбауэром, была выпущена в марте 1980 года. Atari наняла Нойбауэра в 1979 году как инженера-проектировщика чипов, но он работал над сторонним проектом Star Raiders, разрабатывая игру на обмотанном проводами 8-битном прототипе ещё до готовности моделей для производства. Star Raiders была 3D-версией игры, очень популярной в кампусах колледжей и компьютерных залах в 70-х.

image
Star Raiders

»Star Raiders должна была стать 3D-версией игры по Star Trek, в которую в те времена играли на мейнфреймах. Игра по Star Trek была полностью текстовой и игралась не в реальном времени, но в ней были концепции повреждений корабля, сканеров секторов и графиков».
— Дуг Нойбауэр

Трёхмерная графика и игровой процесс Star Raiders не походили ни на одну предыдущую игру. Готовый продукт просто потряс коллег Нойбауэра в Atari.

«Сотрудников компании ошеломила игра, которая стала первой настоящей трёхмерной видеоигрой… Визуальные эффекты были ослепительными, особенно летящие сквозь экран при ускорении звёзды и четыре типа противников, появляющиеся впереди или за спиной».
— Майкл Томчик

После выпуска Star Raiders стала первым «убойным приложением» в компьютерных играх. Это была первая компьютерная игра, которой можно было назвать «продавцом машин».

«Игра была удивительно увлекательной. Думаю, она стала первой игрой, сочетавшей экшн со стратегическим экраном. К счастью, эта концепция работала очень хорошо».
— Дуг Нойбаэур

Даже до мейнстримной прессы докатились восторги от игры.

»Star Raiders — самая важная игра. Это наилучшее сочетание тира и планетария. Именно поэтому я играл в неё вчера до часу ночи. Она стоит около 530 долларов, при условии, что у вас уже есть цветной телевизор».
— Генри Эллен (Henry Allen), Washington Post, 2 сентября 1980 года

Конечно, успех Star Raiders оказался большой помехой для отдела домашних компьютеров Atari: он упрочил заблуждение о том, что 400 и 800 не были серьёзными компьютерами.

«Кто купит серьёзный компьютер у самого успешной в мире видеоигровой и аркадной компании? Многие покупатели думали, что Atari 400 и 800 были более дорогими версиями видеоигровой машины Atari 2600. Некоторые даже сомневались, что Atari 400 и 800 — это настоящие компьютеры».
— Майкл Томчик

Одной из основных проблем 8-битных компьютеров Atari стал сложившийся стереотип о нехватке для них ПО. Atari просто не могла создать достаточное количество продуктов самостоятельно, чтобы относительно дорогое приобретение компьютера было бы оправданным для кого-то, кроме увлечённых геймеров и программистов игр.

«К сожалению, Atari помешало её собственное преимущество. К всеобщему изумлению, они решили сохранить в секрете основную техническую информацию, такую как распределение памяти и архитектуры шин, которая необходима программистам для написания ПО. Они даже пытались шантажировать программистов, сообщая, что те могут получить техническую информацию, только если подпишут договор о создании ПО под брендом Atari. Это отпугнуло независимое сообщество любителей и программистов, и в результате многие серьёзные программисты начали писать ПО для других машин. Когда Atari осознала свою ошибку и начала привлекать программистов, было уже слишком поздно. Единственными лояльными к ней программистами остались разработчики игр».
— Майкл Томчик

Внутренняя команда разработчиков продолжала обсуждать о ситуации со сторонним ПО, пытаясь убедить руководство в том, что оно совершает ошибку.

«Отношение руководства было таким: «Мы хотим зарабатывать все деньги за ПО. Нам не нужны конкуренты». У них были конкуренты на VCS и программисты пытались объяснить: «Нет, так дела не делаются, вам нужна большая библиотека программ, вам нужно привлекать творцов», и я был одним из тех, кто говорил об этом».
— Крис Кроуфорд

К концу 1980 года начало появляться стороннее ПО для 8-битных компьютеров Atari. Несмотря на то, что бОльшая часть была написана на BASIC и имела текстовый интерфейс, например, Midway Campaign и Lords Of Karma компании Avalon Hill, многие ещё были на подходе.

