[Перевод] 7 важнейших изменений в гейм-дизайне с эры Nintendo 64


Старое снова становится модным. Достаточно посмотреть, например, на игру Yooka-Laylee компании Playtonic Games: ностальгический 3D-платформер в стиле Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. Playtonic была готова к этому проекту — многие сотрудники команды раньше работали в Rare, создававшую классику 1990-х.

С помощью Yooka-Laylee команда Platonic пытается показать, как 3D-платформер в классическом стиле может выглядеть на современном игровом рынке. После успешной кампании на Kickstarter Yooka-Laylee будет выпущена в апреле этого года.

Не нужно говорить, что со времён Nintendo 64 в играх изменилось многое. Мы попросили сотрудников Playtonic рассказать нам о том, как технологические усовершенствования повлияли на различные области разработки игр, и что они значили для дизайнеров, художников, композиторов и директоров, участвующих в процессе разработки.

1) Готовые движки упрощают работу


f095d630f2e37836dc5020e1ffae057c.jpg

Раньше разработчикам приходилось создавать собственные инструменты для каждой игры. С появлением готовых движков необходимость в этом отпала.

«Большая разница заключается в том, что в эру N64 бóльшую часть игровых инструментов нам приходилось писать вручную для каждого проекта. Сегодня существуют не только движки типа Unity, но они ещё и сами по себе являются платформами, позволяющими сообществу разрабатывать собственные инструменты поверх движка», — говорит Крис Сазерленд (Chris Sutherland), руководитель проекта Yooka-Laylee (он был ведущим программистом Banjo-Kazooie).

Такой подход хорош и для выявления ошибок, и для повышения производительности команды.

«На N64 большинство ошибок приходилось исправлять инженерам-разработчикам. Сегодня благодаря таким разнообразным, стабильным и простым в работе наборам инструментов не обязательно разбираться в коде, чтобы исправлять ошибки», — рассказывает Сазерленд. «Это относится и к финальным этапам подготовки продукта, в которых нужно не только программирование. Благодаря этому можно более эффективно использовать сотрудников команды разработки».

2) Художники должны сдерживать себя


8900de3a270cf27e61dfd1eee8d01460.jpg

Иногда неограниченное воображение само по себе может стать проблемой. Технический арт-директор Yooka-Laylee Марк Стивенсон (Mark Stevenson) (раньше он был арт-директором Donkey Kong 64), поделился своими мыслями о том, как технологический прогресс вынуждает художников ограничивать себя, а не полагаться на технические ограничения оборудования.

«Разница в основном заключается в гораздо более мощном оборудовании и значительно усовершенствованных инструментах и технологиях», — говорит Стивенсон. Хотя всё это хорошо для расширения возможностей и оптимизации производительности и рабочих процессов, у таких преимуществ есть и обратная сторона. Нужно постоянно сдерживать себя и принимать разумные решения, чтобы достичь необходимых результатов и высокого уровня качества, не потеряв при этом контроля над ситуацией.

«Во времена N64 мы всегда стремились использовать оборудование по максимуму и раздвигать границы возможного для очень слабых технологий», — рассказывает Стивенсон. «Сегодня легко ощутить себя ребёнком в кондитерском магазине и пуститься во все тяжкие, поэтому имея команду таких размеров, как у Playtonic, нужно всегда чётко осознавать границы. Но разница заключается в том, что эти границы надо устанавливать самому, а не полагаться на ограничения технологий».

3) Персонажи стали живыми


1a3f54e54ddc3a5c003f7bae01fe725b.png
Давайте посмотрим на дизайн персонажей в Banjo-Kazooie. В особенности на Банджо. Помните большого медведя с синим рюкзаком и подвижными пальцами?

Ваши воспоминания обманывают вас. Ничего подобного на Nintendo 64 не было. Детали и анимации персонажей — это ещё одна область, в которой игры сделали большой шаг с тех пор, как Банджо начал своё путешествие.

«Сегодня мы способны в анимации на гораздо большее», — делится Стив Мэйлс (Steve Mayles), арт-директор по персонажам Yooka-Laylee (он был художником по персонажам Banjo-Kazooie). «На N64 нам приходилось работать с минимальным количеством соединений — каждое дополнительное соединение снижало производительность. Поэтому у бедного старого Банджо даже не поворачивались глаза, не двигался рот и даже пальцы!»

«Сейчас мы можем создавать любое количество соединений. Из-за временных ограничений иногда некоторые соединения даже не анимируются, но при необходимости можно их использовать», — рассказывает Мэйлс. «Способ привязки геометрии к скелету позволяет теперь создавать гораздо более реалистичную анимацию по сравнению с твердотельными вершинами, с которыми мы работали на N64».

Но это также значит, что технологии дают художникам возможность работать над деталями, которые игрок, возможно, даже не заметит, и которые станут пустой тратой времени.

«Для персонажей мы можем сегодня создавать слои анимации (например, при беге они могут наклоняться), но всё равно нам всегда нужно оценивать, стоит ли добавлять определённые детали. Заметят ли их люди, или мы делаем это для собственного удовольствия? Иногда нужно просто прочертить линию и переходить к следующей задаче».

4) Размер имеет значение


6c11c9e809339d881fcbc84d24639f9d.jpg

Не во всём технологический прогресс упрощает работу. 3D-ландшафты и рельефы, по которым путешествуют игроки, становятся всё масштабнее. Это значит, что нужно всё больше рук, чтобы создать их и вдохнуть в них жизнь.

«Создание окружений стало гораздо более сложным», — замечает арт-директор по окружениям Yooka-Laylee Стивен Хёрст (Steven Hurst) (бывший художник по окружениям Banjo-Kazooie). «Хотя инструменты творчества стали намного функциональнее, и модели создавать проще, детализированность и размеры миров значительно увеличились. Поэтому время производства стало намного больше, чем раньше, и для него требуется больше людей».

Разработка для нескольких платформ тоже имеет свои проблемы. В отличие от игр про Банджо, которые предназначались только для N64, Yooka-Laylee будет выпущена на разных консолях.

«При создании многоплатформенной игры ресурсы должны быть более масштабируемыми. Нужно больше внимания обращать на такие аспекты, как разные уровни детализации (Level of Detail), чтобы обеспечить плавную работу игры на различном оборудовании. Разработка для одной платформы проще, ведь мы знали её ограничения и возможности», — говорит Хёрст.

5) Больше полигонов — больше головной боли


b8259c0d896fdadeae49be7d32804efe.png

Каким бы ни было развитие игровых технологий, возможности человека ограничены. Он не может изменить количество часов в дне или увеличить объём работы, выполняемый за неделю. И некоторые процессы, например, разработка персонажей, требует сегодня больше времени, чем нужно было десятилетия назад.

«Разработка концепта, модели и анимаций для персонажа на N64 занимали неделю (если вы работали столь же усердно, как я)», — говорит Стив Мэйлс. «Мы работали примерно с 500 полигонами, а сейчас используем десять тысяч. Конечно же, инструменты стали лучше, но даже в программах 1997 года работа над 500 полигонами была быстрее, чем сегодня — над десятью тысячами. Сейчас можно заложить на тот же процесс около месяца, и вы не сильно ошибётесь в оценках».

Из-за гораздо больших сроков остаётся меньше времени на ошибки, возврат назад или смену направления.

«Становится всё важнее обеспечить правильное развитие персонажа с самого начала разработки», — признаёт Мэйлс. «У нас относительно небольшая команда, и последнее, что нам нужно — переделывать свою работу. Чтобы «встать на правильный путь», нужно, если потребуется, использовать множество людей и задать себе следующие вопрос: «Соответствует ли он стилю игры?» «Выполняет ли он все требования дизайна?» и так далее. Иногда внешний вид персонажа приводит к новым идеям в дизайне, так что эта работа проходит в обоих направлениях».

6) Детали против дизайна


ede464774f2605bc6e4ba0c0793564c1.jpg

Чем больше 3D-миры, тем больше в них можно посетить мест и проложить маршрутов. Но это также значит, что становится больше областей, в которых игрок может заблудиться.

«При планировании и дизайне миров в 3D гораздо проще достичь ощущения пространства, обеспечивать поиск пути и создавать важные для сюжета точки», — уверен ведущий креативный специалист Гэвин Прайс (Gavin Price) (ранее дизайнер Grabbed by the Ghoulies). «Однако создание языка дизайна для ненавязчивого ориентирования игрока на уровне и фокусировки его внимания стало гораздо сложнее».

Сегодня дизайнеры не могут просто положиться на технические ограничения и должны помогать игрокам понять, какие части уровня важны.

«Мощь современных систем можно использовать для заполнения и украшения мира подробными деталями. Всё вокруг внезапно начинает выглядеть интересным и важным. Игрок может вслепую перемещаться по окружениям, никак не продвигаясь по сюжету игры. В результате у него возникает чувство неудовлетворённости», — говорит Прайс. «Во многих смыслах ограничения старых систем упрощали жизнь дизайнера уровней, потому что только важные части мира имели интересные детали».

7) Секрет в звуке


53ed1e46945eb67a7293afcd213aad7d.png

Хотя процесс сочинения музыки не сильно изменился, Грант Киркхоуп, композитор Yooka-Laylee (бывший композитор Banjo-Kazooie), рассказывает, как увеличение объёмов памяти позволило ему добавить в Yooka-Laylee более качественную музыку.

«Мой рабочий процесс написания музыки почти не поменялся», — говорит Киркхоуп. «Я по-прежнему сижу за клавиатурой и пытаюсь записать ту музыку, которая мне понравится. Однако значительно изменился уровень качества этой музыки».

Раньше большой проблемой был объём используемой памяти. Композиторам приходилось урезать музыку, чтобы она уместилась внутри картриджа N64.

«В те дни эпохи N64 мне нужно было использовать сэмплы инструментов, уменьшать их качество, но чтобы музыка при этом оставалась приемлемой, затем сжимать их, и только потом добавлять в мой крошечный набор MIDI, находившийся в картридже N64», — вспоминает Киркхоуп. «Мне выделили ограниченное количество памяти на всё, включая звуковые эффекты. Кажется, для Banjo-Kazooie это были 2 мегабита!»

И несмотря на то, что ограничения по-прежнему существуют, музыка в играх сделала большой шаг вперёд.

«Сегодня я могу использовать библиотеки сверхкачественных сэмплов, которые звучат так достоверно, что их иногда трудно отличить от настоящих звуков», — говорит Киркхоуп. «Память ограничивает нас гораздо меньше, чем раньше. Пределы по-прежнему есть, но они не идут ни в какое сравнение с прошлым. Очевидно, что звук должен умещаться на диск, он сжимается и полного CD-качества не добиться, но разница со звуками для Banjo-Kazooie или GoldenEye колоссальна!»

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru