[Перевод] История создания Final Fantasy VII


image

Определившись со своим решением покинуть Nintendo, Square быстро приступила к реализации Final Fantasy 7 на PlayStation. Компания наняла большой коллектив специалистов по 3D и художников, приобрела сотни рабочих станций Silicon Graphics. По мнению многих сотрудников, такая финансовая поддержка позволила обогнать конкурентов, разрабатывавших первые 3D-игры.

Тем временем Square вложила большинство своих ресурсов в создание художественного оформления, музыки и сюжета игры. Она экспериментировала со способами изложения истории через полигональных персонажей и CG-ролики. Кроме того, компания потратилась на открытие западного офиса по продажам и маркетингу в США, чтобы повысить популярность игры в тех странах, где эта серия пока «не взлетела».
image
С течением времени главный офис Square перемещался из здания в здание. Сразу после начала работы над Final Fantasy 7 компания переехала в Arco Tower в Мэгуро. Этот комплекс мог вместить дополнительный персонал, который требовался Square для создания игры. | Фотограф: Irwin Wong

Square серьёзно потратилась на разработку Final Fantasy 7


imageЙосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), исполнительный вице-президент, Square U.S.: Final Fantasy 7 вышла очень быстро: период разработки занял чуть больше года. В то время это было очень необычно. Чтобы уменьшить цикл разработки, компания инвестировала большие суммы в технологии. Внезапно коллектив разросся с 30–40 человек примерно до 150.

imageКейт Боески (Keith Boesky), президент Eidos (1997–1999): Над игрой работало 150 человек, это огромное количество. В то время в разработке игр обычно участвовало 20 человек.

[Примечание: В некоторых воспоминаниях цифры отличаются. В своём интервью директор Йосинори Китасэ (Yoshinori Kitase) сказал, что в разработке Final Fantasy 6 участвовало 60 человек. В выпуске японского журнала Weekly Famitsu 1997 года написано, что в Square над FF7 работало 200 человек. В титрах Final Fantasy 6 указано 65 имён, 16 из которых отмечены в разделе «Особая благодарность». В титрах Final Fantasy 7 перечислено более 350 имён, из которых более 200 относятся к аутсорс-партнёрам и иностранным офисам.]

imageДзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara), исполнительный вице-президент, Square USA: Я, Хасимото-сан и Кадзитани-сан были друзьями. Нам приходилось путешествовать по миру и нанимать людей.
imageСинъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani), вице-президент, Square USA: Да, я участвовал в рекрутинге. Это было не так сложно, потому что начиная примерно с 1992–93 годов мы увидели, к чему идёт индустрия, и решили сосредоточиться на 3D-графике. В то время существовали журналы Nikkei CG и Pixel, и мы нашли через них примерно 100 человек. Потом мы начали ездить по миру и общаться с ними. В одной из поездок мы попали на ранчо Скайуокера. Мы не общались с Джорджем Лукасом, просто видели его издалека. В то время в его киностудии работало всего 10 японцев, но мы приехали и пообщались с ними всеми.

imageХироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan: Вы знаете японскую компанию Recruit? Она довольно большая и публикует разные журналы, но один из самых важных журналов был чем-то вроде рубрики «требуется помощь». [Как раздел газетных объявлений], но более своеобразный. Они проводили подробные интервью с сотрудниками разных компаний, чтобы показать [на что похожа работа в них]. Компании соперничали за право появиться в этом журнале. Неожиданно [Square прислала мне экземпляр журнала], думаю, потому, что я был одним из немногих японских лекторов в Массачусетском технологическом институте.

imageСинъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani), вице-президент, Square USA: Square всегда придерживалась мнения, что лучше вложиться на 100% во что-то одно. Поэтому, когда, например, Sega покупала компьютер за 10 000 долларов, Square покупала компьютер за 100 000 долларов. И когда дело доходило до найма дизайнеров и программистов, они говорили: «Ну, я лучше буду работать на компьютере за 100 000 долларов».

image
Хироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan: Среда в компании была очень комфортной для разработчиков. Мы могли делать то, что нужно, потому что компания была финансово здоровой.

imageЙоситака Амано (Yoshitaka Amano), иллюстратор-фрилансер: Я ощущал, что бюджет становится больше и масштабы тоже увеличиваются. Игра теперь не походила на домашнюю поделку; чувствовалось, что она будет продаваться по всему миру, станет более глобальной и важной. Но на самом деле платили мне не намного больше.

imageХироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan: Нам оказывали огромную поддержку для ускорения среды разработки, чтобы мы могли эффективно работать. У каждого гейм-дизайнера на столе стоял SGI и ПК. [Square] потратила много денег на инфраструктуру. И я знаю, что Хасимото-сану предоставили большие ресурсы, чтобы заполучить лучших 3D-художников.

imageКазуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA: В то время одна рабочая станция стоила 70 000 долларов. Сначала, когда мы работали над демо для Siggraph, мы заказали четыре машины. Мы были мелким заказчиком. Когда мы перешли к Final Fantasy 7, мы попросили дать нам расценки на 200 машин. Поставщики были удивлены. «Что?!»

imageТомоюки Такэти (Tomoyuki Takechi), президент и CEO Square: Мы потратили примерно 40 миллионов долларов [в 2017 году с учётом инфляции это 61 миллионов] на разработку игры. Наверно, 10 миллионов мы потратили только на компьютеры.

imageСинъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani), вице-президент, Square USA: В то время я был начальником системных администраторов, поэтому я планировал и закупал всё оборудование. [В течение двух лет] я подписал чеков для Silicon Graphics примерно на 38 миллионов долларов. Я купил больше 200 настольных компьютеров Indigo2, серверов рендеринга Onyx и Challenge и других машин.

Во время разработки Final Fantasy 7 мы приобрели 200–250 Indigo2 стоимостью 70 000 каждый. Сервер Onyx стоил около 1 миллиона. Сервер Challenge стоил около 500 тысяч. То есть всего мы потратили на оборудование SGI около 17 миллионов. …И ещё ПО, мы заплатили Alias примерно 2 миллиона йен за каждую из 250 лицензий, всего на сумму около 4 миллионов долларов. Так что, если вычесть зарплаты, мы потратили около 21 миллионов на графическое оборудование и ПО. Примерно 90% использовалось для Final Fantasy 7, но мы применяли их и в других проектах.

Даже сегодня меня удивляет, что в то время оборудование для разработки PlayStation, стоившее 20 000 долларов за штуку, просто лежало в картонных коробках в коридоре, и почти любой мог войти с улицы и утащить его. А рядом стояли машины SGI, и буквально каждый мог зайти и забрать их. У нас почти не было охраны.

image
Для выпуска Final Fantasy 7 на PlayStation компания Square щедро вливала ресурсы: нанимала программистов через журналы (не такие, который для примера представлен выше, он вышел несколько лет спустя) и создавала свой подход к художественному стилю, музыке и другим внутренним аспектам игры. | Фотограф: Jonathan Castillo

Square активно продвигалась в создании игры


В начале 1996 года в команде FF7 уже было большинство необходимого оборудования и персонала, и всего меньше года для завершения игры. Благодаря короткому циклу разработки визуальная составляющая могла оставаться на острие прогресса ранних 3D-игр. Это значило, что команде приходилось работать быстро.

Команда обучалась в процессе работы: от настройки цепочки инструментов до изучения оборудования и низкоуровневого программирования.

imageХироки Тиба (Hiroki Chiba), организатор, Square Japan: Это была первая 3D-игра в серии, поэтому всё было в новинку и представляло сложности.
imageТацуя Йосинари (Tatsuya Yoshinari), программист Square Japan: Переход от 2D к 3D был довольно сложным опытом. Когда я учился в институте, я не сильно вдавался в изучение технических предметов и всего такого, и думал, что буду создавать игры… Но вот я перешёл к 3D-графике и осознал, что моих знаний математики недостаточно. Я очень сердился на себя за то, что не учил математику в институте… Думаю, в то время многие программисты были в похожем положении.

imageКазуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA: Основную сложность представляли внутриигровые аспекты и малое количество памяти. Для технического демо на Siggraph использовалась очень мощная рабочая станция SGI. У неё было 256 мегабайт памяти и ещё 256 мегабайт памяти текстур. В 1996 году это было очень много. Знаете, сколько памяти в PlayStation 1? Два мегабайта. Всего 2 мегабайта доступно для системной памяти и ещё 500 килобайт для памяти текстур. Этого очень мало. Проблема была с данными движения. Данные анимации были такими объёмными, что нам приходилось думать, как их ужать.

imageХироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan: Нам нужно было эффективно рассчитывать, какие из данных 3D-анимаций персонажа необходимы на конкретном уровне, чтобы загрузка не занимала слишком много времени. Я помню, как мне дали задание с условием, что все персонажи Final Fantasy 7 для карт мира — основной и побочные персонажи — должны анимироваться со скоростью 60 кадров в секунду, стоя рядом друг с другом на экране… Мне удалось достичь этого с помощью оптимизаций, которые Sony неохотно добавила специально для нас. Их исходные инструменты разработки были созданы с таким расчётом, чтобы разработчики имели возможность работать с поддержкой API [PlayStation], и изменения, вносимые внутри, не должны были их затрагивать. Но мы дошли до точки, в которой нам требовалось выжать из «железа» больше ресурсов. Поэтому один из наших разработчиков дизассемблировал их код и выяснил, какие инструкции кода оборудования можно использовать для оптимизации определённых вычислений.

Сначала Sony не очень хотела, чтобы мы получили доступ к оборудованию, потому что любые будущие изменения «железа» влияли бы на функции, от которых мы зависели. К счастью, в конце концов они уступили, и, в свою очередь, улучшили нашу внутреннюю API, чтобы она была доступна всем разработчикам игр для PlayStation.

imageКазуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA: Помню, как я встречался с ведущим программистом Нарита-саном, добиваясь, чтобы персонажи ходили по 3D-поверхности. Когда он решил проблему, все были очень довольны. Незабываемое событие.

imageХироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan: Самое важное, что мне запомнилось, и, возможно, это впервые появилось только в Final Fantasy 7 — синхронизация 3D с FMV в настоящем времени. Помните первую сцену, в которой камера приближается к поезду, а потом Клауд (Cloud) выпрыгивает из него? Нам нужно было рендерить в реальном времени двух охранников, стоящих на платформе. Помню, что в теории всё должно было работать, мы сделали все необходимые расчёты. Но, как вы наверно знаете, PlayStation для обеспечения нужной производительности не имела точности мощных компьютеров SGI. Поэтому нам нужно было подделывать цифровые значения, чтобы аппроксимировать то, что выполнялось на SGI. И тот момент первой сцены, когда камера приближается, не был полным FMV. Это был очень простой отрендеренный 3D-фон. Но в этот момент синхронизация 3D-персонажей и FMV выглядела очень здорово.

imageФрэнк Хом (Frank Hom), помощник продюсера Eidos (1995–2001): [Игра] была очень красивой. Она опережала время. Тогда нигде не было такого слияния 2D и 3D, переходов от игрового арта к CGI и обратно к игре. Мне это казалось потрясающим. Игровой процесс был плавным и непрерывным. Думаю, в этом и заключалась красота Final Fantasy 7. Игрок был постоянно погружён в игру.

imageМотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara), режиссёр роликов, Square: Каждый день мы видели прогресс и поражались результатам. Проект длился всего один год, но уровень энергетики был очень высоким. Я никогда раньше не видел такой команды.

imageТацуя Йосинари (Tatsuya Yoshinari), программист Square Japan: Одним из важнейших факторов была высокая мотивация каждого. Многие работали над игрой по 24 часа в сутки, и никто не выгорал, потому что все были мотивированы и работали с удовольствием. Square вложила много средств в технологии и людские резервы, но мотивация тоже была очень важным фактором. Мы были молоды и могли работать долго и без перерывов.

Бóльшую часть времени я думал об игре. Я просыпался утром и сразу начинал думать об игре, начинал работать, работал над игрой до позднего вечера со своими коллегами в Square, а потом вечером на поезде возвращался домой, думая об игре. Принимал душ, думая об игре, ложился спать, и на следующий день всё повторялось. Я не ощущал, что хожу на работу исполнять свой долг, мне нравилось это делать.

image
В середине 2015 года Национальный художественный центр Токио проводил выставку «Манга, аниме, игры из Японии», на которой были представлены меч Клауда из Final Fantasy 7 и каркасная технологическая графика игры. | Фотограф: Irwin Wong

Художник Тэцуя Номура идёт на повышение


Продолжая работать над технологиями, Square всё-таки должна была решить, какой стиль нужно выбрать для первого большого 3D-проекта — Final Fantasy 7.

Общим стилем игры занялся арт-директор Юсукэ Наора (Yusuke Naora). Но именно дизайнер персонажей Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura) стал звездой для многих поклонников благодаря таким персонажам как Клауд, чья «колючая» причёска хорошо подошла к 3D-движку игры. Все персонажи FF7 отошли от причудливого внешнего вида, привычного по 2D-играм Final Fantasy. По мнению многих, это сделало их более привлекательными для западных фанатов.

В процессе разработки игры Номура не только нарисовал всех персонажей, но и целиком взял на себя творческую часть проекта, внеся свой вклад в историю и дизайн игры наряду с Сакагути и Китасэ.

После выпуска FF7 Номура стал инициатором франшизы Kingdom Hearts и превратился в одного из самых известных сотрудников Square.

imageНобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), композитор, Square Japan: Номура-сан долгое время работал над этой серией игр [до Final Fantasy 7], но мне кажется, его стиль по-настоящему воплотился в эру PlayStation, потому что на экране можно было показать больше. Думаю, на него очень хорошо повлиял переход серии Final Fantasy на PlayStation.

imageМотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara), режиссёр роликов, Square: Номура-сан был отличным 2D-художником, но его персонажи намного лучше проявляли себя в 3D. Он потратил много времени, добиваясь того, чтобы персонажи игры выглядели в точности как его исходные разработки. И это было одним из самых больших секретов создания персонажей Final Fantasy 7.

imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Я участвовал в создании серии начиная с Final Fantasy 5. И работая над Final Fantasy 5 и 6, я всегда обсуждал планы и делился идеями с Китасэ-саном. Но в седьмой части я взял на себя ведущую роль и начал делать предложения и более чётко говорить о том, что хочу видеть в игре.

imageМотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara), режиссёр роликов, Square: Номура-сан — сумасшадший. [смеётся] Его стандарты невероятно высоки. Он всегда беспокоился, например, о глазах персонажей, их размерах и форме, толщине век. Он мог тратить множество времени над небольшим изгибом глаза. Не помню, чтобы он одобрял что-то с первого раза.

imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Я непостоянен, поэтому редко работаю только над одним аспектом и не сосредотачиваюсь только на нём. Например, если я рисую, то не работаю только над одним элементом. Я делаю четыре-пять, и переключаюсь между ними. Или если я работаю над дизайн-документом к игре и чувствую, что мне нужно сменить темп, то начинаю рисовать. Или, если мне нужно рисовать, я могу работать над разными проектами, чтобы сменить настрой и освежить впечатления. Вот так я расставляю приоритеты. Но если сроки работы поджимают, то я, конечно, делаю её в первую очередь.

imageХироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan: Это может прозвучать снисходительно, но он казался очень погружённым в работу во время Final Fantasy 7. Не знаю, сама ли седьмая часть, или Final Fantasy 8 изменила его. В тот момент он стал совершенно другим человеком. Авторитет, полученный в Final Fantasy 7 и Final Fantasy 8, сделал его практически неприкосновенным, поставил почти на один уровень с Сакагути-саном. С ним невозможно было спорить.

imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: С момента начала работы в Square моё положение в компании сильно изменилось. Когда я начинал, я находился в конце корпоративной цепочки, а теперь я на уровне, на котором принимают стратегические решения. В этом смысле всё поменялось, но я всегда стремился смотреть на игру с точки зрения игрока. Кто-то может со мной не согласиться, но я вижу свою роль как наблюдателя глазами игрока. И в этом отношении, мне кажется, почти ничего не поменялось.

image
Тэцуя Номура повлиял на многие аспекты разработки Final Fantasy 7, но фанатам он лучше известен как дизайнер персонажей. Именно он разработал всех персонажей, в том числе основного — Клауда (слева) и злодея Сефирота (справа). | Фотограф: Jonathan Castillo

Square убивает одного из основных персонажей игры


В начале 1997 года Square завершила работу над японской версией Final Fantasy 7. Команда помогла реализовать идеи Сакагути, создав игру с лучшей в своём классе графикой и множеством контента, что помогло продвижению консоли PlayStation.

Но у команды был секрет. Ближе к концу первого диска игры злодей Сефирот ударяет в спину одного из основных персонажей игры, Айрис Гейнсборо (Aerith Gainsborough), и убивает её.

Сегодня многие говорят, что эта сцена с низкодетализированными персонажами и дёрганой анимацией выглядит почти комически примитивной. Но в то время она выделялась как один из самых эмоционально напряжённых моментов, созданных игровой индустрией. Этот момент запомнился фанатам на долгие годы. Многие игроки даже плакали.

imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Ко мне даже через несколько нет приходили люди и спрашивали: «Вы убили Айрис?!»
imageЙосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan: [Номуре:] Вы меня в этом обвиняете? [смеётся]
imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Ну ладно, может, я и убил Айрис. Но если бы я вас не остановил, то во второй половине игры вы планировали убить всех, кроме последних трёх персонажей, которых выберет игрок!

imageЙосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan: Не может быть! Я написал такое? Где?
imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: В сцене, где они спрыгивают с парашютами в Мидгар (Midgar). Вы хотели всех там убить!
imageЙосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan: Разве? Подождите, да, начинаю припоминать…
imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Помните? Вы и [сценарист] Нодзима-сан были в восторге от этого. И только я сказал: «Ни за что!» и остановил вас. Вы хотели убить всех, кроме последних трёх персонажей, которых игрок выберет для конца игры.

imageКацусигэ Нодзима (Kazushige Nojima), сценарист Square Japan: Очевидно, что я сценарист и написал фрагмент, где умирает Айрис. Но это решение мы обсуждали со всем начальством. Мы много говорили о том, как должна повернуться история.

imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Темой Final Fantasy 7 стала жизнь, и мы пожертвовали Айрис, чтобы придать веса и глубины этой теме. Её смерть — это трагедия, но если бы мы внезапно убили всех остальных после этого, то обесценили бы значение её смерти.

imageКацусигэ Нодзима (Kazushige Nojima), сценарист Square Japan: В то время поменять сценарий на лету было гораздо проще. Поэтому каждый день мы возвращались к обсуждению разных подходов.
imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Намного позже того, как мы приняли решение убить Айрис и разработка значительно продвинулась вперёд, я заходил в комнату Уэмацу-сана. Мы просто общались и обсуждали разные вещи. Однажды, ближе к концу разработки я зашёл к нему и спросил: «Считаете ли вы, что убийство Айрис — правильный выбор?»
imageЙосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan: Правда?
imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Он сказал, что да, он уверен в этом.
imageЙосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan: Ха, я ожидал чего-то другого.
imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: После этого я вздохнул спокойно.
imageНобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), композитор Square Japan: Когда я играл в игру, я очень удивился, что она умерла так рано. Все наверно думали, что она станет одним из самых популярных персонажей, но она просто умерла. Возможно, именно поэтому она так запомнилась.

imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: Когда персонаж видеоигры умирает, никто не думает, что это печально. Это же всего лишь персонажи игры, можно просто нажать на Reset и переиграть, или всегда есть возможность их как-то оживить. Я чувствовал, что их жизни не имеют большого веса. Тема FF7 — это жизнь, и я подумал, что надо попробовать отразить персонажа, который действительно умирает во имя добра и больше не вернётся. Чтобы смерть нашла отклик, это должен быть важный персонаж. Поэтому мы решили, что убийство героини позволит игрокам глубже поразмышлять на эту тему.

imageНобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), композитор Square Japan: Когда я сочинял [музыку момента смерти Айрис], я не задумывался о её смерти, но чувствовал, что она была не очень счастливым персонажем. Она была невинна и чиста, но её жизнь была трагична. Я осознавал, что это будет важная композиция.

Если бы я знал, что сцена заставить людей плакать, я мог придумать что-нибудь совершенно другое, что заставит заплакать. Но я сочинил печальную и красивую мелодию, и может быть она подействовала хорошо именно потому, что обычно при трагических событиях ожидается совсем другая музыка. Когда чего-то не хватает, люди дополняют это своим воображением. Поэтому, хотя музыка и не выражает полностью ощущение этого момента, игроки мысленно заполнили эту нехватку. Мне так кажется.

imageТэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan: [Я не ставил целью заставить людей плакать в этой сцене.] Скорее, я хотел, чтобы люди поняли, что значит боль и почувствовали ощущение утраты.

image
Почти через 20 лет после выпуска Final Fantasy 7 Square Enix по-прежнему просит у СМИ не использовать в статьях сцену смерти Айрис, чтобы не испортить впечатления игроков. Мы тоже этого не хотели, но при желании можно посмотреть её здесь. | Фотограф: Jonathan Castillo

Square стремится на западный рынок


Зная достижения предыдущих частей Final Fantasy, руководство Square в Японии не сомневалось в хороших местных продажах FF7. Так и произошло, в первую неделю продали более двух миллионов экземпляров, и постепенно объём увеличился до четырёх миллионов.

Северная Америка и Европа были совершенно другим вопросом. В то время японские ролевые игры стали культовыми среди небольшой аудитории на Западе, и серия Final Fantasy пыталась расширить популярность.

Поэтому с приближением выхода Final Fantasy 7 на западных рынках Square закрыла свой офис по продажам и маркетингу в Вашингтоне и наняла двух новичков игровой индустрии для открытия нового офиса в Коста-Меса (Калифорния), дав новый старт компании и серии игр на Западе.

imageЙосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), исполнительный вице-президент Square U.S.: В то время больше 95% доходов Squaresoft получала на японском рынке. Оставшиеся 5% зарабатывались в основном в США, возможно, один-два процента на европейском рынке. Но основной доход получали на японском рынке. Поэтому компания хотела расширить бизнес за пределы Японии. Вот так наняли меня.

imageЮн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по маркетингу Square U.S.: Я знал [продюсера-издателя FF7] Синдзи Хашимото из Square по работе в токийском рекламном агентстве. Однажды он позвонил мне и сказал: «У нас выходит большой проект, Final Fantasy 7, и мы хотим продавать его по всему миру». Потом он сказал, что ищет человека, способного заняться маркетингом для американского рынка. Я спросил: «Что? Американский рынок?» Потому что я не очень хорошо говорил по-английски. [смеётся] Но он ответил: «Это не важно. Если тебе интересно, позвони мне».

imageЙосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), исполнительный вице-президент Square U.S.: Моим первым заданием было перемещение офиса Squaresoft из Редмонда, штат Вашингтон, в Калифорнию.
imageЮн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по маркетингу Square U.S.: Время было выбрано удачно, Square как раз перешла от Nintendo к Sony. Офис Square раньше находился в Сиэтле, потому что офис Nintendo был рядом. Но Сакагути-сан решил закрыть офис в Сиэтле.

imageЙосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), исполнительный вице-президент Square U.S.: Сакагути-сан открывал студию разработки [которая тогда называлась Square L.A., а теперь Square USA] в Марина-дель-Рей [для работы над другими проектами], поэтому мы открыли издательский офис [поблизости], в Коста-Месе.

imageЮн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по маркетингу Square U.S.: Логичным выбором был бы Сан-Франциско, потому что Sony была рядом. Но в то время мы были в Лос-Анджелесе и у нас был небольшой офис внутри американского центра Sony, потому что Final Fantasy 7 считалась продуктом высшего уровня. Мы контролировали маркетинг, но попросили Sony заняться бюджетом, изданием и всем подобным.

Final Fantasy 7 становится международным хитом


Несмотря на «закачку» десятков миллионов долларов в маркетинг Final Fantasy 7, кое-кто в Square не был уверен в том, что игра сможет завоевать широкую аудиторию в США и Европе, учитывая ограниченную популярность предыдущих частей. Японские RPG никогда не становились хитами на Западе, и некоторые думали, что ситуация не изменится из-за более медленного темпа JRPG по сравнению с западными экшн-играми.

Ивасаки, Маруяма и коллектив нового офиса продаж и маркетинга Square восприняли это как вызов.

imageЮн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по маркетингу Square U.S.: Когда я пришёл в Square, Сакагути-сан сказал: «Ваша цель — продать миллион копий Final Fantasy 7 в США». Потому что в то время Sony не удалось добиться миллиона продаж ни у одной игры. Миллион стал чем-то вроде заветного числа.

imageТомоюки Такэти (Tomoyuki Takechi), президент и CEO Square: Когда Final Fantasy выходила на платформах Nintendo, серия была не очень популярна за пределами Японии. В Америке продали всего 400 тысяч копий Final Fantasy 6.

Я был совершенно уверен, что мы можем продать 2,5–3 миллиона копий [Final Fantasy 7] в Японии, поэтому я был спокоен, большого риска не было. Но я также думал, что она может продаваться во всём мире, и ощущал в этом риск. Позже я смог подписать договор с Sony о выпуске игры в США под брендом Sony, поэтому я думал: «О, ну, может быть, удастся продать миллион за пределами Японии».

imageСет Луизи (Seth Luisi), помощник продюсера, Sony Computer Entertainment America: На самом деле многое зависело от вопроса, как мы можем выставить JRPG на рынок Северной Америки и добиться продаж как у большой AAA-игры? В то время те, кто работал над японскими RPG раньше, видели в Северной Америке очень узкий нишевой рынок. Они не могли продать больше 30–50 тысяч копий. Поэтому для Final Fantasy нашей большой целью было переломить эту ситуацию. Заявить о ней как о крупной игре, создать ей правильную рекламу и сделать хороший рывок, чтобы она получила всё внимание, которого заслуживает, и была хорошо воспринята на североамериканском рынке.

imageКиоко Хиго (Kyoko Higo), помощник специалиста по маркетингу, Square U.S.: В офисе ходили слухи, что если мы не добьёмся успеха FF7, то нас закроют. Поэтому мы воспринимали это, как будто на кону наша работа, несмотря на длительный контракт об издании шести игр. [смеётся]

Думаю, самой сложной задачей было то, что несмотря на красивую графику, игроки были знакомы с предыдущими частями Final Fantasy, и нам нужно было объяснить смену визуального стиля. Она потрясающей, лучшей игрой и т.д. Но мы задавали вопрос: «Как нам это передать?»

imageЮн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по маркетингу Square U.S.: Мы попросили Sony не упоминать слово «RPG», потому что люди считали ролевые игры слишком длинными и монотонными. Это было плохое слово с точки зрения маркетинга.

imageКрис Энсел (Chris Ansell), менеджер проекта, Sony Computer Entertainment Europe: Даже вся пошаговая механика игры вызывала у большинства европейских игроков вопросы: «Что это? Почему она такая медленная?» Поэтому мы постоянно объясняли людям: «Она будет очень быстрой и такой же напряжённой, как игры с боями в реальном времени, но нужно привыкнуть к этому. Дайте игре шанс показать себя и научить вас боевой системе».

imageКиоко Хиго (Kyoko Higo), помощник специалиста по маркетингу, Square U.S.: Среди игр того времени, выпущенных в праздники, она была одной из самых красивых и удачно представленных, и многие со мной согласятся. Фотографии в журналах не могли отразить полностью её привлекательность. Поэтому у нас не оставалось вариантов, кроме показа рекламы на ТВ. И Sony была готова [заняться роликами].

imageЮн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по ма

© Geektimes