[Из песочницы] Как легализовать торговлю игровыми предметами

image

Объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб. (по данным Mail.Ru Group), общемировой объем рынка онлайн-игр в 2016 году — $99,6 млрд (по данным Newzoo), но только 6% пользователей умеют зарабатывать на внутриигровых предметах. Игровые пространства предлагают активно покупать амуницию, камуфляж, прогресс персонажа, но легально продать кому-то свою коллекцию ты не можешь, как не можешь и вывести деньги из игры, инвестировав время, скилы и удачу.

Имея большой опыт в игровой индустрии (Suntechsoft, Esforce, Na«Vi» и др.), мы придумали, как объединить все игры и платформы и дать геймерам возможность в один клик продавать, обменивать или оценивать виртуальные предметы. Сервис DMarket будет работать на базе блокчейн, а все операции внутри маркетплейса можно будет осуществлять с помощью встроенных токенов и умных контрактов.

Но сначала мы хотели бы поговорить о том, почему необходимость в таком проекте действительно назрела.

От виртуального — к реальному


Многие собирают коллекции вещей, оружия, артефактов в видеоиграх так же, как другие в оффлайне коллекционируют монеты, марки и оружие из разных стран. Мы посчитали: 2,15 млрд геймеров в мире сталкиваются с технологическим ограничением своего права на торговлю внутриигровыми предметами. Тратя время и прилагая усилия, они зарабатывают виртуальные предметы на компьютерах, телефонах или консолях. Эти предметы имеют реальную ценность, являются редкими, привлекательными, а иногда просто нужными другим геймерам. Но все виртуальное продолжает оставаться виртуальным.

Конечно, пользователи начали придумывать различные сценарии, чтобы все-таки получить реальную выгоду от своей виртуальной жизни. Они конвертируют множество игровых предметов в один дорогой и продают его, покупают на игровые предметы ключи к играм и, опять же, продают. Наконец, они просто договариваются с другими пользователями на форумах и передают предметы или целые аккаунты там. Конечно, вопрос безопасности сделок обеспечивается весьма условно, поэтому часто и продавцы, и покупатели сталкиваются с мошенничеством.

«Честных игровых проектов и площадок с возможностью легального вывода средств из экосистемы банально не существует. Те же, что предлагают «заработать» в игре, представляют собой в большей степени финансовые пирамиды, нежели реальные игры».

Рассмотрим крупнейших игроков на глобальном рынке внутриигровых предметов.

Steam


Ежедневное количество активных пользователей: 12 853 536 (по состоянию на 15.07.2017);
Количество игр: + — 14 398 (по состоянию на 15.07.2017).

image

Платформа Steam была выпущена в 2003 году. За последние 4 года она завоевала огромную популярность среди игрового сообщества, прибыль в 2016 — $3,5 млрд. Steam первым обратил внимание на торговлю внутриигровыми предметами. Правда, вся полученная прибыль удерживается внутри платформы, возможности обналичить деньги нет. Более того, возможность торговать игровыми предметами ограничена и представлена всего в нескольких играх (CS: GO, Dota2, TF2, PUBG, H1Z1).

Преимущества Steam:

  • крупнейший рынок для продажи видеоигр и модов;
  • темп продаж увеличивается, и каталог игр стремительно расширяется. На сегодняшний день активировано почти 370 млн платных игр;
  • Steam предлагает дополнительные сервисы для игроков, моддеров и разработчиков игр: торговля предметами, бета/альфа релизы, предварительная продажа игр, реестр предметов, обработка платежей и проверка кредитных карт.


Недостатки Steam:

  • технологии и серверы Steam централизованы и имеют полный контроль над доступностью каждого отдельного товара или элемента в своем каталоге. Это приводит к мошенничеству в сфере безопасности (учетной записи);
  • большинство игр в Steam не поддерживают внутриигровую торговлю. Только три игры оказывают значительное влияние на общий оборот внутриигровых предметов (CS: GO, Dota2, TF2);
  • пользователи Steam не имеют реального влияния на развитие платформы;
  • Steam не позволяет своим пользователям обналичивать виртуальную валюту платформы;
  • Steam взимает высокую комиссию за торговлю игровыми предметами (до 12%);
  • Steam не поддерживает мультиплатформенную торговлю и торговлю на разных игровых движках.


Opskins


Opskins — это площадка для торговли внутриигровыми предметами, которая была запущена в 2014 году. Opskins сохраняет безопасность как покупателей, так и продавцов, выступая в качестве сторонней платформы. Деньги можно вывести на счет PayPal, банковский счет, биткойн-кошелек, карту предоплаты Visa и т.д.

image

Сервис применяет API Steam, позволяющий торговать внутриигровыми предметами. На данный момент Opskins является крупнейшей в мире платформой для торговли скинами с 10 млн уникальных пользователей в месяц.

Преимущества Opskins:

  • оборот за І и ІІ кварталы 2017 года составил около $250 млн;
  • одно из самых крупных сообществ по продаже скинов (более 10 млн пользователей каждый месяц);
  • обналичивание реальных денег.


Недостатки Opskins:

  • не имеет официальной поддержки Steam (большое количество случаев мошенничества с аккаунтами);
  • высокая комиссия за транзакции и вывод средств (до 10%);
  • поддерживает всего несколько игр Steam;
  • в большой степени зависит от Steam из-за использования API-интерфейса этого сервиса.


Также на рынке есть универсальные гаранты сделок, но они работают не только с игровыми предметами, но и с акаунтами и фрилансом, в целом. Вы можете прийти туда и продать что-то в индивидуальном порядке, но никакой игровой экосистемы здесь нет.

В начале статьи мы говорили о 2,15 млрд геймеров. Именно такое количество людей во всем мире играет в игры на разных платформах. Если бы все они получили возможность торговать своими виртуальными раритетами, ежегодный оборот игрового контента в денежном выражении превысил бы $450 млрд.

Возникает логичный вопрос — почему никто не создал подобную платформу, если речь идет о таком потенциале? Основная проблема, которая раньше не позволяла реализовать то, что сейчас сделали мы, — технология. Для работы универсальной платформы нужно синхронизировать сотни тысяч баз данных каждой игры и каждого издателя после очередной сделки. Чтобы решить эту проблему, мы используем базу данных блокчейн.

Второй важный момент — интерес разработчиков и издателей игр. Мы не уводим пользователей от покупки непосредственно внутри игр в сторону покупок у частных лиц, мы создаем сообщество, в котором продажа и обмен предметов будет только частью процесса. Благодаря блокчейн, будет сохраняться история каждого виртуального артефакта, можно будет проследить, кто владел раньше условным автоматом, кто был первым покупателем, где он использовался. Это создает историю каждой вещи, и из безликого инструмента для достижения игровых целей она превращается в предмет коллекционирования. Пользователи будут продавать одни предметы и покупать другие, а потом возвращаться в игру, чтобы использовать полученные возможности. Таким образом увеличится время, которое игрок проводит внутри игры, жизнь каждого предмета и жизненный цикл самой игры.

© Habrahabr.ru