Несмотря на огромные усилия Atari по закрытию игровых возможностей компьютера, находились программисты, любители, хакеры и кодеры, писавшие качественные игры и выводившие их на рынок.

К концу 1980 года Atari продала 35 тысяч компьютеров, и к декабрю продажи так выросли, что машины пришлось разделять на небольшие партии и передавать торговцам по всей стране.

Но даже так бизнес с компьютерами потерял 10 миллионов при продажах в 10 миллионов, заставив Atari отделить в октябре отдел компьютеров от отдела потребительской техники, чтобы он не вредил огромному успеху VCS.


В бизнесе аркадных автоматов Atari на начало 1980 года по-прежнему доминировал Asteroids. Было создано по меньшей мере две версии этого автомата, чтобы игру можно было уместить в залы, в которые нельзя было поставить стандартный аркадный автомат. «Коктейльная» версия с сиденьем была выпущена в апреле 1980 года. Машин этой версии было продано примерно столько же, сколько продавалось других аркадных автоматов (произведено 8 725 устройств и продано за 1746 долларов каждое).

Кроме того, в мае была выпущена новая «кабаре»-версия. Это была машина без сиденья, занимавшая гораздо меньшее пространство, что позволяло устанавливать её в автоматических прачечных, минимаркетах и других небольших заведениях.

Побивший все рекорды успех Asteroids продемонстировал особенность игры, которая быстро становилась проблемой: список лучших результатов. Это была не первая игра с таким списком (первенство досталось вдохновлённой Star Wars игре Star Fire компании Exidy), но Asteroids стала первой очень популярной игрой, предлагавшей игрокам ввести свои инициалы и прославиться.

Этот список лучших результатов в сочетании с увлекательным игровым процессом Asteroids показал слабую сторону игры в первой половине 1980 года. Всё больше и больше игроков начинали всё лучше играть, зарабатывая высокие результаты, и операторы аркадных автоматов стали ощущать падение прибылей.

Игроки всё больше осваивали игру, эксплуатируя ошибки дизайна. В апреле рекорд Asteroids в миллион очков впервые был поставлен Полом Уоллэмом из Калифорнийского университета в Беркли. Atari любила рекламировать такие рекорды, но инженеры тайно работали над исправлением, который сделает игру более сложной. Выпущенный в мае 1980 года комплект модификации делал маленькую летающую тарелку более умной и увеличивал её скорость огня.

Если не считать перенесённой из 1979 года Asteroids, первой отличной новой игрой 1980 года для Atari стала Missile Command. Она эксплуатировала страхи детей «поколения Икс», заполонявших в то время игровые залы: игра симулировала ядерную ракетную атаку на шесть городов, которые должен был защищать игрок. Проект разработали Дейв Терер и Рич Адам, первыми предложенными названиями игры были «World War III», «Armageddon» и «Edge Of Blight».

65107521c7690b03dfdbe1417ffcb148.jpg

После выпуска в апреле 1980 года Missile Command получила большой успех. Не дотягивая до размеров Asteroids, она всё равно стала заметным хитом: всего было продано 20 тысяч автоматов.

Игра захватила воображение поколение эпохи Холодной войны, и даже была своеобразной реализацией подсознательного страха ядерного уничтожения.

«Всем моим знакомым, поигравшим в игру, снились кошмары о ядерной войне».
— Стив Кэлфи (дизайнер аркадных автоматов Atari)

«В игре было немного пугающее послание: в конце появлялось ядерное облако».
— Эд Ротберг

image
Missile Command

Кроме того, в апреле выпустили Monte Carlo. Monte Carlo была ещё одной долгой серией однопользовательских гоночных игр Atari. В разработанной и написанной Нормом Эвеллером (Norm Avellar) и Дэннисом Коблом (Dennis Koble) Monte Carlo игроки управляли машиной с видом сверху и скроллингом.

