[Перевод] Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая

Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.

d27cd96b87d84184a11b4494e81d9de6.png
Часть первая — по ссылке.

Дизайн персонажей

Игрок должен бояться за своего персонажа, соответственно, вам нужен такой персонаж, которого легко подвергнуть опасности. Дизайн главного героя влияет и на остальные системы геймплея, в частности на систему боя и дизайн противников. Для того, чтобы сильный персонаж оказался под угрозой, его противники должны быть еще сильнее. Хотите сделать хоррор-игру про первоклассного головореза, способного выпрыгивать из окон и швырять гранаты через только что пробитые в полу и стенах дыры? Отлично, но тогда понадобится выдумать таких могущественных и страшных врагов, от которых скукожится даже ваш ниндзя-стрелок. Впрочем, вы можете ранить вашего персонажа или отобрать у него оружие, чтобы противники в игре не выглядели чересчур монструозно. Кстати, склонность разработчиков Resident Evil к офицерам полиции прямо соотносится с их страстью к огромным монстрам с щупальцами.

С другой стороны, ослабленного или «нормального» героя гораздо легче припугнуть. В играх серии Silent Hill главными персонажами выступают обычные люди. А всё потому, что у них меньше шансов пережить все предстоящие им передряги. К тому же, в игре редко попадается огнестрельное оружие — чаще персонаж вынужден вооружаться подручными средствами, например трубой или молотком, что только усугубляет его положение. В Amnesia: The Dark Descent главный герой — археолог с масляной лампой в руках: едва ли это подходящее оружие против абсолютного зла. В игре Fatal Frame, как и в Clock Tower, история разворачивается вокруг школьницы, в одиночестве оказавшейся в жутком месте. «Звездный» состав игры Siren — простые учителя, студенты и другие обыкновенные люди. Система боя и дизайн врагов во всех упомянутых играх обусловлены именно природой самого персонажа.

55873d009fe14a3db05fa3c08a37ec94.jpeg

Нам было важно, чтобы главный герой Dead Secret по имени Патриция была сильной и самодостаточной. Поэтому, чтобы ослабить её, не умаляя её ума, достоинств и воинственной натуры, мы наложили ей на руку гипс.

Скримеры

Скример — это внезапное событие, призванное ошарашить зрителя. Многие игроки ненавидят скримеры, потому что их трудно избежать. Они пугают даже тогда, когда вы ожидаете их появления. Скримеры очень эффективны в своем деле, но живут недолго и быстро утомляют. Многие игроки считают скримеры низкопробной механикой и показателем дурного тона в играх, неспособных вызвать страх более утонченными способами.

Я считаю, что скримеры могут быть отличным инструментом при правильном использовании. Они высвобождают накопившееся напряжение. Это самый простой способ вызвать у игрока шок, который проходит не сразу. Они несут простую мысль: будь осторожнее и не отвлекайся! Впоследствии именно эта сосредоточенность поможет игроку стать восприимчивее к более утонченным методам воздействия.

Скримеры нужны не просто чтобы напугать игрока, а чтобы заставить его бояться следующего скримера. В идеальных условиях следующего вообще не должно быть. Слишком много скримеров рассеют напряжение, которое вы с таким трудом накапливали. Если же их будет слишком мало, пользователь может потерять интерес прежде, чем игра его зацепит. Одного или двух скримеров в начале будет вполне достаточно, чтобы игрок оставался начеку до самого конца.

c01bdc43e1604f10948bd131b91b95ad.jpeg

Отличным примером такого решения послужит атака зомби-собак в Resident Evil. Они выпрыгивают из окна всего через несколько минут после начала игры, заставая игрока врасплох. Для него эта ситуация станет хорошим уроком: отныне он понимает, что мир вокруг него не статичен и неприятные неожиданности могут подстерегать везде. Но еще удачнее эта ситуация была обыграна в Resident Evil Remake. К моменту выхода игры все уже были в курсе о ловушке с зомби-собаками и ожидали их появления. Но разработчики пошли на хитрость и убрали зомби-собак из Remake. Вы ждете их появления и, проходя мимо окна, видите, как стекло слегка трескается, но собаки так и не выпрыгивают. За счет этого разработчикам удалось сохранить новизну и эффективность данной уловки. Их новый месседж был таков: «Мы внесли изменения, и вы не узнаете, какими они будут, пока сами не попадетесь». Это очень умный способ постоянно держать игроков в напряжении, о чем мы изначально и говорили.

Конечно, я не стану рассказывать о том, что мы приготовили для игроков Dead Secret, чтобы избежать спойлеров.

Отрицательное пространство

Оставьте место в повествовании, дизайне уровней и игровых механиках для полета фантазии игроков. Давайте им намеки и подсказки, но воздерживайтесь от того, чтобы всё объяснять. Вы увидите, что это не просто хорошая повествовательная тактика, но еще и эффективный способ сосредоточить внимание игрока на контекстуальном образе мышления. Если игрок будет занят вычислением того, кто мог убить профессора Пламба канделябром в оранжерее, скорее всего, ему будет некогда строить таблицу истинности для вашей игры.

227e4118146d4e2e88d0b36f012b9052.png
Imagination space — Пространство для воображения
Clue — Подсказка

Отрицательное пространство также создает возможность для переигрываний, альтернативных развязок, тайных достижений и других всевозможных систем удержания.

Приемы нарушения восприятия

Как только игрок перешел к контекстуальному образу мышления, можно продолжить повышать напряжение в игре за счет приемов нарушения восприятия. Обычно в роли таких приемов выступают единоразовые кратковременные изменения правил игры, достаточно слабо ощутимые, чтобы игрок не был до конца уверен, что что-то происходит. При правильном выполнении приемы нарушения восприятия внушают глубокую тревогу, так как они ставят под сомнение надежность и достоверность взаимодействия пользователя с игрой даже при помощи базового интерфейса.

Образцом использования таких приемов считается игра Eternal Darkness, применяющая невероятные эффекты разрушения так называемой «четвертой стены». Таких эффектов много, и выглядят они весьма впечатляюще (по крайней мере, впервые). Но многие игры используют и более утонченные вариации этой же идеи. К примеру, в игре Echo Night: Beyond есть комната, где игрок ходит немного медленнее, чем обычно. Это довольно искусная уловка, она делает пребывание в данной комнате более угнетающим. В Silent Hill 4, когда игрок приближается к двери, картинка в камере от третьего лица начинает вытягиваться, что внушает предчувствие подстерегающей за дверью опасности. В игре Condemned меняется расположение предметов, когда вы отворачиваетесь, а в Fatal Frame 4 при открытии инвентаря иногда используются анимированные поп-апы.

Приемы нарушения восприятия работают эффективнее всего при нечастом использовании. Как и в случае со скримерами, они принуждают игрока оставаться сосредоточенным и бдительным. Не менее важно внести элемент случайности, чтобы такие события происходили не всегда. Они должны смотреться естественно и органично, как если бы могли произойти в любой момент игры. И хотя некоторые игроки, возможно, пропустят вашу пугающую уловку, те, кому она повстречается, получат впечатляющий опыт.

Чтобы добиться аналогичного эффекта нарушения восприятия в игре Dead Secret, мы решили сделать отражения в зеркалах слегка неправдоподобными. Затем мы позаботились о том, чтобы зеркала были развешены по всему дому, в котором разворачивается сюжет.

Звуковое сопровождение

Сложно переоценить значимость звукового сопровождения в хоррор-играх. Реализация многих описанных выше паттернов возможна за счет одного только звука, а опытный звукорежиссер может придать мрачности и таинственности даже самому скучному месту в игре. Оставим обсуждение специфики создания звукового дизайна за пределами этой статьи, заметив лишь, что звук и музыка — это ваше первоочередное средство эмоциональной коммуникации. Звук задает настроение вашей игры и обуславливает эмоциональный отклик на нее. С этой точки зрения звук гораздо важнее для хоррор-игр, чем даже арт и графика.

5c2d8d549a5a487587c883ba9f56b3c4.png

В Dead Secret мы создали для каждой комнаты отдельное звуковое сопровождение, включающее уникальные шумовые фоны, параметры эха, звуки шагов, не говоря уже об особенном звуке окружающей среды для каждого места. Моей целью было создать особый звуковой мотив для каждой комнаты, своего рода акустическую отметку, которую игрок будет распознавать при каждом посещении комнаты. Также, в зависимости от комнаты, мы дополнительно использовали музыку и абстрактные звуки, чтобы нагнетать или сбавлять напряжение. Мы заметили, что гулкие и басистые аудиотреки подходят для наших целей лучше, чем треки с высокими частотами, и что металлические звуки могут существенно повысить напряжение. Наконец, мы локализовали наше звуковое сопровождение в игровом пространстве с помощью бесплатной программы Audio SDK от Oculus.

Целостный опыт

Хотя мы приложили много усилий, чтобы сделать из Dead Secret жуткую игру, мы не можем предугадать, какие отзывы она вызовет у пользователей. Трудно сказать наверняка, как разнообразные механики вашей игры повлияют на непредвзятого игрока. В нашем случае оказалось, что Dead Secret вышла гораздо страшнее, чем я думал. Я недооценил истинную силу некоторых мелких дополнений, которые мы внесли под конец разработки, чтобы дополнить впечатление от игры. Хоррор-игра дает целостный опыт, и хотя порой трудно взять какую-либо механику вашей игры и с уверенностью сказать, что именно она создает напряжение, но суммарный эффект всех механик может вас удивить.

Создавать хоррор-игры непросто, но удовольствие от процесса работы окупает все сопутствующие трудности. Это возможность вести с вашей аудиторией такой диалог, который в иных условиях был бы невозможен.

© Geektimes