[Перевод] Фичи игр, от которых пришлось отказаться — анализ разработчиков

image


В конце 2017 года мы рассказывали истории о невозвратных затратах в разработке игр.

Больше десятка разработчиков говорило о той цене, которую им пришлось заплатить за игнорирование «красных флажков» и о том, как они продолжали работать над плохими функциями или целыми проектами, которые были обречены на провал, просто потому, что вложили в них слишком много времени, денег или энергии.

Вскоре после выпуска статьи разработчик Axiom Verge Том Хэпп предложил нам взглянуть на проблему с другой стороны: как насчёт хороших игр или функций, от которых отказались напрасно?

Эту ошибку, как и ошибку невозвратных затрат, совершить очень просто. Разработка игр требует жонглирования множеством несопоставимых, но взаимозависимых элементов, поэтому сложно отследить, какие из них потеряли свой смысл, а какие должны стать приоритетными. Многие из респондентов замечали, что гораздо сложнее оценить необходимость отказа от каких-то «фич» игр.
Многие элементы отсекаются намного раньше завершения игры, когда сама игра и её системы только обретают свою форму, и такое отсечение редко бывает независимым событием, не влияющим, как положительно, так и отрицательно, на другие части проекта. Если продолжить аналогию с жонглированием, то если позволить одному мячу упасть, то остальные контролировать становится гораздо проще. С другой стороны, падая, он может сбить с траектории другие мячи.

Ветеран-разработчик Ноа Фальштейн заметил: «Проблема с раскаянием при отказе от функций заключается в том, что часто лучшие части игры оказываются для разработчиков неожиданными, или, по крайней мере, оказывают неожиданное воздействие. Многое из того, что дизайнер может считать фантастическим, оказывается просто адекватным. Геймдизайн по-прежнему остаётся и искусством, и наукой, поэтому такой успех довольно сложно предсказать».

Тем не менее, как мы увидим, из мыслительных экспериментов можно вынести многое. Даже то, например, что на сознание разработчика могут сами по себе влиять сложность предсказания важности принятых решений в дизайне и убранные функции.

Рассказывает ведущий дизайнер квестов CD Projekt RED Матеуш Томашкевич: «Мы вырезали из The Witcher 3 один квест. Игроки должны были проникнуть в Дикую Охоту, чтобы устранить одного из её генералов — Карантира. В процессе выполнения квеста игроки могли больше узнать о мотивах действий Дикой Охоты и больше пообщаться с её представителями. На первый взгляд это выглядит круто и выигрышно для игры, и иногда я мучился сомнениями —, а стоило ли вообще избавляться от этого квеста? Но он создавал множество проблем с дизайном».

e8ed46becfe01b252d87c1f06c32e69c.jpg


В случае этого квеста разработчикам приходилось думать о том, чтобы игрок не поубивал всех на месте. Также пришлось учитывать необходимость создания новых анимаций движения в тяжёлой броне. Кроме того, была куча других проблем, от которых не удалось избавиться после нескольких итераций дизайна квеста.

Радикальная смена направления


Том Хэпп рассказал об одном более конкретном примере зарезанной игры, которую, возможно, отменять не стоило. Он работал инженером Petroglyph Games во время разработки отменённой MOBA End of Nations, которая по указанию издателя Trion Worlds прошла в течение длительного цикла разработки через несколько изменений дизайна, после чего наконец приобрела формат MMORTS. Хэпп рассказывает, что игра окончательно оформилась в конце 2012 года, и что это была самая лучшая RTS из тех, в которые ему приходилось играть.

«Я не мог дождаться её выпуска, чтобы поиграть с другими людьми по всему миру. Но когда мы уже закончили всю свою работу, и оставались неделя-две, мы все задавались вопросом: «Её должны были выпустить в день X, почему Trion тормозит?» Мы переехали в новый офис, ожидая, что переключимся на поддержку EON с параллельной работой над другими играми. В день переезда мы обнаружили, что игра была отменена».

Хуже того, компании Petroglyph пришлось пойти на масштабные увольнения, чтобы справиться с финансовым провалом вследствие этого неожиданного изменения. Тем временем, Trion перенёс разработку в собственные отделы и превратил End of Nations в MOBA, вырезав практически все системы RTS, над усовершенствованием которых разработчики корпели годами, только для того, чтобы отменить на следующий год уже эту версию.

97a6a6ebeaba1df14cde1d6cacfad2bf.jpg


Внезапность этих событий и отсутствие предупреждений от Trion о недовольстве внешним видом игры повлияли на психологическое состояние Хэппа. «Я и по сей день ощущаю травму (недавно была пятилетняя годовщина этих событий). Мы часто слышим о травмах, когда говорят о насилии с применением оружия или изнасилованиях, но я считаю, что такие увольнения тоже следует считать травмой, а ведь уволили не только меня. Мне казалось, что за один вечер изменился весь мир».

Продюсер/дизайнер Question Майкл Келли извлёк уроки из неверно выбранного изменения направления разработки, которому стал свидетелем во время работы над AAA-проектами в 2K Games.

«Изменение направления при разработке видеоигры — это как поворот океанского лайнера. Имея огромный коллектив и/или несколько студий, решения нельзя принимать мгновенно. Набравшись опыта, я решил, что нужно определяться с масштабами игры на ранних этапах и как можно чаще пересматривать их, вплоть до минимального ядра игры, если это понадобится. Функциям, которые войдут в готовый продукт, нужно достаточно времени на полировку; не стоит вместо этого создавать кучу необязательных довесков, рассеивая усилия команды».

В качестве примера он приводит The Bureau: XCOM Declassified. Её разработка велась в разных местах разными командами с разным видением, и каждая из них оставила свой отпечаток на дизайне и коде. Когда новая команда принималась за рефакторинг старой работы для нового направления разработки, у неё не было ресурсов, чтобы начинать сначала. «У нас были рабочие процессы для графики и кода, которые нельзя было удалить, несмотря на то, что фич, для которых они были нужны, уже не было в игре».

Когда делаешь серьёзный поворот направления разработки игры, объясняет Келли, ты не только создаёшь неэффективные рабочие процессы, но и вредишь инерции движения — многие функции необходимо переделывать, а некоторые инструменты, подходившие для старой работы, не подходят к новой. «И у тебя остаётся меньше денег и времени для завершения. Или чтобы оправдать инвестиции, тебе нужно продать на 30% больше копий, чем в исходном проекте. Если бы ты выпустил игру в исходном дизайне, ты в то же время имел бы возможность вытянуть доходы до нужного уровня». (Как совет в карьере Келли добавляет, что лучше иметь в резюме ещё одну выпущенную игру, чем пробел в год-два без игры, и лучше иметь десятилетний опыт с несколькими играми, чем с нулём или одной, как это было в случае несчастных, работавших над Duke Nukem Forever в течение всего периода разработки.)

Во многих проектах даже не важно, может ли новое направление быть лучше старого. Иногда повороты могут оказаться успешными, а готовые игры при этом отличаются яркой индивидуальностью и целостным дизайном, но гораздо чаще разработчики обнаруживают, что принятые когда-то решения возвращаются, чтобы мешать им: «Думаю, что многие разработчики, потратившие несколько лет на изменение направления, спрашивают себя: «Что было бы, если бы мы просто избавились от неработающих фич, удвоили вложения в базовый игровой цикл и выпустили игру, а не тратили ещё один год (и кучу усилий), пытаясь преобразовать её в новый дизайн, успешность которого тоже ничем не гарантирована?»

Внешние факторы


Существует множество причин для вырезания фич из игры во время разработки. Некоторые из них связаны с качеством (или его отсутствием) или с совместимостью фич с проектом, но многие факторы, приводящие к урезанию, на самом деле являются внешними. Например, Starcraft: Ghost была отменена по большей части потому, что в течение нескольких лет Blizzard тратила все ресурсы на World of Warcraft.

Команда разработки Medal of Honor: Airborne потратила больше года из-за требования EA перейти с движка Quake III на Renderware 4.0 (только для того, чтобы позже перейти на Unreal 3 после 16 месяцев мучений с сырым Renderware 4.0). У Dead Space 3 тоже возникли проблемы, вызванные с изменениями требований EA: большая часть глубины и сложности нарратива, за нехватку которой игру часто критиковали, была вырезана в пользу микротранзакций и маркетинговых задач; в то же время многообещающий ремейк Tomb Raider 10th Anniversary, разрабатывавшийся Core Design, был отменён несмотря на впечатляющее демо, потому что издатель Eidos/SCi изменил своё мнение и передал ремейк Crystal Dynamics, которая в то время только что завершила Tomb Raider Legend.

Креативный директор Unravel Мартин Сахлин рассказывает об одном случае, когда прямо перед выпуском игры по требованию отдела маркетинга целиком был вырезан способ управления, над которым он работал. «Возможно, маркетинг был прав», — говорит он. «Я не знаю, но мне кажется, что всю игру просто распотрошили».

Гораздо реже качественные функции или целые игры становятся жертвами пессимистичных бизнес-стратегий. Опытный художник и иллюстратор Марк Феррари однажды рассказал мне об отменённой игре по X-Men, над которой он работал в 1990-х. У команды был крошечный бюджет и график, но Феррари с коллегами удалось понять, как создать хорошую игру с помощью трюков с палитрой. Например, один файл графики мог в одной палитре отображать аллею с деревьями и облаками, а в другой — город с мостами и шоссе.

«Мы отправили игру издателям, ожидая восторженного звонка и поздравлений с потрясающим продуктом за такие небольшие деньги и малое время», — вспоминает Феррари. «Но единственное, что мы получили — очень сердитый звонок главе нашего отдела от главы проекта в той большой компании со словами: «Мы этого от вас не просили, и вы очень нас подвели».

Компания-клиент была сердита, потому что если бы она выпустила эту по-настоящему хорошую 8-битную игру для ТВ-контроллера, то сделала бы остальную линейку игр, уже продававшуюся в магазинах, слишком слабой на её фоне и негодной для рынка. Игра оказалась слишком хороша для выпуска.

Хэпп вспоминает менее серьёзный пример фичи, вырезанной из игры по экономическим и маркетинговым причинам. «Я был техническим художником игр Tiger Woods PGA Tour 2008 и 2009». Чтобы заменить похожие на шлем полигональные причёски, в версию 2009 года один из его коллег попытался вставить динамическую систему волос из франшизы Battlefield.

«Ему удалось создать две-три причёски, работавшие с этой системой волос, и они выглядели гораздо лучше. Но руководство отказалось использовать их, если все варианты волос не будут заменены на эту новую систему».

efff406b3b6090d0f223a79e964bf570.jpg


Волосы из Tiger Woods PGA Tour 2009 в действии

У команды разработчиков не было ресурсов на реализацию такого перехода за один год, поэтому они вернулись к уже имевшимся причёскам. В последней игре серии, Rory McIlroy PGA Tour 15, по-прежнему используются волосы в виде полигонального шлема, скорее всего, по той же причине.

Обязательства по контракту


Весь карьерный путь сооснователя и CEO компании Fun Bits Криса Миллара усеян замечательными многопользовательскими режимами, от которых пришлось отказаться. После ухода из Blizzard в 2002 году Миллар шёл от игры к игре с потрясающими мультиплеер-режимами, которые почти все без исключения были вырезаны в пользу посредственного однопользовательского геймплея.

Первой игрой была Goblin Commander, ранняя попытка реализации стратегии реального времени на консолях, над которой Крис работал в Jaleco. «У нас был [онлайн-]мультиплеер, работающий на PC и на Xbox. В то время производители платформ придерживались правила: «У всех должно быть всё одинаково, или у каждого должно быть всё уникально». Но если бы мы выпустили многопользовательский режим на Xbox, то PlayStation и Gamecube не дали бы нам пройти сертификацию, потому что у нас была фича, не подходящая к их платформе».

Чтобы выпуститься на всех трёх платформах, у разработчиков не было выбора: пришлось вырезать мультиплеер. Goblin Commander был выпущен на всех платформах только с режимами для одного и двух игроков split-screen, что разочаровало критиков и, по мнению Миллара, не дало обрести игре достойный её успех.

Затем он перешёл в Lionhead, где сначала помогал завершать разработку Fable, а затем в команде из 80 человек приступил к работе над гибридом симулятора бога/RTS Black and White 2. Это была амбициозная игра, и Миллар появился как раз вовремя. Он был очарован режимами строительства города и мультиплеера. Первый он описывает как «безумно крутой» расслабленный игровой процесс в стиле Farmville, второй — как самый интересный игровой режим в формате «чудовище против города» и «бог против бога». Тем не менее, реалии обязательств по контракту, ограниченность бюджета и нехватка времени заставили принять руководство тяжёлое решение.

69d859cf2507db394c8a5fdfd7f4e6a9.jpg


Столкнувшись с возможностью отмены игры в случае провала дедлайна, разработчики выбросили режим свободного градостроительства и вырезали мультиплеер, который, несмотря на свою интересность и уникальность, не мог остаться единственным режимом игры.

Уяснив урок, Миллар обратил внимание на PSN и решил, что поскольку у всех покупателей игр в PSN уже есть подключение к сети (иначе они бы не могли скачать игру), он может в первую очередь заняться мультиплеером. Это привело к созданию обласканного критиками культового хита Fat Princess, action-RTS на 32 игрока, который в последнюю минуту по требованию Sony оказался ограниченным однопользовательским режимом.

Однако Миллару пришлось ещё раз встретиться со своим проклятием отмены многопользователького режима в сиквеле для PS4. Его прототип изначально разрабатывался только для мультиплеера, но затем принял форму кооперативной кампании с запланированным многопользовательским режимом в виде дополнения (которое уже было готово к выпуску), потому что Sony выбрала другое направление. После релиза игра с треском провалилась, потому что фанаты и критики не оценили это новое направление. Миллар не держит зла на Sony и называет компанию «замечательным партнёром», но решение сместить акценты с мультиплеера на режим кампании дало свои плоды — по словам Миллара, «компания отказалась от переговоров о новом контракте. И нам пришлось пойти на сокращение штата».

Для Миллара, который снова пытается создать в первую очеред многопользовательский режим в Squids from Space, из этого опыта стало понятно, что критически важно сосредоточиться на самом интересном для аудитории аспекте даже ещё до того, как начинать экспериментировать с другими элементами и игровыми режимами. Для него и для компаний, в которых он работал, это был онлайн-мультиплеер. Если реализовать базовые функции правильно, то это даёт шанс достучаться до целевой аудитории. После этого Fun Bits хочет использовать этот базовый функционал в других направлениях, но только после того, как у компании появится прочный фундамент игры, интересный и привлекательный для игрового сообщества.

Нет урезаний без ущерба


Хотя сложно предсказать заранее, какие функции создают или разрушают игру, а какие могли бы поднять дизайн игры на новый уровень, важно иметь смелость и отказываться от того, в чём вы, как команда, не уверены, даже если это кого-то разочарует или отпугнёт часть аудитории игры.

Брюс Шелли в качестве примера подобного приводит крупное совещание компании во время разработки Age of Empires III. Оно было посвящено сложной системе формаций. «Голоса разделились так: примерно 51% за сохранение, 49% за отказ от них, и нам пришлось сделать выбор. Для принятия решения большинства было недостаточно, нам требовалось хотя бы 80%, а не 50 или 51. Несмотря на то, что эта фича нравилась половине команды, от неё пришлось отказаться».

Важно также помнить, что никакое урезание не проходит без ущерба и дополнительной работы. «Отказываясь от функций, приходится вносить множество изменений в других местах. То есть да, конечно, можно выиграть немного времени производства, необходимого для завершения. Но придётся выделить время на адаптацию остального контента под изменения», — говорит Томашкевич.

Мартин Сахлин подчёркивает, что при отказе от фич в процессе разработки их не забывают полностью. «Довольно интересно оборачиваться назад и оценивать вырезанные функции, представляя, какими бы они могли стать. Иногда мы находим что-то полезное на будущее».

© Habrahabr.ru