Вскоре после этого, в сентябре, Atari выпустила ещё одну выдающуюся военную игру. На этот раз это был революционный трёхмерный векторный танковый симулятор Battlezone. Игру написал Морган Хофф (Morgan Hoff), а разработал Эд Ротберг. В ней для трёхмерных вычислений использовался математический сопроцессор под названием «math box» («математическая коробка»), разработанный Джедом Марголином и Майком Элбо. Извергающийся вулкан на фоне создал Оуэн Рубин.

«Её разрабатывали в один из «мозговых штурмов» нашей компании. Незадолго до этого благодаря Ховарду Делману мы создали технологию векторных дисплеев, и конечно же, одной из первых идей была игра от первого лица в трёхмерной перспективе. Честно говоря, я не помню, кто первым на этих встречах предложил танковый формат».
— Эд Ротберг

30818619c1875ca343d54ecfe8676b7a.jpg

Battlezone стал ещё одним массовым хитом Atari (было продано больше 15 тысяч машин), третьим по результатам года. Вот так неожиданно началась золотая эра отдела аркадных автоматов Atari. Казалось, никаких проблем возникнуть не может, даже со стороны правительства США. В то время к Atari обратилась армия, чтобы компания помогла создать версию Battlezone для боевого обучения.

«Группа армейских консультантов — несколько генералов на пенсии и им подобные — обратилась в Atari с идеей приспособить технологию Battlezone к обучающему симулятору новой тогда боевой машины пехоты (Infantry Fighting Vehicle). Идея заключалась в том, чтобы превратить такой симулятор в игру, в которую солдатам хотелось бы играть. Они учились бы не только базовым операциям с БМП, но и смогли распознавать силуэты дружественной и вражеской техники».
— Эд Ротберг

Сегодня информация о проекте Battlezone для армии доступна свободно, но в начале 80-х она была только слухами, передаваемыми между редакторами журналов и детьми во дворе.

В условиях отсутствия официальной информации стали появляться более клеветнические слухи о связи других игр Atari с заговорами ЦРУ.

«Слухи были примерно такими: Пентагон (или ЦРУ, или ФБР) сотрудничали с Atari в создании реалистичной военной видеоигры. Что было после, не совсем ясно, и объяснения были разными. Были даже подозрения, что Пентагон хочет подсознательно обучать будущих сотрудников через видеографику. Или что Пентагон хочет находить и вербовать (мгновенно!) талантливых игроков, показывающих самые выдающиеся навыки. Достиг ли Пентагон своей задачи, и является ли эта история вообще правдой — это информация высшей степени секретности. Однако игра была реальной, и имела соответствующее название Missile Command».
— Мэтью Уайт, журнал Joystik, сентябрь 1982 года

Сегодня эти теории заговора кажутся просто причудливыми фантазиями, но в 80-е, в эру Рейгана, СССР, «Военных игр» и «Красного рассвета» они были чертовски серьёзными. Хотя не было никаких доказательств того, что военные США собирались использовать эти игры для поиска самых опытных игроков-тинейджеров 80-х, способных освоить оружие 21-го века (роль военных перешла в фильме «Последний звёздный боец» и в книге Роберта Макса Arcade… America’s Army к инопланетянам), есть подтверждения того, что армия хотела в начале 80-х использовать игры для обучения войск.

«Армия заметила, что молодёжь, с которой она работает, любит такие игры, поэтому задалась вопросом: «Почему бы нам их не использовать?».
— Дональд Осборн (Donald Osbourne), вице-президент по продажам аркадных автоматов Atari

… и верхушка захотела Battlezone и Missile Command.

«Было подписано соглашение, по которому Atari должна изготовить обучающие прототипы для армейского танка M60A1 и зенитного ракетного комплекса Chaparral».
— Нэтан Кобб (Nathan Cobb), Globe Staff, 3 сентября 1981 года

Однако работа Atari над этими военными проектами продлилась недолго. Выяснилось, что некоторые из ключевых инженеров Atari выбрали свою профессию как раз потому, что хотели избежать такой контрактной работы на правительство. Она противоречила всему, во что они верили.

«Я был категорически против того, чтобы Atari даже начинала подобный бизнес. Не забывайте, в 1981 году мир был совсем другим. В те годы ещё существовал Советский Союз, воспринимавшийся нашей нацией как крупнейшая угроза. Я считал, что многие из нас, инженеров, имели возможность работать на компании, связанные с военными, но мы осознанно выбрали работу в компании, не имеющей к ним никакого отношения».
— Эд Ротберг

Для дизайнеров игровых автоматов Atari создание альтернативной реальности было более важно, чем симуляция реальности. На самом деле, самой важной целью было создание популярной игры, которая хотя бы ненадолго позволит людям покинуть реальный мир.

«Лучшее ощущение для дизайнера игр — войти в зал игровых автоматов и увидеть, как люди радуются, играя в созданные им игры. Нет ничего лучше этого. Зайти в зал, увидеть множество других игр и знать, что люди могли выбрать любую, но они играют в твою. Это очень серьёзный стимул».
— Эд Ротберг


Игра Space Invaders для VCS, вместе с успехом Asteroids, Missile Command и Battlezone на аркадных автоматах, позволила Atari Inc заработать за год 512,7 миллиона долларов. Внезапно Atari стала главным источником годового дохода Warner Communications, и была признана «самой быстрорастущей компанией в истории США».

В общей сложности за 1980 года Atari потратила на телерекламу 2,1 миллиона долларов. Даже несмотря на то, что почти все продукты, составившие успех Atari в 1980 году, начинались под руководством Нолана Бушнелла, или были результатами работы собранных им команд, эти события сделали Рэя Кассара героем Уолл-стрит. Кассар предсказуемо получил всю славу за успех Atari.

«Когда я пришёл в компанию, наш продукт был причудой, подарком на Рождество. Мы постарались убедить рынок и потребителя, что это повседневный и долговечный продукт».
— Рэй Кассар


К 1981 году аркады захватили воображение целого поколения детей. Новые игры выпускались почти каждую неделю, а самые успешные добавляли новые интересные задачи и шаблоны игрового процесса.

Всё это привело к тому, что к 1981 году бизнес аркадных автоматов вырос в самый большой в мире развлекательный рынок.

«Это был безумный, высококонкурентный бизнес. Я участвовал в нём, когда работающие от монет автоматы зарабатывали на четвертаках 8 миллиардов долларов в год. Эти игры превзошли по доходам музыкальную и киноиндустрию вместе взятые, и это при цене в четвертак!»
— Дэн Плискин (инженер аркадных автоматов Atari)

Аркадные автоматы быстро распространялись за пределы игровых залов. К лету 1981 года в каждом пятом из примерно 40 тысяч минимаркетов в США был установлен видеоигровой аркадный автомат, и во многих из них стояли продукты Atari.

«Игроки забрасывали по 10 миллионов четвертаков в автомат Asteroids ежедневно».
— Фрэнк Лейни (Frank Laney Jr.) (Эрни Катц), журнал Electronic Games

После успеха Asteroids, Missile Command и Battlezone в 1980 году имя Atari и логотип компании с горой Фудзи стали синонимами качественного геймплея. Отдел аркадных автоматов Atari вошёл в 1981 год, вооружённый новыми разработками векторного оборудования и продолжая работу над дизайном игр.

Однако год начался не в том направлении, с ряда провалившихся идей и упущенных возможностей. Первой в марте стала Asteroids Deluxe — не слишком хороший сиквел самой успешной на тот момент игры Atari.

»Asteroids Deluxe делал Дэйв Шеперд. Я ничего не вложил в игру, кроме кода первой части, с которым он работал».
— Эд Логг

da9d76842ba915f47efd4f5349fcfc5b.jpg

Asteroids Deluxe с её автоматически стреляющими щитами и спутниками-убийцами оказалась слишком сложной и недостаточно хорошей, чтобы превзойти популярность оригинальной игры Asteroids. Однако она всё равно неплохо продавалась, было отгружено 22 тысячи машин.

«Но постойте, что это приближается из-за того большого астероида? Это летающая тарелка зайлоров, за которыми вас отправили. Уклоняясь и маневрируя, вы внезапно осознали, что они стали намного умнее. А этот странный астероид преследует вас? Постойте, это не астероид! Это огромный корабль! Засада!»
— Реклама Asteroids Deluxe

Примерно в то же время в аркадных залах появился первый трёхмерный векторный симулятор полёта Atari: Red Baron. Игра была немного похожа на авиационную версию Battlezone (на самом деле, игру выпускали в корпусе автомата Battlezone), но с наземными и воздушными целями. Всего было продано 2 тысячи автоматов, игра не стала большим хитом.

Вскоре следующую аркадную игру Atari постигла та же судьба. Warlords была фаворитом, инновационной игрой в стиле Breakout, в которую могло играть до четверых игроков. Она была очень интересной, но просто не смогла собрать массовую аудиторию, чтобы прорваться через поток игр множества других производителей, заполонивших ограниченное пространство игровых залов. Было продано всего 2 тысячи автоматов.

Это было неудачное для выпуска трёх недооценённых игр подряд. К середине 1981 года конкуренция аркадных автоматов всё больше ожесточалась. Atari пришлось бороться с хитами золотой эры, установленными во всех углах игровых залов. Выпущенные в 1980 году Pac-Man компании Namco и Defender компании Williams захватили внимание массового рынка, как позже это случится с Ms. Pac-Man Namco.

Donkey Kong Nintendo, Galaga Namco и Frogger Sega (лицензированная у Konami), захватили внимание во второй половине 1981 года. Эти хитовые игры привлекли в аркадные залы женщин (Pac-Man, Ms. Pac Man, Frogger), но при этом нравились и серьёзным игрокам (Defender, Galaga). Чтобы остаться в игре, Atari нужно было найти новый хит.

Однако она нашла целых два.

ec466751365734253875c013f67ebdd2.jpg

Первая игра вышла в июне, и имела колоссальный успех. Centipede была садовой «стрелялкой с насекомыми», разработанной и написанной Эдом Логгом и Доной Бейли (Dona Bailey) (одной из первых женщин-разработчиц аркадных автоматов). В вопросе авторства идеи возникли некоторые противоречия.

«Идея Centipede появилась в результате одного из «мозговых штурмов», ежегодно проводимых Atari».
— Эд Логг

image
Centipede

Игровое поле представляло собой лужайку с грибами. Для спасения лужайки необходимо было уничтожить сороконожек, пауков и других садовых насекомых. Большинство грибов можно было уничтожить, что придавало игре ощущение бесконечных возможностей, а также позволяло создавать различные стратегии установки рекордов.

«Сегодня Centipede посчитали бы, в лучшем случае, «казуальной» игрой, что очень меня веселит, ведь это было совсем не так. Это была активная игра с историей, хотя по современным стандартам в ней совсем нет нарратива! Думаю, сегодня её бы даже не выпустили».
— Дона Бейли

Всего было продано 54 тысячи автоматов, и для Atari игра стала второй по продажам за всю историю. Кроме того, она была очень популярна у женщин, что дало Atari преимущество благодаря росту количества посетителей аркадных залов.

«Было

© Geektimes