[Перевод] Как дизайнеры управляют удачей в играх


16 сентября 2007 года японский ютубер под ником Computing Aesthetic загрузил 48-секундное видео с громким названием «ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT» («УЛЬТРАМЕГАСУПЕРУДАЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ»). В видео показан сверхрезультативный выстрел в популярной игре Peggle, частично основанной на принципе японских автоматов для пачинко. В этой игре шарик летает по экрану, зарабатывая очки при ударах об разноцветные штырьки, которые после удара почти сразу исчезают; чем больше ударов, тем больше очков. Хотя в Peggle и требуется мастерство — перед выстрелом игрок должен точно прицелиться — принципиально игра зависит от удачности отскоков шарика. В видео Computing Aesthetic игрок зарабатывает огромное количество очков благодаря удачным отскокам между штырьками. Чтобы подчеркнуть кажущуюся удачность выстрела, игра до последних кадров видео проигрывает эйфорическую «Оду к радости» Бетховена, после чего шарик падает в лунку внизу игрового поля и на экране появляется мерцающая надпись «FEVER SCORE». В описании к видео, просмотренному почти четверть миллиона раз, написано «I couldn«t balieve this when it happened!!!» («Не могу паверить, что это случилось!!!»)

image
Шулеры до нашей эры. В захоронениях были найдены жульнические игровые кости, часто изготовленные из копыт животных. Такие находки доказывают, что даже если древние и верили в то, что бросок костей выражает божественную волю, они были не прочь протянуть богам руку помощи. Фото: Vassil / Creative Commons.

Видео Computing Aesthetic — один из примерно 20 тысяч таких же клипов на YouTube с пометками «Peggle» и «Lucky». Клипы были загружены игроками, настолько поражёнными удачей в игре, что не они могли не поделиться своими достижениями с миром. Но эти игроки, возможно, не настолько удачливы, как им кажется. «Кажущиеся случайными отскоки шариков от штырьков в Peggle иногда управлялись игрой, чтобы обеспечить игроку хорошие результаты», — признался мне один из разработчиков игры Джейсон Капалка (Jason Kapalka). «Изредка использовался «удачный отскок», гарантирующий попадание шарика по штырьку вместо провала в «мёртвую» зону. Но мы ещё и добавляли игрокам «удачи» в полудюжине первых уровней, чтобы их не так раздражала кривая обучения». По словам Капалка, небольшой поправки направления отскока на несколько градусов (но не настолько, чтобы поведение шарика в воздухе выглядело искусственно) достаточно, чтобы мотивировать новичков, и при этом не сделать игру слишком нереалистичной.

В большинстве видеоигр подразумевается честность. Управляемая всезнающим и всемогущим дизайнером игра должна быть максимально справедливой, и игроки ожидают этого. (У дизайнеров есть стимул не жульничать: в игру, которая всегда побеждает, вскоре перестают играть.) Однако, когда видеоигры действительно играют по правилам, игроки могут чувствовать себя обманутыми. Сид Мейер (Sid Meier), дизайнер компьютерной игры Civilization, в которой игроки ведут свой народ через века истории, политики и войн, быстро научился изменять шансы внутри игры, чтобы компенсировать эту психологическую проблему. Тщательное тестирование игры показало: когда игрок, которому предсказывали 33-процентный шанс выиграть в битве, трижды подряд проигрывал в ней, то он ощущал гнев и недоверие. (В Civilization можно переигрывать одну и ту же битву до победы, неся потери при каждом проигрыше.) Поэтому Мейер изменил игру, чтобы она лучше соответствовала когнитивным искажениям человека. Если шансы выиграть в битве равны одному к трём, то игра гарантирует, что вы выиграете при третьей попытке. Это нарушение истинного принципа вероятности, которое, однако, привносило иллюзию честности. Назовём это «парадоксом удачи»: везение — это здорово, но слишком большое везение нереалистично. Конечное негласное соглашение между игроками и дизайнерами можно считать самым абстрактным из «общественных договоров».

