[Перевод] Золотая эпоха Atari: 1978-1981 годы

image

Компания Atari была основана в 1972 году, но венцом её славы в консольном гейминге и компьютерах стали Atari Video Computer System (или 2600) и линейка персональных компьютеров Atari 400/800.

Этот четырёхлетний период — с 1977 по 1981 год — включает в себя самые потрясающие проекты за всю историю компании: становление 2600, разработка самых популярных игр (Centipede, Asteroids), создание и выпуск её первых компьютерных платформ.

В этой ретроспективе, наполненной цитатами создателей и других первоисточников, содержится подробное изучение компании, популяризировавшей видеоигры на рубеже 70-х и 80-х и создавшей первый жизнеспособный рынок домашних консолей.


«Кто-то из Warner сказал… что сделал предложение о создании очень интересной серии игр. Помню, как он не моргнув глазом посмотрел на меня и спросил: «Нолан, почему вы не внесёте такие же инновации, как в прошлом году, без всего этого нового?». Он сам не понимал, что говорил и совершенно не осознавал сути инноваций».
— Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell)

Инновации на досуге. Это концепция, которую Atari под руководством Нолана Бушнелла, культивировала на протяжении всей своей жизни. Инженеры Atari изобретали или соревновались в изобретении одних из самых потрясающих игровых проектов двадцатого века.

«Эти люди были моими друзьями и коллегами, и мы объединились в этой работе, чтобы создать что-то уникальное».
— Нолан Бушнелл

Однако придумывание идей — это только одна из частей успешного бизнеса. Нужно ещё и найти клиентов, готовых их покупать. Объективное стремление к созданию интересных проектов почти противоположно субъективной природе их маркетинга.

«Отдел маркетинга никогда не играл в игры… они считали, что программисты — это лентяи, а программисты считали маркетинг глупыми… им не нравились мы, а они не нравились нам».
— Роб Фулоп (Rob Fulop) (разработчик игр для Atari VCS)

Когда Atari занималась в основном игровыми автоматами, маркетинг был не очень важным фактором. До небольшой аудитории, которой нужно было знать об их играх (владельцев игровых залов и дистрибьюторов), можно было довольно просто достучаться публикациями в таких изданиях как журнал Replay и Coin Connection, рассылкой рекламных флайеров и на отраслевых выставках.

8be8d9151b1e5dd5ac94e6cc81e89756.jpg

Однако в случае с Atari VCS компания вышла за пределы своего старого бизнеса и ей потребовался более серьёзный маркетинг, чем тот, который Atari могла обеспечить самостоятельно. Warner Communications занялась маркетингом и инвестициями больших сумм, необходимых для реализации идей Atari.

«Warner вкладывала в компанию большие средства, которые помогали оплачивать маркетинг и производство игр и компьютеров».
— Алан Миллер (Alan Miller)

Однако соседство инженеров и маркетологов Atari почти сразу же создало клише компьютерной эры, которое справедливо для многих технологических компаний: долго сосуществовать инженеры и маркетологи не могут.

«Если кого-то инженеры и презирали, так это требующих невозможного тупых маркетологов».
— Нолан Бушнелл

Вместо того, чтобы отмечать успешный выпуск VCS в 1978 году, Atari оплакивала упущенные возможности и ошибки, помешавшие продажам. Пока руководство пыталась найти способы сохранить бизнес потребительских компьютеров, программисты трудились над освоением новой технологии, и отдел исследований и разработок смотрел в будущее.

Разгорелась вечная борьба маркетинга и разработки, которая привела к взрыву внутри компании и потере денег основателей.


В начале 1978 года у Atari возникли проблемы на нескольких фронтах. Хотя VCS хорошо продавалась на Рождество 1977 года (до 350 000–400 000 машин), продажи упали из-за производственных проблем, поэтому консоли VCS поздно попали в розничные сети, что привело к потерям в 25 миллионов долларов.

Кроме того, Atari отягощали склады, забитые нераспроданными автоматами Pong, стагнация бизнеса игровых автоматов и нарастающий разрыв между верхушкой Warner и руководством Atari.

Но даже тогда Бушнелл не терял оптимизма: VCS была козырной картой Atari. Нужно было просто найти таланты, способные создать игры для системы.

