[Перевод] История первых микропроцессорных видеоигр

image


В последнее время я с другими исследователями много писал и рассказывал о ранней индустрии микроэлектроники. Существует ещё много загадок, связанных с этим периодом зарождения до того момента, когда на сцене появились конструкции на одном чипе и массовое производство. Было интересно подумать о том, почему и зачем люди вообще начали использовать микропроцессоры, ведь это была не только история Apple о бунтарской демократизации компьютерных технологий. В первую очередь для крупных компаний микропроцессоры были инструментами для создания периферийных устройств, изначально они не рассматривались как основа современных вычислений.

Существует множество претендентов на звание первой микропроцессорной игры. Кит Смит раскрыл эту тему в серии постов, и в своих последующих статьях я расскажу о двух основных претендентах. Однако есть и истории, которые нужно подробно собрать и исследовать, в основном раскрытые благодаря моему изучению судебных документов и статей в отраслевых изданиях. Мы пошагово разберёмся в том, откуда возникали такие эксперименты и как они связаны с общепринятой историей массового рынка микропроцессоров.

Intel



Серия процессоров Intel MCS-4 впервые вышла в продажу в середине 1971, создав первую коммерческую нишу для микропроцессоров (их статус «первых» можно оспорить, но мы пока обойдём стороной эту тему). Разумеется, ЦП 4004 был создан специально для японского калькулятора, и, возможно, людям казалось, что это будет самая сложная задача, которую ему предстоит выполнять. Считалось, что микропроцессоры должны были использоваться в качестве контроллеров для таких устройств, как кассовые автоматы, и никто не рассматривал их как устройства для выполнения вычислительных задач на отдельной машине.


Однако, Intel всё-таки рассматривал такую вероятность. Примерно в 1972 году компания создала наглядную демонстрацию возможностей для Magnavox, которая владела лицензией на технологию Odyssey. Неизвестно, как Intel вышла на связь с Magnavox, кто создавал демонстрацию, а также другие подробности, кроме показанных в видео комментариев Теда Хоффа. «Мы обсудили это с Magnavox, но они не заинтересовались».

ba3b72f8677e7609e0b505020929f6b5.jpg


Реклама Intel 1974 года, описывающая основные области использования микропроцессоров компании.

В показанном выше видео копия этой демонстрации появляется несколько раз. Логика работает на макетной плате SIM-402: в демонстрации белый космический корабль летит на чёрном фоне по диагональному паттерну экрана. Когда он скрывается за правым краем экрана, то появляется на соответствующей вертикальной линии слева, однако в Spacewar! не было функции циклического возврата. Это не игра и даже не настоящая программа, а просто proof of concept. Она выполняется на 4004, который совершенно не способен на выполнение любой сложной видеоигры. Демо ставило больше вопросов, чем ответов, поэтому Magnavox отказалась от него, однако довольно интересно то, что Intel всё-таки станет партнёром Magnavox, когда та наконец решит использовать в Odyssey² микропроцессор. Но это сотрудничество возникло не в результате переговоров 1972 года.

38bca5c278356446e7b925afa047a747.jpg


Чипы Intel, которые использовались в Magnavox Odyssey².

Это демо больше не хранится в Музее истории компьютеров, более того, похоже, оно там никогда и не хранилось. Тед Хофф — единственный человек, упоминавший об этих переговорах и подтверждавший существование такого демо. Ральф Баер ничего не говорит о нём в своей книге «Videogames: In the Beginning», замечая, что первым кандидатом для реализации идеи Magnavox о микропроцессорной системе можно считать процессор RCA (Baer 118). Следы обрываются на этом небольшом, небрежном упоминании демонстрации в презентации, имеющей для большинства любителей техники гораздо большее значение. Однако не подлежит сомнению, что это была первая концепция коммерческой видеоигры, добравшейся до этапа создания программного обеспечения, и я бы очень хотел узнать о ней подробнее.

RCA



Честь создания первой задокументированной игры под управлением микропроцессора (а точнее, дюжины таких игр) нужно отдать RCA. Любителям видеоигр RCA прежде всего известна выпуском RCA Studio II, но в этой системе использовалось legacy-оборудование, уходившее корнями в создание первого микропроцессора RCA в 1970 году. Подробнее об этом я расскажу в других статьях, но упомяну, что Джозеф Вайсбекер руководил созданием микропроцессора RCA 1801, а также отдельно разрабатывал игры о компьютерной логике. Следовательно, он хотел, чтобы на его компьютерной системе FRED (Flexible Recreational and Eductional Device) были игры (Weisbecker 1–2).

image


image


image


Самой первой игрой, упомянутой в заметках Вайсбекера, были «крестики-нолики», самостоятельно написанные им 22 ноября 1971 года и названные Tic-Tac-Toe. Это было ещё до того, как у него появился дисплей, поэтому может и не стоит называть её видеоигрой. Но всего несколько недель спустя он разобрался с этим, и 8 апреля 1972 года создал игру Ним под названием «BINIM», в которой использовалась двоичная нотация для классической настольной игры. Её вариация под названием «Erase» появилась 19 мая. На тот момент ему уже удалось убедить коллег-инженеров помогать ему писать программы (не то, чтобы это было очень сложно сделать) (Weisbecker pg 113–114; Hagley Museum and Library).

image


Схематическое изображение светового пистолета для компьютера Вайсбекера FRED.

Первым из них был Пол Руссо, создавший 7 июня игру в шашки. После этого 22 июля была доделана игра разработчика Си-Ти Ву Space War (она никак не связана с игрой для мейнфреймов, это была дуэльная игра с фиксированным движением. К августу 1972 года Вайсбекер с командой создали 18 программ и половина из них была играми (Weisbecker pg 114–115). Однако Вайсбекер не ограничивал своё воображение. В мае 1973 года он создал вдохновлённый Odyssey прототип светового пистолета, пытаясь расширить возможности системы, пока она не добралась до этапа полномасштабного производства (Weisbecker pg 143–144; Hagley Museum and Library).

7d1a69aa79f5e0c2fe4bb31b58c4765f.png


Вторая страница проекта домашней игровой системы

После выпуска в производство микропроцессора COSMAC 1801 в RCA находились в разработке два игровых проекта. Одним из них был аркадный автомат (о котором я рассказываю в отдельной серии статей), а другим — домашняя игровая система для подключения к телевизорам. В записях за январь 1975 года показаны схемы устройства, а также восьми уже созданных игр. Jackpot, Space War, Match Game, Acey-Duecy, Spot Speedway, Deduce, Life и скомбинированная игра Bowl/Tag Game. Первая программа в этом списке была создана дочерью Вайсбекера Джойс. Она не была сотрудником RCA, а потому можно считать её первым независимым (инди) программистом игр (Hagley Museum and Library).

7c1e152e5243b70218c07889f05f6853.jpg


Схема игры Battleplan, дата не указана.

RCA совершила множество ошибок, пытаясь заработать на этой заранее созданной библиотеке игр, но и сами игры были ограничены возможностями системы. Процедуры отрисовки устройств RCA не могли создавать плавное движение без мерцания из-за того, что система слишком полагалась на ЦП. Также компании не удалось быстро выпустить систему, чтобы победить конкурентов в новизне (Hagley Museum and Library). Стоит поаплодировать уму разработчиков за создание этих (почти наверняка) первых полномасштабных видеоигр для микропроцессора, а также приверженности проекту и истории Вайсбекера, сохранившего эти документы, которые потом были заархивированы музеем Хагли в Делаваре.

Atari



Atari была расположена в Кремниевой долине довольно близко к Intel, поэтому неудивительно, что она рано начала рассматривать варианты применения микропроцессоров. Если конкретнее, то их отдел исследований и разработок Cyan Engineering изучал эту возможность ещё в 1973 году. Наиболее известным из экспериментов компании стал прототип пинбола Delta Queen. В середине 1974 года компания активно тестировала в полевых условиях пинбольный автомат с микропроцессором, но столкнулась со слишком большим количеством проблем в работе, и остановила разработку проекта. Однако мало кому известно, что это был третий шаг в процессе их исследования технологии, совершённый в момент создания первых успешных продуктов Atari.

1a8f910283740e895ad533dede196503.png


Реклама Intel из февральского Systems Engineering Today за 1974, представляющая Color Gotcha.

Первым свидетельством экспериментов Cyan стала публикация из Systems Engineering Today в феврале 1974 года. В статье Intel демонстрируются примеры использования OEM-деталей Intel для «микрокомпьютеров» с заголовком «От электронных игр до гематологических анализаторов». В ней представлено изображение редкой машины Color Gotcha с небольшой аннотацией о том, как установленный микропроцессор позволяет игрокам изредка выигрывать. Выше в рекламе в качестве возможного варианта использования устройства также упоминаются пинбольные автоматы.

3279147d106f90889ae47d725c2e35e3.jpg


Плата Color Gotcha. (Источник: Эд Фрайс)

В Gotcha нет микропроцессора, да она, похоже, и не задумывалась как первая игра с компьютерным противником. Cyan Engineering выполнил основную часть разработки игры, но к февралю 1974 года он только что получил первый комплект разработки Intel. Публикация в Systems Engineering Today могла быть скорее маркетинговым взглядом на то, что задумывал Нолан Бушнелл, чем реальностью. Создание даже примитивного ИИ для быстрой игры наподобие Gotcha было бы огромным шагом вперёд, и он оказался бы слишком дорогим для уже и так не особо популярной игры.

262d868018fb32202574690881a2c202.jpg


Комплект разработки Intellec 4 для микропроцессора 4004.

Однако Майер и Ларри Эммонс были заинтересованы в использовании микропроцессора в качестве интерфейса для игровых контроллеров, поэтому они хотели создать некую аппаратную систему, чтобы протестировать потенциал этого компонента. Первым реализованным экспериментом оказался пинбольный автомат, но это не был Delta Queen. Вместо этого они соединили комплект разработки Intellec 4 для серии процессоров MCS-4 к модели El Toro компании Bally. Инженеру по имени Грегори Кокс было поручено создать в его первом микропроцессорном проекте ПО для этой системы (Cox 1981/09/11 pg 45–46). Это было больше похоже на тестовый стенд, потому что систему разработки подключили непосредственно к пинбольному автомату, но, вероятно, он стал первым в своём роде (Cox 1981/09/18 pg 95–96). Основная проблема заключалась в электрическом шуме, который не удавалось изолировать достаточным образом — с этой помехой столкнулись все первые пинбольные игры на микропроцессорах (Cox 1981/10/12 pg 10–14).

После завершения El Toro примерно в мае 1974 года Кокс начал экспериментировать с созданием ящика с дисплеем из светодиодов, который бы мог играть в небольшие игры наподобие блекджека и крэпс. В каком-то смысле это был первый портативный игровой дисплей, но четыре сделанные им игры повторили судьбу «электронного пинбола El Toro» — они так и не выбрались за пределы лаборатории Cyan Engineering (Cox 1981/09/18 pg 94–96).

2f5073f936e902ffd42ef08ea68d45b1.jpg


Электромеханический аркадный автомат Atari Touch Me.

Примерно в то же самое время отдел Cyan начал экспериментировать с двумя другими видеоигровыми проектами. Кокс создал игру-леталку с видом от первого лица (вероятно, названную »1st Person»), в которой использовался джойстик. Однако до его ухода она так и не была создана из-за финансовых трудностей Atari и Cyan (Cox 1981/09/18 pg 107–108). Вторым был проект под названием «Frenzy», который специально разрабатывался для Kee Games. Стив Бристоу описал эту игру как «игрушку про удары по кнопкам» (Bristow 1981–08–05 pg 58). Вероятно, её также называли «Reaction tester», что подразумевает наличие какого-то тестирования управления, чувствительного к давлению. Обе игры упоминаются в записях проектов от 11 апреля 1974 года, созданных Стивом Майером (Deposition Notice pg6). Также в записях упоминается Touch Me, которая по словам Стива Бристоу тоже управлялась микропроцессором, вероятно только для регистрации ввода (Bristow 1981/08/06 pg 32).


Разработчики Cyan чувствовали, что они способны на большее, чем El Toro, так что сразу после завершения работы над пинболом они примерно в июне 1974 года приступили к Bally Delta Queen. Они быстро переработали свои исходные заготовки в продукт, который можно было продемонстрировать на MOA в ноябре того же года (Bristow 1981–08–05 pg 51–52). Бристоу вспоминает, что им пришлось разобрать машину El Toro, чтобы заставить работать Delta Queen (Bristow 1981–08–05 pg 15, 75). Было создано пять устройств, частным образом показанных на выставке для оценки потенциального интереса покупателей (Reissue Examination pg 6–7).

6a37aceeb03ceb5594d0d2cf0762e39f.jpg


Frank«s Pizza Parlor в Грасс-Валли, Калифорния.

Не было похоже на то, что Delta Queen вызовет сильный интерес покупателей, поэтому в конце года решили проверить её игровую ценность в местной забегаловке Frank«s Pizza Parlor. Снова всплыли на поверхность проблемы, с которыми встречался El Toro — машина постоянно выходила из строя из-за электростатического шума. Одна из основных проблем заключалась в том, что питание в цепи возврата внутри машины приводила к перебоям, которые полностью путали внутреннюю логику (Schoeffler pg 52). Майеру с Эммонсом пришлось вернуться к кульману, чтобы создать некую защиту для устройства, что удлинило время разработки (Trial Brief pg 157–158). Они показали игру ещё раз в апреле 1975 года, как ни странно, на конференции в Асиломаре, посвящённой исследованию ДНК (Reissue Examination pg 7).

c0260427619c4c0b2e4dc278e6fe9ca0.jpg


Первый пинбольный автомат Atari под названием The Atarians.

Однако проблемы не решались, и Cyan предпринял последнюю попытку создать полупроводниковый пинбол. Майер приобрёл пинбольный автомат Super Flite компании Williams и хотел модифицировать его, чтобы на нём можно было играть вчетвером (интересно, что у этой машины уже была модель на четырёх игроков). Он подключил к автомату старую систему на процессоре 4004 и ближе к концу 1975 года отправил его производственным инженерам Atari для оценки. Автомат по-прежнему невозможно было заставить работать и он был очень капризным. Эту конструкцию забросили раз и навсегда, освободив дорогу пинбольному автомату The Atarians, который был создан в 1977 году (Trial Brief pg 158; Schoeffler pg 54–56).

8f23838e9effcdf3642328a43d1d319b.jpg


Телевизионная игра Дэвида Шепперда, созданная у него дома.

Все эти эксперименты с микропроцессором заставили Atari осознать, что после перехода к процессорам компании потребуются люди, которые могут работать с ПО. Первым таким человеком стал Том Хогг, вторым — Дэвид Шепперд (Smith). Шепперда уже давно интересовали видеоигры, и будучи любителем техники из Кремниевой долины, он живо следил за новыми технологиями. Он был одним из самых первых покупателей компьютера Altair 8080, выпуск которого начался в 1975 году, и загорелся идеей преобразования своей дорогой забавы в видеоигру (Shepperd).

cfac53cfacdfc278feb1ba831c9d8110.jpg


Все компоненты игры Шепперда, включая Altair.

Созданная им игра на двух человек смутно напоминала Pong, но не являлась его клоном. Он не смог вспомнить, в чём заключался её смысл. Однако на самом деле эта игра не управлялась микрокомпьютером. Основная часть обработки видео выполнялась примерно дюжиной транзисторных плат, а компьютер Altair просто задавал регистры при запуске игры, но как бы то ни было, в этой игре использовался микропроцессор. При прохождении собеседования в Atari в конце 1975 года ему посоветовали не рассказывать об этом проекте из юридических соображений, но получил он эту работу вероятно благодаря тому, что был одним из нескольких людей в мире, имевших опыт в создании игры для микропроцессора. Шепперд долгое время хранил это оборудование, пока не передал его в Музей игр Стронга в Рочестере, штат Нью-Йорк (Shepperd).

6184888ea72cb4084cbe8ee32ec86ca4.jpg


Первая видеоигра Atari на основе микропроцессора, написанная Томом Хоггом.

Причинами медленного перехода к микропроцессорным технологиям в Atari было и желание сделать всё правильно, и простая нехватка опыта. У компании был самая сложная для первых программистов система разработки, если сравнивать со всеми другими производителями аркадных автоматов, у которых для работы был настоящий мейнфрейм. Первые ошибки дали инженерам-механикам компании приобрести опыт, а программистам позволили осознать масштабы возможностей оборудования. Разумеется, как раз в это время они делали шаги на домашний рынок с процессором 6502, плавно переходя к следующему кандидату.

Allied Leisure


72804a57daba90fd0c290a8d24197dda.jpg


Транзисторный Dyn O» Mite компании Allied Leisure без микропроцессора произвёл довольно большой переполох

Расположенная в Хайалеа (Флорида) компания Allied Leisure всегда амбициозно стремилась исследовать новые рубежи, но ей не хватало стабильности в производстве, чтобы создать действительно выдающийся продукт. Ещё до эпохи микропроцессоров они собрали транзисторный пинбольный автомат, который позже назвали Dyn O» Mite, в честь запоминающейся фразы из сериала Good Times (Smith). Это был поразительный шаг вперёд, привлёкший интерес множества людей, но примерно в то же время компания также работала над микропроцессорным пинболом (Play Meter 1975/06).

da6a8c929e2a20917b65bf3c5993e4e2.jpg


Стильный Чак Педдл.

Эту машину создавал для компании сам Чак Педдл, стоявший за разработкой MOS 6502. Педдл пришёл в Allied Leisure, чтобы попытаться продать ей 6502 и предложил построить пинбольный автомат, чтобы продемонстрировать преимущества процессора перед их конструкцией на транзисторах. Основной задумкой Педдла в этом проекте была демонстрация возможностей 6502, и в особенности портов ввода-вывода, но вероятно также, что Allied была заинтересована в проверке того, какой из двух транзисторных проектов окажется жизнеспособнее. Хотя 6502 и был дешевле других микропроцессоров на рынке, но в 1975 году его достоинства ещё нужно было доказывать. Каждая компания предлагала свои чипы, но до Педдла никто не предлагал технической поддержки (Bagnall pg 40–41).

d161eec53a98f0d78335ecd0eb19e282.png


Чак Педдл в 1978 году.

Во Флориде Педдл потратил около месяца на написание программы для пинбольного автомата, собирать который ему помогали инженеры компании. Бэгнелл сообщает, что он демонстрировал автомат на National Computer Conference, предположительно в мае 1975 года, спустя всего пару месяцев после того, как Dyn O» Mite появился у дистрибьюторов автоматов (Bagnall pg 45). Не очень понятно, почему Allied не продолжила развитие этой конструкции. Педдла мало расспрашивали о сложностях, с которыми сталкивались многие первые сборщики устройств, но он сам тоже не особо распространялся о неудачах его изобретений в других источниках. Вероятно, так случилось потому, что 6502 был более хорошим ЦП, чем 4004 и в его работе было не так много сложностей, но мне кажется сомнительным, чтобы Педдл создал что-то близкое к готовой для производства версии автомата.

Ramtek


7de5b0ed08a7b964edf3222e99594dae.jpg


Игра Wipe Out, выпущенная Ramtek в 1974 году.

Ramtek была очень подходящим кандидатом для использования микропроцессоров. Она занималась мониторами (эта отрасль одной из первых перешла к полной поддержке плат), а штаб компании находился всего в миле от основного здания Intel (McEwan pg11). Чарльз Макэван принял решение, что к концу 1973 года Ramtek придёт на рынок пинбольных автоматов, поэтому нанял опытного разработчика пинболов из Williams Electronics Боба Джонеси (McEwan pg 12–13). Был создан коллектив из Хауэлла Айви, Тома Адамса, Роя Неси, Кена Экгарда и консультанта по имени Рой Холт (заявившего, что он изобрёл микропроцессор раньше, чем Intel) для разработки с нуля пинбольного автомата Lucky Dice на основе процессора 4004, который должны были выпустить в сентябре 1974 года (McEwan pg19; Schoeffler pg 64–65).

267fc9d08d5a8a153a342c3b496ba901.jpg


Чарльз Макэван, президент и сооснователь Ramtek.

В отличие от множества других экспериментов, проводимых в то время, через короткое время инженерам удалось добиться устойчивости Lucky Dice. Они отключили автомат от основного компьютера разработки, после чего он работал самостоятельно, что позволило снизить необходимость во множестве комплектов разработки (McEwan pg18). Всего было создано три таких устройства в разных цветах. Они тестировались в Ramtek примерно в мае 1975 года (McEwan pg20–21).

0b7cd5bc7999f110fceeb9c12ea5c881.jpg


Отдел Horoscope компании Ramtek демонстрирует микропроцессорное оборудование собственной разработки.

Однако судьба Lucky Dice оказалась не очень удачной. По словам тех, кто работал с автоматом, он включался только чтобы показать, что по нему течёт ток. Очки отображались неверно, подсветка отключалась случайным образом, и автомат не фиксировал наклоны. Несмотря на всё это, компания попыталась продемонстрировать его в октябре 1975 года на шоу MOA. Однако он не получил положительного приёма, а Ramtek в то время не зарабатывала столько денег, чтобы финансировать полномасштабное производство, поэтому автомат ушёл в прошлое. В следующем году компания уже работала над видеоигровой микропроцессорной системой, возможно, первой в своём роде (McEwan pg 25, 29–30, 48–51; Kayton 57–58; Electronic Engineering Times pg 153–154).

Major Manufacturing/Manufacturers


310a83849fccc5eb11a142de4735ddc9.jpg


Основной продукт Major Manufacturing под названием Fascination.

Информация о компании Major Manufacturing из Сан-Матео сегодня почти неизвестна. Ясно, что она была основана примерно в 1974 году и создала два автомата в формате «столик для коктейлей»: клон Pong под названием Fascination и Lunar Module. Однако на шоу MOA в 1975 году она упоминалась как продающая три аркадные игры, в которых использовался микропроцессор (Vending Times 1975/10 pg 80).

6971510063cecccfbc219c083e842092.png


Инженер Fairchild Джерри Лоусон.

Одним из продуктов, получивших название, в то время был Demolition Derby, хоть явно и не говорилось, что он основан на микропроцессоре (это особенно сбивает с толку, потому что на том же шоу была ещё одна игра Demolition Derby производства Chicago Coin). Этот продукт был плодом трудов инженера Fairchild Джерри Лоусона. Лоусон, давний любитель игр и компьютерный программист, использовал Fairchild F-8 для создания в свободное время игры, а также занимался руководством проекта (Smith).

e6d11f5a5c05295e76ac0d4a58a8cff7.jpg


Флаер Major Manufacturing об ещё одной игре, добравшейся до этапа производства.

Лоусон никогда не рассказывал об игровом процессе автомата, но в описании игры говорится, что это «Разрушительные дерби, в которых крылья «отваливаются» от автомобилей» (Vending Times 1975/10 pg 95). Он продал эту игру Major Manufacturers, компания протестировала один автомат в пиццерии, но, по словам Лоусона, в производство тот так и не поступил. Лоусон хотел продать игру ещё одной компании-разработчику монетных автоматов, но к тому времени сотрудники Fairchild уже узнали об его эксперименте, а потому привлекли его к проекту, который позже превратится в Fairchild Channel F (Smith).

f1b2dc5c7a70ccf2d9370712fb4029c7.png


Похоже, Major Manufacturing и Major Manufacturers являются одной и той же компанией, несмотря на различие адресов.

Но Major Manufacturers по крайней мере пыталась заинтересовать дистрибьюторов в продукте. По словам президента Билла Кинсела, другие игры разрабатывались внутренней командой, но упомянул, что 25% было взято от сторонних создателей. Неизвестно, как компания получила эти игры, но по меньшей мере одной из микропроцессорных игр была футбольной. Но опять же непонятно, была ли она разновидностью Pong, или нет (Vending Times 1975/10 pg 95). Чак Арнольд, возглавивший коммерческий отдел Major Manufacturers всего за месяц до шоу MOA, ровным счётом ничего не помнит о демонстрировавшихся продуктах. Опыт работы в Major Manufacturers оказался для него не очень приятным, и он вспоминает только о постоянных продажах «столика для коктейлей» Fascination (Arnold).

Innovative Coin Corporation


b47853dac49903f465f1fdaa096b5bb9.jpg


Инженер, анализирующий плату Spitfire.

Бывший инженер Atari Дуг Хьюз ушёл из компании примерно в начале 1975 года, чтобы создать со своими партнёрами Доном Сера, Джерри Дональдсоном и Майком Глассом в Калифорнии независимую компанию-производителя аркадных автоматов Wizard Kings. В то время у Хьюза были связи в Fairchild и ему удалось добыть чипсет F-8. Вероятно, это была предсерийная версия, потому что он вспоминает, как находил в микрокоде баги, которые помогал исправлять. Когда команда начала работу над игрой про самолёты, которую позже назовут Spitfire, Хьюз нашёл местного партнёра в лице Innovative Coin Corporation. Эта компания должна была заняться производством игры после завершения её разработки (Hughes).

c46180160398e40c0d1b62c819c3bd18.jpg


Игра про самолёты компании Atari — Jet Fighter.

С точки зрения геймплея игра Хьюза была похожа на Jet Fighter компании Atari, но внутренние технологии очень отличались. Хьюз заметил, что в патенте цепи движения компании Atari для определения горизонтального и вертикального позиционирования экрана использовались счётчики, но в Spitfire применялся другой тип векторизации, который не нарушал патента Atari, хотя юристы компании и изучали этот вопрос. Ещё одно отличие от Jet Fighter заключалось в том, что в Spitfire посередине экрана была башня, что создавало более динамическую игровую зону, сравнимую с Tank. Игра разрабатывалась в гаражах Хьюза и Гласса как прототип из проводов (который и по сей день хранится у Хьюза). Продукт был передан Innovative Coin Corporation в конце 1975 года (Hughes).

f6e7bef9dac1908ee789fe5941a216b6.jpg


Рекламная листовка игры Spitfire, разработанной Wizard Kings.

Хотя Innovative Coin Corporation должна была выпустить игру в январе 1976, после знаменитого шоу MOA 1975 года, разработка конкурировала за первые места в списке с другими претендентами. Беспринципная компания развалилась и попыталась утащить Wizard Kings за собой, но Хьюза спас Хэнк Росс из Midway Manufacturing (Smith). Позже он присоединился к отделу разработки Bally и работал с группой Dave Nutting Associates над исследованием микропроцессора, но это было уже гораздо позже дебюта (Hughes). В 1977 году игра была переделана Майком Глассом для консоли Fairchild Channel F.

Bally/Midway



Первым известным развлекательным устройством с микропроцессором стало Bally Alley, эта игра была выпущена в апреле 1974 года (Cash Box 1974/05/18). Хотя судя по названию, она была копией боулинга из 1940-х, на практике автомат оказался гораздо менее тактильным. В игре использовались лампочки для обозначения позиции и траектории мяча, а также подсветки сбитых кегель. Соревноваться за набор страйков с помощью джойстиков могло до четырёх человек (Foster pg 111–114).

602f5032d048a1c4980c46e01334b9ff.jpg


Внутренности автомата Bally Alley.

Автомат стал изобретением австралийского подрядчика Колина Фостера, опытного проектировщика азартных игровых автоматов (Foster pg 6). Раньше он работал в Bally, а потом создал в Иллинойсе собственную фирму под названием Emu Electronics (нет, это не шутка), которая должна была стать подрядчиком местных игровых компаний (Foster pg 23). Форстер спроектировал очень компактную и сложную игру, работавшую на процессоре Intel 4004, у которого не было особых проблем с простейшей работой (Foster pg 49, 58, 74). По словам Лейна Хока, проектировщика микропроцессорной игры Fooswall компании Gremlin Industry, которая вышла на следующий год, микропроцессоры стали огромным благом для автоматов, потому что они позволяли избежать множества проблем с таймингами, которые возникали в играх на основе электронных схем (Smith).

80cf87095ae9c5d1281a60ead26f1cbf.jpg


Дэвид Наттинг (справа) в MCI, 1971 год.

Также у Bally было ещё несколько потенциальных подрядчиков, создававших новые технологии, и наиболее важным из них для компании (и для всей индустрии) станет работа с Дэвидом Наттингом. На тот момент Дэвид Наттинг был в своей второй компании под названием Milwaukee Coin Industry (MCI) и ему всё больше не нравился курс, которым двигался бизнес. Компания всё больше склонялась к обслуживанию аркадных автоматов и отходила от самостоятельного производства, наняв несколько консультантов для поддержки концептов игр (Nutting 1984/01/06 pg 86–87).

e44407d0556bf39c7c332759742838ce.png


Джефф Фредриксен (справа)

Одним из таких независимых консультантов стал местный инженер Джефф Фредриксен. Одной из первых задач Фредриксена в MCI в 1973 году была оценка жизнеспособности микропроцессоров Fairchild F8 в видеоигре, которую MCI на тот момент ещё не создала. Джефф посчитал процессор неподходящим, поэтому компания начала рассматривать другие альтернативы, например производителя National Semiconductor, который хотел продавать ей большую самостоятельную компьютерную плату. В конце концов компания заключила в декабре 1973 года договор с Intel и сообщила, какой именно чип ей нужен (Fredriksen 1984/01/03 pg 130–131, 134–135).

98cedd57f27a84c48412b5ff487b658c.png


Дэвид Наттинг (в центре) демонстрирует в 1968 году IQ Computer.

Наттинг сразу же пришёл к идее пинбольного автомата, но он немного волновался о том, сможет ли единственный чип управлять целой игрой. Фредриксен создал для него демонстрацию и они решили работать над более простой и привычной концепцией. Фредриксен должен был сначала модифицировать игру IQ Computer, которую Дэвид помогал создавать в 1966 году, и оценить, сможет ли процессор 4004 управлять её реле и лампами. Наттинг одобрил покупку примерно за 3000 долларов системы Intellec 4, которая должна была прибыть в апреле 1974 года (Fredriksen 1984/01/03 pg 151–157; Nutting 1984/01/06 pg 105–110; Fredriksen 1984/03/19 pg 123).

3ff322e9bfeadfab47cebf102e27b286.png


Здание MCI/Dave Nutting Associates в 1974 году.

К моменту прибытия системы Наттинг, Фредриксен и техник из MCI Дуэйн Кнудстон перебрались из офисов MCI на склад, который Наттинг приобрёл в предвкушении раздела компании. Наттинг и Кнудстон подсоединяли внешний Intellec к лампам и реле IQ Computer, в то время как Фредриксен писал программу для управления всем устройством. Продукт назвали Super I.Q, и он работал, но авторы не планировали испытывать его на пользователях. Они сделали первый шаг, и теперь настало время перейти к тому, что точно могло продаваться (Fredriksen 1984/01/03 pg 148–157, 167–171, 178–179; Nutting 1984/01/06 pg 111–112).

bb32fbcf4400dccff5dd48d9b477a94c.jpg


Внутри Intellec 4.

Фредриксен разобрал на части пинбольный автомат Magic Carpet компании Gottlieb, который стоял в доме Наттинга, чтобы протестировать его сигналы и подготовиться к грядущим трудностям (Fredriksen 1984/01/03 pg 157–158; Fredriksen 1984/01/05 pg 135; Nutting 1984/01/06 pg 101–102, 116–117). В июне 1974 года Наттинг собрал совещание с Bally, чтобы узнать, сможет ли компания финансировать проведение этой независимой разработки игры. Фредриксен и Наттинг показали Bally машину Super I.Q и пообещали, что смогут создать на основе этой технологии пинбольный автомат, и Bally дала согласие (Fredriksen 1984/01/03 pg 171–173; Nutting 1984/01/06 pg 115). Благодаря полученному от руководства Bally бюджету они официально ушли из MCI (вместе с несколькими другими сотрудниками), чтобы создать в конце июня Dave Nutting Associates (Fredriksen 1984/01/03 pg 180–181; Nutting 1984/01/06 pg 117, 119).

688e2e5825dda9602030a69187a45695.png


Дуэйн Кнудстон (слева) и Дэйв Наттинг (справа).

Наттинг попросил руководителя Empire Distributing Джо Роббинса прислать ему два последних пинбольных автомата Bally, которые прибыли в начале августа. Это были два пока ещё не продаваемые на рынке пинбольных автомата Flicker, которые Bally только что отправила в производство (Nutting 1984/01/06 pg 122–123). Радостная команда приступила к преобразованию одного из автоматов под работу с микропроцессором. Как и всем другим разработчикам, им пришлось соединить систему разработки 4004 с автоматом кабелем и попытаться транслировать каждую функцию в ПО (Fredriksen 1984/01/03 pg 193). У Наттинга были идеи о более интересных конструкциях пинбольных автоматов (Fredriksen 1984/01/03 pg 182–183), но чтобы не очень пугать Bally, ему особенно хотелось создать работающий полупроводниковый прототип, а не просто демонс

© Habrahabr.ru