В древние времена удача обычно приписывалась божественному вмешательству: игры были и забавой для богов, и проверкой человеческих качеств. Удача — центральный компонент игр древних египтян; согласно Платону, изобрёл игральные кости египетский бог Тот. На практике кости обычно изготавливались из таранных костей копытных животных, они полировались и использовались в египетских настольных играх и в гаданиях на костях. В захоронениях вместе с древними игровыми досками найдены жульнические «заряженные» кости. Даже если древние египтяне и верили, что бросок кости каким-то образом выражает божественную волю, они не против были немного ей помочь.

Норвежский король 11-го века Олаф Харальдссон, однажды поставил на кон игры на костях королевство. У Олафа были территориальные разногласия со шведским королём относительно острова Хисинг. В итоге оба согласились решить вопрос броском костей. Шведский король выкинул две шестёрки, максимальное количество очков, и сказал, что нет смысла продолжать игру. Олаф настоял на своём броске: недавно приняв христианство, он был уверен, что Бог перевернёт кости в его пользу. Его вера была вознаграждена двумя шестёрками. Они продолжили кидать кости, каждый раз выбрасывая по двенадцать очков. Дело закончилось тем, что во время последнего броска Олафа одна из костей разломилась на две части, показав шестёрку и единицу. Счастливые тринадцать очков помогли ему выиграть королевство.

Удача так же важна и в современных играх, от трясущихся в стаканчике костей до вероломных карточек «Шанс» в «Монополии». Но её роль изменилась: Человек забрал власть у богов, и удача стала инструментом дизайна, способным изменить игровой процесс и ожидания игрока. Например, она позволяет игрокам с разным уровнем мастерства играть вместе, уменьшая преимущества, даваемые навыками. Дизайнер Зак Гейдж (Zach Gage) из Нью-Йорка недавно решил изобрести шахматы заново, внеся в них значительный элемент удачи. «Шахматы всегда были очень сбалансированной игрой, полностью зависящей от мастерства игрока», — рассказывает он. «Это отлично, если вы хотите выяснить, кто лучше играет них играет, но не подходит, если вы стремитесь сыграть в интересную игру с друзьями, имеющими разный уровень».

Really Bad Chess, напротив, в начале каждой партии даёт каждому игроку случайно выбранный набор фигур. Стороны не зеркально повторяют друг друга, поэтому у одного игрока может оказаться в результате пять ферзей, а у другого — целый батальон пешек. «Это решает две проблемы», — говорит Гейдж. «Слабые игроки могут почувствовать, что у них есть шанс выиграть у сильных благодаря хорошим фигурам. И силы противников становится сложнее оценивать, даже для специалиста». Здесь, как в покере, победа определяется и везением при раздаче, и талантом игрока. Такой дизайн также позволяет Гейджу тайно управлять вероятностью начальной раздачи. Например, можно повысить вероятность раздачи новичку более сильных фигур, а опытного игрока поставить в невыгодное положение.

В механических играх удача — это единственное спасение игрока от самого механизма. В начале 1950-х чикагский производитель пинбольных автоматов Готлиб (Gottlieb) заметил, что начинающие игроки в пинбол иногда упускают шарик в первые же секунды игры. Поэтому он добавил перевёрнутую V-образную металлическую стенку, которая в первые секунды игры поднималась над флипперами в нижней части автомата, чтобы шарик не свалился вниз. В более современных пинбольных автоматах блокирующие ворота, известные как «ball saver» (название придумано компанией Chicago Coin для её автомата Gun Smoke 1968 года) управляются программно. Подъём стенки зависит от удачи, которая реализована в алгоритме.

image
Намеренный близкий промах: в слот-автоматах часто используется иллюзия удачи. Выглядит всё так, как будто игроку едва не выпал большой куш, например последний слиток золота или лимон прокручивается вниз и останавливается рядом, едва не составив джекпот.

В полностью цифровых видеоиграх удача ещё сильнее вплетена в игровой процесс и её необходимо активно симулировать. Когда футбольный мяч пролетает мимо вратаря или вереница гоночных машин необъяснимо притормаживает, чтобы игрок мог догнать её, в процесс на самом деле незримо вмешивается рука гейм-дизайнера. Цель такой манипуляции — поощрить игрока и таким образом поддержать его интерес. Но этот трюк нужно использовать изящно. Игрок, ощущающий тайную помощь игры, будет чувствовать, что его опекают. В конце концов, удача бывает удачей, только когда она действительно непредсказуема.

И здесь начинаются проблемы.

Когда удачей управляли боги, мы могли только молиться им о хорошей судьбе. Теперь архитекторов нашей судьбы в играх можно найти на LinkedIn. Из-за этого знания повысилась наша чувствительность к шансам, которые мы считаем несправедливыми, и дизайнерам нужно её компенсировать.

«Как только игрок узнаёт о любой псевдослучайности игры, он рискует утратить ощущение удачливости», — рассказывает дизайнер Пол Соттосанти из Riot Games, компании-издателя League of Legends (одной из самых популярных онлайн-игр). Игры, в которых игрокам дают кажущиеся случайными награды, часто используют механизм, известный как «таймер сострадания» (pity timer). Он гарантирует, что игроку выпадет кажущаяся случайной удача через средний интервал неудач (примерно от 10 минут до часа, в зависимости от игры). В World of Warcraft при каждом убийстве врага игроки надеются получить легендарное (особо мощное) игровое оружие. Легендарное оружие имеет бесконечно малый шанс на выпадание, однако оно зависит и от «таймера сострадания». «Когда игрок просто ждёт срабатывания «таймера», у него может появиться усталость», — говорит Соттосанти. «Первым чувством, которое испытывает игрок, когда наконец находит «легендарку», часто бывает не радость, а облегчение, возможно, окрашенное печалью».

Часть примеров псевдослучайности создана для обеспечения ощущения честности, другая же придумана для прибыли. С расцветом так называемых freemium-игр — бесплатных игр, зарабатывающих реальные игры на продаже виртуальных предметов — появилось искушение манипуляции тем, что выглядит случайным совпадением, чтобы стимулировать дальнейшие траты. Соттосанти приводит в качестве хорошего примера «таймеров сострадания» популярную виртуальную карточную игру Hearthstone. «Шанс получения ценной карты повышается с каждым комплектом, которых её не содержит. Игроку фактически гарантировано получит ценную карту после открытия 40 комплектов». Комплекты продаются игрокам за деньги.

Эта техника взята прямиком из книги американского психолога Б. Скиннера (B.F. Skinner). Скиннер обнаружил, что независимо от того, кто участвует в опыте: голубь, крыса или человек, эффективнейшим способом подкрепления заученного поведения является вознаграждение по случайному графику. Разработчики бесплатных игр выяснили, что случайной выдачей небольших наград могут дольше поддерживать интерес (и покупки) игроков.

Наташа Шюль (Natasha Schüll) является помощником профессора медиа, культуры и коммуникаций в Нью-Йоркском университете, а также автором книги Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas («Привыкание как цель: игровые автоматы в Лас-Вегасе»). По её словам, когда игрок чувствует, что ему благоволит удача, «это можно связать со вбросом определённых нейротрансмиттеров и выделением дофамина. Даже навязчивый поиск и стремление к восстановлению этого чувства эйфории управляется центром удовольствия в мозгу». Способность дофамина превращать нас в охотников за удачей наиболее явно можно увидеть в воздействии некоторых лекарств, используемых для излечения синдрома Паркинсона. Замечено, что затопляя мозг дофамином, они превращают пациентов в лудоманов.

image

Искушение манипулировать вероятностями для формирования привязанности человеческого мозга наиболее велико в индустрии азартных игр. Проводится ли игра в Интернете или на автомате в казино, обычно вычислениями управляет программа. Результаты игры любой современной слот-машины основаны на тайных генераторах случайных чисел в компьютерных сетях, а не от счастливого совпадения картинок на трёх деревянных цилиндрах. Но проигрыш при такой системе «везения» может быть удручающим. Поэтому в игровых автоматах часто используется иллюзия физической удачи. Выглядит всё так, как будто игроку едва не выпал большой куш, например последний слиток золота или лимон прокручивается вниз и останавливается рядом, едва не составив джекпот. Это завлекает игроков продолжать ставить на шансы, остающиеся мизерными.