«Я воспринимал нас как создателей музыкального проигрывателя. Творческие люди должны были решать, сколько записей для него выпустят».
— Нолан Бушнелл

По его мнению, если бы это удалось, то для игровой системы Atari не осталось бы никаких преград. Потенциал дохода такой системы, как VCS, стал одним из важнейших достижений Бушнелла в Atari.

«Я горжусь идеей концепции, что нечто, стоящее три доллара, можно продать за двадцать, или даже за сорок».
— Нолан Бушнелл

В то же время у Бушнелла начался конфликт с исполнительным вице-президентом Warner Мэнни Джерардом (Manny Gerard). После выпска VCS Бушнелл и Джо Кинан (Joe Keenan) исчезли из Atari на какое-то время, но иногда возвращались, чтобы выразить своё мнение о ведении бизнеса. Это раздражало Джерарда.

«Нельзя пропасть на шесть месяцев, потом вернуться и сказать: «давайте сделаем вот так».
— Мэнни Джерард

Кроме того, Джерард был уверен, что Atari тратит слишком много усилий на разработку и исследования, и мало — на продажи и маркетинг продуктов.

«У них не было ни продаж, ни рекламы, ни маркетинга, ничего, кроме исследований и разработок».
— Мэнни Джерард

«У нас была очень мощная команда разработчиков, работавшая над множеством проектов. Их было намного больше, чем думал Мэнни».
— Нолан Бушнелл

В феврале 1978 года Мэнни Джерард предложил Бушнеллу найти помощь в маркетинге продуктов Atari. Бушнелл не торопился с ответом, поэтому Джерард предложил кандидатуру закончившего Гарвард Рэя Кассара (Ray Kassar), бывшего вице-президента по маркетингу Burlington. Кассар был полной противоположностью Бушнелла: сдержанный, консервативный бизнесмен. Кассар начал работать как консультант. Warner дала ему указание выяснить, от чего в Atari следует полностью отказаться. То, что он обнаружил, не вселяло надежд.

«Это была катастрофа».
— Рэй Кассар

Однако Кассара впечатлила единственная вещь в Atari: VCS. Вместо рекомендации Warner ликвидировать компанию, от начал разработку маркетингового плана, который спасёт Atari.

В то же время Бушнелл и президент Джо Кинан боролись за то, чтобы остаться в компании, которую они основали. Вместо того, чтобы вести Atari в новых направлениях и развивать бизнес, Бушнелл постоянно конфликтовал с Мэнни Джерардом и Рэем Кассаром относительно будущего продуктов Atari и в особенности отдела исследований и разработок.

«Мы обезумели, когда Мэнни начал убивать исследовательские проекты. Я считал, что он создаёт очень хрупкую компанию».
— Нолан Бушнелл


Группа VCS была основана в 1978 году командой примерно из 12 программистов, многие из них были новичками, в том числе Дэвид Крэйн (David Crane), Джим Хьютер (Jim Huether) и Уоррен Робинетт (Warren Robinett). Они создавали отдел потребительской техники так, чтобы в нём можно было работать с удовольствием.

«Нам было очень интересно. Warner уже какое-то время владела отделом, но Бушнелл по-прежнему им управлял. Он инженер, и управлял компанией так, как ею мог управлять инженер. Поэтому Warner её купила. Но он всё равно сохранил отдел разработки. Он говорил: «Ребята, работайте, получайте удовольствие. Когда-нибудь я вернусь, и мы поговорим».
— Дэвид Крэйн

«Всё это началось с Нолана Бушнелла, он был основателем, и пытался сохранить в компании ощущение семьи с вечеринками по пятницам…, но нужно было делать свою работу, иначе долго ты бы там не протянул».
— Джим Хьютер

«Это была отличная работа. Я как будто умер и попал в рай».
— Уоррен Робинетт

На отдел потребительской техники оказывалось большое давление, он должен был выпускать новые игры и выводить их на рынок, чтобы поддержать платформу. Хотя атмосфера была привычной, компания находились на грани.

«Ребята в группе разработки работали как проклятые. Атмосфера была расслабленной, и в группе разработки никого не волновало, какую одежду ты носишь. Важен был результат».
— Алан Миллер

»(Это была) среда со слабой дисциплиной, но с чётко поставленными целями».
— Нолан Бушнелл

Создание игр VCS от начала до конца занимало примерно шесть месяцев, и каждый программист в основном работал над своим проектом.

«Когда я начал работу, мне сказали: «Нам нужно, чтобы ты закончил игру примерно за шесть месяцев… сроки чётко не установлены, может даже не появляться здесь, пока игра не будет готова»… Это было замечательно».
— Джим Хьютер

Поскольку программирование для VCS было сложным, преуспели только те, кто был предан своему проекту.

«Думаю, что в ранние годы Atari имела успех, потому что игры делались программистами с любовью. По крайней мере, в моём случае это было именно так. В те далёкие дни каждая игра для 2600 полностью создавалась одним человеком, придумавшим концепцию, написавшим программу и нарисовавшим графику».
— Уоррен Робинетт

Увлечённость команды программистов привела к выпуску большого количества игр в 1978 году (всего их было одинадцать), хоть сами по себе игры не были сумасшедшими хитами.

Поскольку большинство игр, выпущенных с консолью VCS, были копиями оригинальных игр Atari с автоматов, вторая волна игр пострадала от сравнений с предыдущими продуктами. Хотя во второй волне всё равно была парочка игр, перенесённых с игровых автоматов, многие игры были основаны на традиционных играх, а не на их собратьях с автоматов.

241eefa8b7a154cc68ad2aca76390912.jpg

Space War, написанная Иэном Шефердом (Ian Shepherd) и выпущенная в мае, была версией оригинальной Computer Space с автоматов. Однако кнопочное управление аркадной версии не удалось качественно перенести на консоль VCS.

«Игра неуправляема. Движения джойстика медленные и неуклюжие, они будут раздражать опытных игроков».
— The Book Of Atari Software, 1983

Hangman (игра в «Виселицу») тоже была выпущена в мае. Написанная Аланом Миллером игра была примечательна тем, что требовала больше ПЗУ для хранения данных, чем любой другой предыдущий картридж.

«Моя игра Hangman была первым 4-килобайтным картриджем для VCS, но дополнительное место в картридже использовалось только для хранения слов. Я первым использовал эту часть, поэтому мне нужно было убедиться, что производитель ПЗУ Synertec уложится в сроки и будет соответствовать требованиям VCS».
— Алан Миллер

image
Home Run

Home Run, выпущенная в июне 1978 года, стала одной из первых версий бейсбола для домашних систем. Упрощённая версия этого вида спорта, написанная Бобом Уайтхедом (Bob Whitehead) и Дэвидом Ролфом (David Rolfe), стала почти на пять лет единственной однопользовательской версией бейсбола для домашних видеоигровых систем.

«Программу про бейсбол нужно было засунуть в два килобайта памяти, поэтому разработчикам пришлось урезать многие элементы реальной спортивной игры. Многие моменты Home Run сильно удивили бы игроков в настоящий бейсбол».
— Эрни Катц (Arnie Katz) и Билл Кенкел (Bill Kunkel)

Codebreaker, тоже выпущенная в июне, была версией классической игры Mastermind
и логической игры Nim. Hunt & Score, написанная Аланом Миллером, стала ещё одной попыткой перенести традиционную игру на VCS.

image
Hunt & Score

«Игра, которую я писал для Atari VCS, называлась Hunt & Score. Позже её продавали под названием A Game of Concentration. В ранние дни VCS Atari часто меняла названия картриджей игр, продаваемых под брендом Sears Tele-Games. Hunt & Score называлась в Sears Memory Match».
— Алан Миллер

Slot Racers, написанная Уорреном Робинеттом, была выпущена в июле. На бумаге игра выглядела здорово: «Пара опытных водителей с инстинктом убийства гоняют по улицам города, стреляя в друг друга из пушек на капоте». Однако реализация была далека от совершенства. Машины напоминали ботинки, а «город» был не намного сложнее, чем лабиринт в вариации Tanks под названием Combat! , в которую владельцы VCS уже поиграли бесплатно.

«В обычной ситуации она никогда бы не была издана, но Atari был нужен продукт и она издавала всё, что было выпущено в 1978 году».
— Уоррен Робинетт

Brain Games была выпущена в августе и написана Ларри Кэпланом (Larry Kaplan). В ней было шесть разных игр на логику, в том числе переделка под VCS игры Touch Me с аркадных автоматов. Реализация была хорошей, но сама тема не могла сделать игру хитом. Polo была разработана Кэрол Шоу (Carol Shaw) как взаимная реклама с Ralph Lauren (которой тоже владела Warner Communications). Она походила на футбол с лошадьми для двух игроков. Игра была закончена, но её так и не выпустили.

Однако среди неудач, почти хитов и невыпущенных жемчужин 1978 года было и несколько классических игр VCS, показавших, что система перспективна. Outlaw, написанная Дэвидом Крэйном, больше напоминала Gunfight! компании Midway, чем собственную аркадную игру Outlaw Atari.

image
Flag Capture

Flag Capture была написана Джимом Хьютером и выпущена в августе. В отличие от почти всех продуктов для VCS, это была увлекательная игра в стратегическом стиле. Задачей игрока было найти свой флаг на сетке из квадратов, обогнав противника. При каждом нажатии на квадрат он давал подсказку о том, где может находиться флаг.

«Это была первая игра, которую я писал для 2600, поэтому она многому меня научила. Сложно было написать игру в два килобайта ПЗУ, 128 байт ОЗУ, включая стек, и выполнять запись на экран «на лету». Я хотел создать что-то вроде Stratego, но понял, что не получится этого сделать на одном экране. Поэтому решил сделать игру про захват флага. Работа заняла около шести месяцев. Графика была довольно плохой, но игровой процесс очень интересен».
— Джим Хьютер

image
Basketball

Basketball, написанный Аланом Миллером (он сам играл в баскетбол) и выпущенный в декабре, был довольно большим прорывом: в игре было псевдотрёхмерное поле и ураганный геймплей на двух игроков, даже несмотря на то, что мяч был квадратным, а игроки выглядели немного глупо.

image
Breakout

Однако была одна игра для VCS, которая выделялась среди всех остальных: Breakout. Выпущенная в ноябре, прямо перед Рождеством, Breakout была фактически полным переносом популярной игры Atari 1976 года с аркадных автоматов. Брэд Стьюарт (Brad Stewart) получил право программировать эту игру, победив программиста Иэна Шеферда в её аркадную версию в комнате для отдыха Atari.

«В то время был свободен ещё и другой программист, Иэн Шеферд. Поскольку Breakout была одной из игр, которые мы собирались делать, а в комнате для отдыха стоял автомат Breakout, мы с Иэном решили разыграть на нём право кодировать этот проект. Не помню, кто из нас начал первым, но мне удалось разбить обе стены из кирпичей одним мячом, и игра перешла в бесконечный цикл: мяч ударял в одно и то же место неподвижной платформы, снова и снова проделывая одинаковый путь. Когда очередь дошла до Иэна, он проиграл, поэтому право на кодирование досталось мне».
— Брэд Стюарт

Агрессивный маркетинговый план Рэя Кассара дал свои плоды в четвёртом квартале 1978 года, когда на экранах телевизоров по всей Америке стала появляться реклама Atari со слоганами («Не смотри, а играй»).

image

Люди видели не только то, что Atari VCS могла стоять у них дома — на экранах настоящие знаменитости (Дон Ноттс, Пит Роуз и Карим Абдул-Джаббар) рекламировали игры для VCS (Breakout! , Home Run и Basketball). Кассар потратил в 1978 году на рекламу пять миллионов долларов.

Кассар также настаивал на создании программы технической поддержки, которая бы успокоила нервных розничных продавцов, беспокоящихся о возврате неисправных игр. Он воспользовался собственным огромным опытом для увеличения объёмов производства консолей VCS под Рождество 1978 года.

Однако на рост производства VCS перед Рождеством повлиял не только Кассар. Нолан Бушнелл использовал все возможности, чтобы его сотрудники успели вовремя доделать и выпустить свою продукцию. Бушнелл стимулировал всех менеджеров, руководителей и других корпоративных сотрудников на зарплате помогать выполнять все заказы. Большинство из них работало каждый день по четыре-восемь часов сверх своего рабочего графика.

Ещё одной хорошей новостью для Atari стало то, что стратегия Бушнелла привязки производителей полупроводников к Atari увенчалась успехом: за весь 1978 год у VCS не появилось ни одного крупного конкурента, и Atari подошла к рождественскому сезону, имея в запасе 800 тысяч готовых к продаже консолей.


Когда в 1977 году началась работа над последователем VCS. Джо Декиру (Joe Decuir),
Джею Майнеру (Jay Miner) и Стиву Мейеру (Steve Mayer) из команды разработки дали задание создать машину, которая станет преемником VCS и удвоит продажи на бурно растущем рынке персональных компьютеров.

»(Преемник) должен был поддерживать старые аркадные игры 1978 года. Мы знали, что должны превзойти 2600, пока этого не сделает никто другой. (Нам также нужно было) обеспечить поддержку символьной и растровой графики. Мы следили за выходом домашних машин Apple II, Commodore и Radio Shack».
— Джо Декир

Проект был вскоре разделён на два отдельных проекта «Colleen» и «Candy», названных в честь двух самых красивых секретарш. Эти продукты в дальнейшем переименовали в Atari 800 и 400. «Colleen» должен был стать полнофункциональным компьютером, а «Candy» больше подходил на роль домашней игровой машины, преемника 2600.

Оба компьютера строились на одинаковой базовой аппаратной схеме из четырёх отдельных кремниевых чипов, управляющих различными функциями компьютера: ЦП 6502 с частотой 1,8 МГц, микропроцессора дисплея ANTIC, графического чипа CTIA и звукового чипа POKEY. Мощь этих процессоров намного расширяла возможности 8-битных компьютеров по сравнению с VCS.

edda77f8823458b045ee54e3503b5fe8.jpg

Джей Майнер, как архитектор системы, управлял группой, включавшей в себя Джо Декира, Джорджа Макклауда (George McCloud) и Франсуа Мишеля (Francois Michel). Они разработали микропроцессор ANTIC для обработки информации дисплея и графический чип CTIA для вывода её на экран.

Это было очень мощное сочетание, обеспечивавшее Colleen и Candy наиболее сложную графику из всех микрокомпьютеров того времени. ANTIC получал графическую информацию в виде списков дисплея (Display Lists). Прерывания списков дисплея позволяли разрезать экран горизонтально на несколько частей, что обеспечивало практически неограниченные графические возможности.

Эти команды обрабатывались и отображались в одном из нескольких графических режимов процессором CTIA (позднее GTIA). Архитектура также имела аппаратную поддержку спрайтов («графику игроков и снарядов», Player-Missile Graphics) для создания игр, набор символов, который можно было полностью переопределить в коде, и построковый плавный скроллинг.

По сравнению с графическими возможностями чип TIA консоли VCS выглядел очень примитивным.

Четвёртым после 6502, ANTIC и CTIA в архитектуре стал чип POKEY. POKEY был специализированным звуковым процессором, разработку которого начала основная команда, а завершил Дуг Нойбауэр (Doug Neubauer).

image

«Архитектура Atari 800 эволюционировала как расширение 2600. Задуманный изначально Стивом Мейером, Джо Декиром и Джеем Майнером ещё до моего прихода в Atari, исходный проект чипа POKEY обрабатывал интерфейс клавиатуры, звук и контроллеры».
— Дуг Нойбауэр

У чипа было четыре звуковых канала, для каждого из которых можно было изменять громкость, частоту и форму колебаний. Это давало звуку Colleen и Candy большие преимущества по сравнению с писком динамиков других персональных компьютеров того времени.

Пока завершалась разработка оборудования, Atari начала работать над ПО, необходимым для работы компьютеров. После заявления в конце 1978 года о том, что компьютеры будут выставляться на январском CES 1979 года, основная задача заключалась в написании ПО для управления компьютерами.

«Atari разрабатывала персональный компьютер уже пару лет и у неё была группа программистов, долгое время работавшая над ОС. Потом Atari заявила, что компьютер дебютирует на CES в январе 1979 года».
— Алан Миллер

Чтобы успеть к этой дате, Atari перевела часть лучших программистов из команды VCS: Алана Миллера, Лэрри Кэплана, Боба Уайтхеда и Дэвида Крэйна, чтобы они работали над операционной систеой, а работу по созданию версии языка BASIC для компьютеров отдали на аутсорс.

«В определённый период Atari Лэрри Кэплан, Алан Миллер, Боб Уайтхед и я сам не занимались выпуском игр. Мы были самыми опытными разработчиками Atari, поэтому нам поручили создавать ОС для 800. Эта группа и ещё две других написали всю операционную систему примерно за восемь месяцев. Ал Миллер любит рассказывать забавную историю из того времени о картридже Atari BASIC, который должен был продаваться вместе с компьютером. Atari заключила договор с молодым программистом Биллом Гейтсом об изменении компилятора BASIC для другой системы, которым он владел, чтобы его можно было использовать в 800. После того, как этот проект не двигался больше года, Алу поручили заменить его на другого разработчика. То есть Ал стал единственным человеком, которому довелось увольнять Билла Гейтса. Подозреваю, что вместо работы над Atari BASIC, Гейтс посвящал своё время созданию DOS для IBM. Наверно, не самый плохой выбор карьеры для него, как вы думаете?»
— Дэвид Крэйн

Язык BASIC был завершён корпорацией SMI вовремя, как и разработанная Atari ОС.

«Я очень горжусь ОС, которую мы создали для Atari 400/800. По сложности она была похожа на QDOS (ОС, которую Microsoft лицензировала пару лет спустя у Seattle Computer Products и переименовала в MS-DOS для персональных компьютеров IBM). Однако Atari OS имела гораздо более дружественный к пользователю дизайн, её графическая подсистема была намного лучше, а ошибок в ней было куда меньше».
— Алан Миллер


В начале 1978 года аркадные автоматы Atari по-прежнему соперничали с микропроцессорными технологиями, которые в то время применялась в большинстве игр, стимулируя прогресс в играх и автоматах.

К тому времени группа, занимавшаяся аркадными автоматами, разделилась на четыре основные команды (в которые влились такие свежие таланты, как Майк Элбо (Mike Albaugh) и Эд Логг (Ed
Logg)). Каждая из команд состояла из лидера (обычно опытного инженера-электронщика), пары программистов, пары электронщиков и пары техников.

В отличие от индивидуальной разработки игр для VCS, операции с аркадными автоматами были командной работой. По-прежнему упор делался на технологии, потому что графические возможности оборудования оставались довольно примитивными.

«Графическая и аппаратная архитектура были «общим ресурсом», а под «графикой» понималось физическое «железо», а не пиксели. Команды создавали собственные пиксели, которые в то время мы называли «точками», никто из нас учился компьютерной графике».
— Майк Элбо

1978 год начался для Atari с самолётного шутера Sky Raider, выпущенного в марте. Продолжая всё ещё актуальную «военная» тема предыдущих игр, Sky Raider позволял игроку лететь над скроллящимся ландшафтом, бросая бомбы на вражеские цели. Это была одна из первых игр, сохранявших таблицу рекордов (пока без инициалов игрока).

«Sky Raider была увлекательнейшей игрой… впервые её показали на шоу ATE в Лондоне, и реакция на неё была очень положительной».
— Фрэнк Бэллуз (Frank Ballouz), специалист по маркетингу Atari

Одним из первых аркадных автоматов Atari 1978 года был Avalanche, запрограммированный Дэннисом Коблом (Dennis Koble) и выпущенный в апреле. Avalanche был »Breakout наоборот»: сверху экрана падали камни, которые должен был собирать игрок.

22ab711c519952de8c83c84f7d2079b9.jpg

Немного позже, в июне, Atari выпустила автомат Fire Truck. Fire Truck стал одним из первых кооперативных многопользовательских автоматов. Один или два игрока управляли ездящей по городу пожарной машиной с крюком и лестницей.

Игровой автомат состоял из сиденья с рулём для водителя и площадки за сиденьем и ещё одним рулём, которым второй игрок управлял лестницей пожарной машины.

»Fire Truck был последователем Superbug. Идея заключалась в том, чтобы создать совместную игру про вождение для двух игроков. В Fire Truck один игрок управлял передней частью машины, а второй — задней. Это было сложнее, чем кажется».

image

Однопользовательская версия этой игры под названием Smokey Joe была выпущена в августе 1978 года и предназначалась для залов, в которых не хватало места под массивные автоматы Fire Truck.

В июле 1978 года увидел свет Skydiver, написанный Оуэном Рубином (Owen R. Rubin). Игрок прыгал с самолёта и управлял своим персонажем, чтобы попасть в определённое место на земле.


Рубин был фанатом пинбола и добавил в игру «пинбольную фишку»: при успешном приземлении на экране постепенно загоралось название игры. Если игроку удавалось зажечь полное название, но он выигрывал дополнительную жизнь, очки или бесплатную игру. Рубину пришлось бороться с начальством, чтобы ввести в игру эту функцию.

«Я фанат пинбола, поэтому это была первая видеоигра, в которой появилась эта особенность из пинбола. Когда я спросил, можно ли её добавить, то пришлось убеждать и спорить, потому что руководство считало это безумием».
— Оуэн Рубин

Когда Эд Логг пришёл в Atari в 1978 году, он сразу же начал работать с инженером Atari Дэннисом Коблом над неудавшимся и невыпущенным автоматом Dirt Bike. Когда этот проект «зарезали», он занялся Super Breakout, продолжением хита Atari 1976 года Breakout. Выпущенный в августе Super Breakout был довольно большим хитом, проданным в количестве 5000 единиц.

Игра во многих аспектах усовершенствовала Breakout: вместо дискретной логики она была написана для микропроцессора (6502) и включала в себя три вариации игры — Double Breakout (две стенки, разделённые пространством), Progressive (бесконечные стены, скроллящиеся вниз по экрану) и Cavity (два мяча в стандартных стенках).

image
Super Breakout

«Изначально мы хотели сделать шесть вариаций Breakout… Но на деле оказалось, что есть только один фаворит — Progressive Breakout. В результате мы сделали всего три вариации: Progressive, Double и Cavity Breakout».
— Эд Логг

В 1978 году также выпустили автоматы Sprint 1, однопользовательскую версию игры Sprint 2, родственной Atari компании Kee, Ultra Tank, версию Tank, вдохновлённую Combat Atari VCS, с восемью вариациями игры и Orbit, растровую версию Space War, разработанную для европейского рынка Оуэном Рубином за шесть-восемь недель.

Кроме того, в 1978 году было несколько заметных невыпущенных игр, многие из которых продолжали военную тематику. В том числе Wolf Pack, PT Commander, Captain Seahawk, а также невоенный Mini Golf.

image
Tunnel Hunt

Одной из интересных невыпущенных игр того года была Tunnel Hunt, написанная Оуэном Рубином. Tunnel Hunt — это псевдотрёхмерная стрелялка, которая оказалась недостаточно развлекательной для выпуска. Игра позже была продана Exidy как Vertigo, а потом Centuri как Tube Chase.

«Маркетологи считали, что просто полётов будет недостаточно, поэтому мы добавили объекты как в Star Wars, которые подлетали к кораблю и их нужно было расстреливать. Это была хорошая игра, но они продолжали требовать изменений. В тестах за двенадцать недель она стабильно была на втором или третьем месте, но Atari не смогла решиться на её выпуск».
— Оуэн Рубин

Важнейшей аркадной игрой для Atari в 1978 году стала Football. Football был громким хитом в момент выпуска в октябре, как раз к сезону NFL.

image
Football

«Я когда я пришёл в Atari, некоторые ребята уже давно хотели сделать игру про американский футбол. Кажется, в основном продвигали эту идею Стив Бристоу (Steve Bristow) и Лайл Рейнс (Lyle Rains), однако технология не совсем для неё подходила. При переходе к играм на микропроцессорах она показалась возможной».
— Майк Элбо

Для управления в игре использовалась инновационная система контроллеров под названием Trak-Ball (зарегистрированная как торговая марка в октябре 1977 года). Вращая шар быстрее или медленнее в любую сторону, можно было с помощью контроллера Trak-Ball управлять направлением и скоростью экранных игроков — «крестиков» и «ноликов».

«Когда мы проводили мозговой штурм на тему управления, я хотел использовать трекбол. Они уже существовали, но были невероятно дорогими. Я доставал одного из наших инженеров-проектировщиков Джерри Личака (Jerry Lichac) множеством непродуманных схем. Тем временем Sega выпустила игру про европейский футбол с трекболом. Конструкция была не очень совершенной, но послужила для руководства Atari доказательством возможности её использования. До этого они утверждали, что трекбол будет слишком дорогим. Джерри блестяще справился с работой. Его «трёхточечную подвеску», использование которой я впервые увидел в таком контексте, скоро стали применять в почти всех механических мышах. Жаль, что мы не запатентовали её».
— Майк Элбо

Всего за несколько месяцев было продано аж 10 450 автоматов Football. В то же самое время Америку (и мир) потряс автомат Space Invaders компании Taito, вернув тысячи людей в игровые залы. Football выиграл от этого влияния, и конкурировал с Space Invaders весь конец 1978 года. Однако после завершения сезона NFL продажи значительно упали. К началу 1979 года Atari распродавала автоматы по ничтожной цене в 395 доллара.

По налоговым отчётам 1979 года отдел игровых автоматов Atari обеспечил на продажах всего 52 миллиона долларов, по сравнению с 200 миллионами отдела потребительской техники. Было очевидно, что аркадный отдел не будет приоритетом для Atari. Однако этот отдел не пропустил успех Space Invaders и быстро начал создавать космические игры, чтобы конкурировать на новом рынке.


Отдел пинбола Atari продолжал выпускать игры на протяжении всего 1978 года. Первой стала выпущенная в феврале Middle Earth. В ней было двойное поле с наборами флипперов и тематикой «Властелина колец». Также в 1978 году был выпущен самый большой в истории автомат для пинбола (210 см x 99 см x 236 см) Hercules (апрель 1978 года) и Space Riders (ноябрь 1978 года).

image

В то же самое время отдел Atari Electronics выпустил свой первый продукт Touch-Me, который был версией аркадной игры с тем же названием.

»(Я делал) небольшой продукт под названием Touch-Me, который был компактной версией игры Simon компании Milton Bradley с аркадного автомата Atari Touch-Me».
— Дэннис Кобл

Touch-Me не имела большого успеха, и отдел электроники так и не выпустил новых продуктов. В 1978 году было выпущено три других продукта, но их не продавали: компактные версии Space Invaders и Breakout, а также Pro Coach Football.


В течение 1978 года Рэй Кассар стал не просто консультантом Atari, а перешёл на более значимую должность. Важность Рэя росла, как и уверенность в его навыках у верхушки Warner и таких руководителей, как Мэнни Джерард. Поэтому Нолана Бушнелла и Джо Кинана систематически выталкивали из компании.

«Ко времени моего прихода в Atari (летом 1978 года) Нолана постепенно заменяли Рэем Кассаром».
— Роб Фулоп

Бушнелл постоянно боролся с Warner Communications и Кассаром за руководство над Atari. К концу 1978 года Бушнелл признал, что Atari совершала большие ошибки. Он чувствовал, что у VCS есть проблемы, и её нужно заменить преемником.

«В день выпуска 2600 я чувствовал, что нужно потратить фонд разработки на новую модель. Ко времени выпуска технологии настолько ушли вперёд, что мы могли бы создать гораздо лучшую видеоконсоль. Warner ужаснула эта идея. Они хотели быть бизнесом по продаже пластинок, и продавать записи вечно. Я сказал им: «Так не получится, каждые два-три года нужно обновлять оборудование», и именно их решение не обновлять «железо» привело к катастрофе в 1982 году».
— Нолан Бушнелл

Кроме того, он чувствовал, что зарождающаяся линейка компьютеров Atari должна привлекать сторонних разработчиков, но руководители «компании пластинок» из Warner, привыкшие контролировать интеллектуальную собственность и носители, хотели делать компьютеры, полностью закрытые от посторонних.

«Я чувствовал, что компьютерная система не должна быть закрытой, нам нужны сторонние разработчики ПО. Я видел, как Стив Джобс выступал в роли евангелиста, а Atari говорила, что если кто-то будет выпускать ПО для её компьютеров, то она его засудит. Я считал, что это безответственно. Руководство пришло из мира звукозаписей, в котором компании защищают свою собственность в суде».
— Нолан Бушнелл

Бушнелл продолжал бороться с Warner ради спасения отдела исследований и разработок, в особенности для реализации своего плана по привязке всех производителей чипов N

© Geektimes