[Из песочницы] Игра на Unity, с открытым кодом

Черная пятница, черная пятница… надоело. Объявляю свой личный Белый понедельник — за пару ночей написал небольшую игру и выкладываю ее код на всеобщее пользование, со скидкой 90%. Зачем мне это надо? Ну я вижу следующие плюсы — тот самый открытый код для поиска работы (да да, сейчас я нахожусь в активном поиске), почитать в комментариях о своих косяках, наконец то сменить статус на Хабре.

Суть игры


Идея пришла внезапно, и пока она не улетела решил записать, а потом и воплотить ее. Представьте холодную, темную камеру в некой тюрьме. В ней сидит, неизвестно как и неизвестно кем, прикованный волшебник, которого каждую ночь мучает всякая нечисть. Из последних сил он создает небольшой файрбол и вдыхает в него подобие жизни.

Познакомьтесь, это Кальцифер, ваш аватар в этой игре.

z_0xn74xtgflo9kfcfqryn3jirw.gif


Именно им вы будете уничтожать вся гадость, которая ползет в сторону нашего закованного бедняги.

Ссыль на код

Пояснения насчет кода


Начнем с GameManager. Он всему голова, именно в нем меняется состоянии игры — Initialization→GameLoop→Win или Lose. Одинок и един, ибо синглтон. Так как игра не сетевая, простая, и без сложных переходов, то было принято решение использовать этот паттерн. Здесь же идет обработка попаданий по игроку (см. ниже Известные проблемы), учет хитпоинтов и проверка на выигрыш\проигрыш. Был бы GodObject, да слишком мало у нас классов, поэтому знает не всё обо всех. На этапе инициализации, создается пул объектов отображающих анимацию урона по игроку и смерти врагов. Для отслеживания состояния хитпоинтов, можно подписаться на UpdateHpWizardDelegate или UpdateHpCalciferDelegate. В нашем случае это делает GUIManager для отображения текущего хп на экране.

g0of9xbggse6zhd3f8ceyho_wic.png

К этому времени SpawnManager уже составил список точек спавна врагов

d07kcrpqoearwidqvo3dwmghzv4.png

a WaveManager загрузил порядок волн создания врагов. Волны можно настроить двумя способами: прописать в коде игры или загрузить с Json файла. Для редактирования этого Json написан кастомный editor: GameDataEditor

taegax2h_j9cuud_oececvvinzu.png

Можно прописать точный номер спавна или указать что можно создаться на любом свободном.

Создание волн сделанно с помощью хитрой корутины:

SpawnWaves
  private IEnumerator SpawnWaves()
        {
            yield return new WaitForSeconds(firstWaveDelay);
            while (currentWave < waves.Count)
            {
                if (!CheckFinishedCurrentWave())
                {
                    var step = waves[currentWave].GetCurrentWaveStep();
                    if (step != null)
                    {
                        yield return new WaitForSeconds(step.delay);
                        var spawners = step.spawners;
                        if (spawners != null)
                        {
                            foreach (var spawn in spawners)
                            {
                                SpawnPoint spawnPoint;
                                if (spawn.index == Consts.INDEX_RANDOM_SPAWN_POINT)
                                {
                                    spawnPoint = SpawnManager.S_Instance.GetRandomEmptySpawnPoint();
                                }
                                else
                                {
                                    spawnPoint = SpawnManager.S_Instance.GetSpawnPointByIndex(spawn.index);
                                }
                                if (spawnPoint != null)
                                {
                                    SpawnManager.S_Instance.SpawnEnemy(spawnPoint, spawn.name);
                                }
                                else
                                {
                                    throw new Exception("Not empty spawn point");
                                }
                            }
                        }
                        Debug.Log(step.text);
                    }
                    waves[currentWave].currentStep++;
                }
                else
                {
                    SelectNextWave();
                }
            }
        }


Вначале проходит firstWaveDelay секунд до начала запуска 1 первой волны. После этого в цикле прогоняют все волны по очереди, вставляя нужную задержку step.delay между шагами волны. Почему в корутине, а не например в Update? Да собственно можно и так и эдак, просто тут более наглядно, видно где задержка (yield return new WaitForSeconds) и не надо городить лишние циклы и проверки.

Давай те глянем что же представляют из себя SpawnPoint. Это MonoBehavior c 2 компонентами: SpawnPoint и CircleCollider2D. В первом, с помощью второго, определяется занят ли спавн каким то врагом. OnDrawGizmos отображает в редакторе Unity расположение спавнов.

OnDrawGizmos

    void OnDrawGizmos()
        {
            if (m_IsDirty)
            {
                Gizmos.color = Color.red;
            }
            else
            {
                Gizmos.color = Color.green;
            }
            Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.3f);
        }


lpw5uf2h6mfaljilo0rqg3ovxfm.png

Все враги происходят от базового класса BasicEnemy в котором есть несколько виртуальных методов:

  • ContactWizard () , для взаимодействия с волшебником
  • ContactCalcifer (), для взаимодействия с Кальцифером
  • ShowDeathAnimation (), для показа анимации смерти


Их можно переопределить в потомках, для различной реакции на эти события. Например PoisonEnemy ранит при прикосновении Кальцифера, в отличии от остальных врагов.

PoisonEnemy.ContactCalcifer
 
  public override void ContactCalcifer()
        {
            GameManager.S_Instance.DamageCalcifer(damage);
            base.ContactCalcifer();
        }


Кстати, врагов и многие другие объекты (много и часто создаваемых на сцене) мы не удаляем с помощью Destroy (this), а отправляем обратно в пул объектов — ObjectPool.Recycle (this). Таким макаром мы неплохо экономим на создании объектов, которое как известно достаточно затратное дело.

Так например анимации заканчиваются вызовом SelfDestroy (), который и возвращает объект анимации обратно в пул.

pqxf7i6_zse_r7iy0icnmg1jvuc.png

Движутся же враги с помощью силы пафоса компонента BasicEnemyMoving. В нем нас интересуют два метода: OnEnable ()и Move (). OnEnable () вызывается после вытаскивания врага с пула и нужен для поворота врага (если необходимо) в сторону цели.

OnEnable
 
public void OnEnable()
        {
            if (obj!=null&&obj.NeedRotateForDirection) 
            {
                Vector3 moveDirection = transform.position - GameManager.S_Instance.wizardTransform.position;
                if (moveDirection != Vector3.zero)
                {
                    float angle =  Mathf.Atan2(moveDirection.y, moveDirection.x) * Mathf.Rad2Deg-90;
                    transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward); 
                }
            }
        }


Move () же является виртуальным методом, который и движет врага к цели. Его можно переопределить в потомках и сделать особенное движение (с рывками, синусоидальное и т.п.)

Move
 
 public virtual void Move()
        {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, SpawnManager.S_Instance.TEMP_GOAL.position, speed * Time.deltaTime);
        }


На этом как бы всё.


Известные косяки


  • Синглтоны
  • Отсутствие классов Wizard и Calcifer. Вся логика с их взаимодействием лежит в GameManager
  • Магические числа с углами поворота спрайтов. Да понимаю что надо бы все спрайты подвести к одному углу и уже от него плясать. Но времени не хватило.
  • Отсутствует запись прогресса
  • Кривое объявление префабов врагов в SpawnManager


TODO


  • Смена дня\ночи. Днем отдыхаешь, раскидываешь скиллы и т.п. Ночью жгешь вражин.
  • Новые типы врагов: стреляющие, ранящие Кальцифера, оставляющие слизь/паутину, телепортирующиеся, размножающиеся
  • Прокачка Кальцифера: статы, tower defence, скиллы
  • Несколько концовок. Есть пара задумок насчет нескольких вариантов развития событий, в случаи проигрыша на разных этапах/разной прокачки
  • Освещение. Стены камеры освещаются Кальцифером, по мере его роста, все сильнее и сильнее.
  • Кат сцены.


Анимация огонька взята с powstudios.com
За спрайт волшебника отдельное спасибо милой Kori Tyan

98ivbktxydtejzpvzutfxrvbcfg.png

© Habrahabr.ru