«Близкие промахи рождают смешанные чувства», — объясняет психолог и директор Центра изучения азартных игр Университета Британской Колумбии Люк Кларк (Luke Clark). «С одной стороны, близкие промахи вызывают отвращение, но одновременно повышают мотивацию. На слот-машинах близкий промах увеличивает вероятность продолжения игры, потому что игрок чувствует, что начинает играть лучше».

Для игр, сильно зависящих от удачи, сохранение этой иллюзии совершенствования и контроля критически важно. «Самую важную роль в этом случае играет структура мозга под названием «полосатое тело», скопление ядер в центре мозга, которая регулирует движение и вознаграждение». Эта область мозга вносит особенно сильный вклад в ощущение того, что мы «схватили свою удачу». «Та же область участвует в формировании привычек, что, очевидно, тоже связано с привыканием».

Убеждая игрока в том, что он совершенствуется в игре, основанной на удаче, мы, в свою очередь повышаем вероятность того, что он будет ставить на невыигрышные шансы. «За годы своего существования индустрия азартных игр смогла отследить действия отдельных игроков, создать полноценные профили среднестатистических клиентов и задействовать алгоритмы, предсказывающие выход из игры», — рассказывает Шюль. Операторы цифровых игровых автоматов имеют возможность на основании этих профилей изменять шансы на выигрыш прямо в течение игровой сессии. Таким образом они могут искушать игроков продолжить игру. Во многих странах есть законы, запрещающие подобные манипуляции «удачей». Чтобы обойти их, операторы казино учредили должность так называемых «послов удачи» (luck ambassadors). Они посещают казино и вручают игрокам денежные премии, чтобы те вкладывали средства в игру. Freemium-игры, которые пока не подвергаются таким юридическим ограничениям, могут свободно давать игрокам бонусы, чтобы они ощущали себя удачливыми и продолжали играть, тратя свои деньги.

Некоторые дизайнеры вообще отказались от использования «рычагов удачи». Долгое время известный разработчик пинбольных автоматов Ларри Демар (Larry DeMar), работавший с Williams, не использовал стенки ball saver в автоматах компании, считая, что они разрушают чистоту игры. Если ты проиграл — то проиграл, не повезло.

К сожалению, такой подход не всегда привлекает игроков. «Сегодня игроки почти всегда видят паттерны манипуляций там, где их нет», — говорит разработчик Peggle Джейсон Капалка. «Когда я работал над онлайн-играми, было почти невозможно убедить некоторых игроков в том, что результаты каким-то образом не сфальсифицированы. Люди строили подробные теории о том, что новичкам даются лучшие результаты, чтобы привязать их к платной подписке, или что старых игроков награждают за их постоянство, и так далее». В какой-то момент Капалка опубликовал объёмные файлы с сотнями тысяч симулированных бросков костей, чтобы убедить скептичных игроков в подлинной случайности результатов.

Самих гейм-дизайнеров тоже можно сбить с толку. «Даже опытный дизайнер может запутаться в достаточно большом проекте», — сказал мне опытный дизайнер Адам Солтсмен (Adam Saltsman). «И даже опытный игрок может неправильно понять систему, приняв навык за удачу, или наоборот».

Если игра для человека — это способ подготовки к жизни, то логично, что нам нужно добавить в наши игры неопределённости, моменты непостоянства, к которым придётся приспосабливать своё отношение и стратегии. Но мы стали более требовательны к тому, как удача должна служить нам в играх — не слишком сильно, но и не слишком мало. Неизменным остаётся наш интерес к природе переживаемой нами удачи. «Когда мы встречаемся в игре с удачей, мы ощущаем глубокое чувство сонастроенности и слаженности, почти такое же, как будто мы обнаружили закономерность и смогли предсказать её», — рассказывает Шюль.

Источник этого везения — будь то боги или случайное распределение вероятностей — это свойство культуры. Но посыл встречи с удачей в игре утешает всех: мы нашли то, чего искали.

Об авторе: Саймон Паркин (Simon Parkin) — автор книги Death by Video Game: Danger, Pleasure, and Obsession on the Virtual Frontline («Смерть от видеоигры: опасность, удовольствие и одержимость на виртуальном фронте»), эссе и статей в различных изданиях, в том числе в newyorker.com, The Guardian, The New York Times, MIT Technology Review и New Statesman.

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru